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Como ha cambiado mi opinión sobre Final Fantasy VII: Remake después de probarlo en Madrid Games Week 2019

Recelo. Creo que es la palabra que mejor define lo que supuso el anuncio de Final Fantasy VII: Remake en lo que muchos llamaron el «E3 de los sueños». Para ello hay que remontarse a 2015 cuando aquello era una especie de embrión, donde los fans nos conformamos con un simple trailer bastante austero.

Recelo. Creo que es la palabra que mejor define lo que supuso el anuncio de Final Fantasy VII: Remake en lo que muchos llamaron el «E3 de los sueños». Para ello hay que remontarse a 2015 cuando aquello era una especie de embrión, donde los fans nos conformamos con un simple trailer bastante austero. Nos conformamos porque era la confirmación de que llegaría el tan ansiado remake o de que, al menos, era real. ¿Dónde estaba el recelo entonces? En que, hace ya 4 años, me olía que el juego llegaría… pero no de la misma forma.

Se me juntaban demasiados temores: cambios en el gameplay para adaptarlos a las nuevas mecánicas (eso de los turnos, calcular los daños o las debilidades y pensar en vez de aporrear botones ya no se lleva mucho), cambios en el diseño de los personajes o incluso modificaciones en la trama para adecuarlo a la corrección politica que vivimos en estos tiempos.

Desde entonces para mi pesar no he dejado de acertar. Square Enix se ha visto envuelta en muchas polémicas que podría haber evitado muy fácilmente. Primero por el diseño de Aeris, luego por el formato episódico (que nadie entiende ni quiere) y por último y de lo que os vengo a hablar en este artículo: el combate.

Que Square Enix ha dejado atrás el combate por turnos por el al ARPG en algunas de sus sagas es una realidad. Parece que esta pseudo evolución del RPG por turnos es el envoltorio perfecto para recrear de nuevo las aventuras de Cloud y compañía. Mi cabeza se aferraba a la idea romántica de que Final Fantasy necesitaba si o si los turnos para ser el título completo que fue antaño. Y mientras me iba acercando al stand que PlayStation habilitó para la demo iba pensando: ¿De verdad necesita esta entrega ese cambio?. Bueno, pues rindiéndome a la evidencia: tal vez no sea un mal movimiento.

Cogí el mando reticente, con la idea fija de que esto no era para mí, que sin duda alguna se quedaría en un «pruebo la demo y no vuelvo a saber del juego». En ese momento sonréi al recordar a mi padre cada vez que le digo que se pase a Telegram: gruñidos, refunfuños y un «si esto funciona para que lo voy a cambiar». Exactamente estaba en esa actitud.

La demo habilitada en Madrid Games Week comenzaba unos 5 o 10 minutos antes del primer jefe: «El centinela Escorpión». El recorrido hasta este jefe es una excusa para contarnos los controles, que nos sintamos cómodos con todas las acciones que podemos realizar y que lleguemos con confianza hasta la batalla final.

Lo primero con lo que más a gusto me sentí es el apartado gráfico. Los personajes, los detalles o como han recreado cada parte del recorrido (aunque pasillero como es típico en estos juegos) te traslada de golpe al original. Tanto Cloud como Barret lucen bastante bien recordándome a lo que pudimos ver en la película Advent Children. Después de la escena de introducción allí estaba, algo de lo que tanto había renegado, el combate.

Si habéis jugado a FF: XIII, FF XV o incluso Kingdom Hearts estaréis más que acostumbrados al sistema. Al contrario que en estos títulos noté que los movimientos y acciones respondían mejor y eran algo más fluidos. Incluso las magias y los ataques especiales (o límites si venís del de PlayStation 1) o el cambio de personaje han recibido una pequeña ayuda en forma de ralentización del tiempo que ayuda a que podamos ejecutarlas. Eso sí, algo que me escamó bastante y con lo que salí algo molesto es que, el combo de ataque normal (además de no poder encandenarlo de ninguna manera que no sea aporrear el mismo botón) tiene la misma animación, hagas lo que hagas. Si en 15 minutos de demo me pareció algo molesto no quiero imaginar cuando lleve 20 horas.

El crescendo que la demo fue construyendo, con las mecánicas aprendidas y ejecutadas varias veces con enemigos sparrings, concluyó con el boss final. Aquella máquina poligonal con un aguijón que yo recordaba caía delante de mí totalmente rejuvenecida y mucho más imponente que antaño. Una pelea frenética que me obligó a utilizar todos los recursos que había aprendido buscando las debilidades y puntos flacos de aquella imponente máquina.

¿Sabéis cuando comprendí lo bien que le sentaba el ARPG a Final Fantasy VII? Cuando, una vez vi el cartel de «Gracias por jugar», solté el mando y me di cuenta de que había estado en tensión todo lo que duró la batalla.

Final Fantasy VII: Remake me había asorbido, me había llevado de la mano y yo le había acompañado. Tal vez no sea la fórmula de antaño, aquella que nos hizo disfrutar a tantos jugadores, pero sin duda es una que encaja y nos ofrece una nueva experiencia nueva dejando los elementos justos y necesarios para que siga siendo el juego que recordábamos.

Esto no asegura que vaya a ser un bombazo o que todas las decisiones que han tomado sean las correctas (aún queda ver el tema episódico) pero al menos hay una intención de traernos una gran experiencia. Y que queréis que os diga, que las nuevas generaciones conozcan una historia tan grande como la de Final Fantasy VII sea de esta manera o jugando al original me parece genial. Para todo lo demás… siempre nos quedará activar el modo por turnos.

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