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Hemos jugado a Sekiro: Shadows Die Twice en Gamescom 2018 y nos ha encantado
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Destacado, Noticias en 24 agosto 2018
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Lo nuevo de From Software tiene una sombra encima muy grande y muy pesada llamada Dark Souls. Aunque en múltiples ocasiones la desarrolladora nipona ha intentado aclarar que Sekiro: Shadows Die Twice no tiene nada que ver con la saga Dark Souls las comparaciones son inevitables y más cuando, el propio juego, bebe de la formula Souls. Aún así con Sekiro: Shadows Die Twice han querido renovar una fórmula quizás algo gastada con nuevas mecánicas y diferentes elementos que le hace parecerse pero no ser igual. En la Gamescom 2018 hemos podido probar 10 minutos del nuevo juego de From Software y, a continuación, os contamos nuestras primeras impresiones.

Sekiro: Shadows Die Twice (en adelante Sekiro) ha generado mucha expectación y eso se notaba ya en la cola de espera, de casi 2 horas. Entrar en el stand, sellado por todos los lados para evitar la grabación o fuga de información, era meterse de lleno en el japón feudal por sus paredes llenas de pinturas de aquella época. Tras una breve explicación de los controles con muchos «es como en Dark Souls» empecé la demo encima de un árbol donde tenía que utilizar un artilugio para llegar hasta el primer objetivo, al más puro estilo de la saga de Batman. Primer gran cambio en este juego: la verticalidad y movilidad. Dark Souls o Bloodborne no son conocidos precisamente por dar facilidades de movimiento por el escenario pero en Sekiro esto cambia. Este artilugio nos permitirá movernos por el mapa si encontramos puntos de apoyo, ya sea para alcanzar nuestro destino o bien para escapar.

La primera sensación que tuve con el combate fue realmente buena. Rápido, intuitivo y desafiante en cada ataque del enemigo. Cualquier enemigo es una amenaza en potencia si no sabemos como lidiar con él. Como cambio dentro del combate se han añadido unas sub-armas que podremos usarlas a modo de ataques fuertes. Las tres armas disponibles en esta demo eran un mini lanzallamas para aturdir y quemar, unas estrellas ninjas a distancia y un hacha que lanzaba un ataque potente que, en la mayoría de ocasiones, aturdía. Estas sub-armas no pueden ser utilizadas a placer y tendremos que recargarlas al matar a nuestros enemigos recogiendo unas cruces.

Otra característica que tiene el juego es que tienes total libertad para recorrer el mundo que te rodea, no estás restringido por el nivel. Eso sí, los enemigos de una zona superior nos harán más daño si no tenemos el nivel suficiente pero, si tenemos la habilidad suficiente, podemos derrotarlos consiguiendo una recompensa aún mayor. Yo mismo conseguí derrotar a un enemigo élite que no me correspondía por equivocarme de dirección. Tardas más y corres más riesgos pero es posible. Para equilibrar esta balanza y permitirte cometer el error de meterte en una zona que no debes han añadido un sistema de resurrección que permite volver al combate una vez antes de morir del todo y se puede recargar. No me queda claro si es para «permitirnos cometer el error» o para acercar el juego a los jugadores más casuals.

Por último otra de las mecánicas que pude ver en esta demo de la Gamescom 2018 es la posibilidad de utilizar el sigilo para acabar con determinados enemigos. Esto hace que podamos planificar nuestro ataque y evitar riesgos innecesarios con enemigos a distancia que siempre son molestos o bajar el número de amenazas. Una gran diferencia con respecto a la fórmula souls donde teníamos que lidiar a saco si o si con todos los enemigos.

Y esto es todo lo que pude sacar de esta demostración de 10 minutos. En resumen tengo que decir que, sin ir con expectativa alguna y sin gustarme la ambientación japonesa/feudal, el juego me ha dejado muy buenas sensaciones por su combate rápido y sus nuevas mecánicas que permiten una mayor libertad

Ahora sólo queda esperar hasta el 22 de marzo para que podamos jugar a este juego en nuestras consolas y PC.

 

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