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Portada Dawn of Fear

Análisis

Dawn of Fear – El regreso del Survival Horror más clásico

Dawn of Fear es un juego con luces y bastantes sombras. Varios análisis y reseñas han comentado en qué aspectos destaca y en qué aspectos flojea el programa, por lo que en este artículo intentaré enfocarlo hacia sus mecánicas y diseño.

De esta forma, expondré cómo las mecánicas de este juego de Brok3nsite entroncan con su diseño. Trataré primeramente sus mecánicas; también su diseño; en tercer lugar, su inventario, recursos y arsenal; luego, los bugs que dificultan la fluidez del juego; y por último lugar, unas conclusiones en las cuales procuraré dar un veredicto sobre este videojuego.

Guiño Playstation
El juego cuenta con un guiño a la primera Playstation nada más comenzar. También es posible encontrar el primer bug: puedes moverte por el menú y seleccionar Nueva partida o Cargar partida antes de que aparezca.

MECÁNICAS

El control engloba dos tipos de controles: el control 2D y 3D (o “tipo tanque”). En este artículo ya expuse cómo funcionan ambos controles, por lo que no redundaré en ello. Brok3nsite ha optado por integrar el control 2D en el joystick y el control 3D en la cruceta, una decisión pareja a la que implementó Capcom en las versiones HD de Resident Evil (2002) y Resident Evil Zero.

La experiencia con uno u otro tipo de control varía sustancialmente. Para el jugador más acostumbrado al control 3D podría ser la opción idónea pero no es así, ya que el diseño del juego no invita a ello. Los cuadros de animación fluyen mejor en el personaje bajo este control pero se siente demasiado pesado, especialmente cuando se utiliza el giro rápido, que de giro rápido no tiene nada. Es entendible la intención de dotar al personaje de un peso realista en sus movimientos pero no si ello entra en contradicción con el resto de las mecánicas.

SIlent  Hill
Silent Hill supone también una fuerte influencia en Dawn of Fear.

Lo óptimo es elegir el control 2D, más cómodo pero que facilita demasiado el juego. Ambos controles no están del todo armónicamente implementados con respecto al movimiento de los enemigos. Ello hace que jugar con cruceta (control 3D) suponga un reto desmesurado y sin ningún tipo de equilibrio, pero optar por el control 2D facilita el juego hasta el absurdo, pues los enemigos, si bien ante un control 3D poseen un ritmo demasiado elevado, ante el control 2D no tienen nada que hacer.


DISEÑO GENERAL, DISEÑO DE NIVELES Y USO DE LA CÁMARA

El diseño general del juego es bastante irregular. Por una parte, el jugador puede llegar a sentirse confuso ante si lo que tiene delante es interactivo o no. El brillo que resalta la mayoría de los objetos facilita el distinguirlos pero no ocurre lo mismo cuando hablamos de puertas, pues algunas de ellas no se pueden abrir pero comparten texturizado y formas con las puertas que sí se pueden abrir, no habiendo referencias visuales para diferenciarlos.

Otro aspecto en cuanto a referencias visuales es el relacionado con el estado de salud reflejado en el personaje y en las hojas del cuaderno que hace las veces de inventario. Estas referencias visuales se ven representadas en el modelado del personaje aunque suelen fallar, no representando el estado real de salud, por lo que el jugador se ve obligado a mirar el inventario, que es siempre fidedigno. Así, más de una vez mi personaje ha muerto sin que el modelado presentase síntomas de estar herido.

Gran momento
Dawn of Fear no es un juego que dé miedo en absoluto salvo que seas una persona muy miedosa, pero este momento del juego bien podría pertenecer a un Silent Hill o Project Zero.

En otro orden de cosas, el que haya que recurrir al inventario para cambiar de arma no es ningún problema, pero sí que es curioso que haya un botón para recargar, lo que me recuerda a Resident Evil: Deadly Silence. Por lo demás, esta decisión de diseño no enturbia lo más mínimo la experiencia del juego.

El diseño de niveles, sin llegar a la excelencia de otros títulos del género, es notable, permitiendo que el jugador no tarde mucho en hacerse un esquema mental del escenario pese a que la composición de los planos fijos no sea del todo acertada y puedan desorientar, paradójicamente, al jugador. Pero debo insistir en que el diseño de niveles es muy meritorio y positivo, estando implementado de manera inteligente con atajos y una exploración basada en el backtracking, aunque esto último se encuentra algo empañado por la reaparición de enemigos más fuertes en estancias ya visitadas. Ello no debería ser un verdadero problema, pues este recurso lo poseen la mayoría de Resident Evil, el problema aparece cuando la acción del juego es tan sumamente insatisfactoria.

Guiño a REsident Evil
Este plano no solo recuerda al primer Resident Evil (1996), sino que también suena de fondo la sonata de Beethoven Claro de luna (Moonlight Sonata).

Lo que evita que el diseño de niveles alcance una alta calidad es el uso de planos semi-fijos. La combinación de escenarios 3D con una cámara que realiza travellings en ciertos tramos recuerda a juegos como Dino Crisis, Resident Evil – Code: VERONICA o Project Zero. Sin embargo, el cambio de planos y los travellings dejan en evidencia lo poco optimizado y trabajado que está el apartado gráfico a causa de las constantes cargas que experimentan las estancias más alejadas e incluso las aledañas, que pueden provocar bugs que impidan el avance del juego.

Buen plano
La composición de algunos planos no es muy original, pero no por ello es menos válido.

La desorientación también es común a causa de que la composición de los planos, la cual aun contando con un gran valor artístico no está del todo bien llevada, lo que produce giros bruscos de cámara. Como jugador amo los planos fijos, por lo que mi tolerancia a estos fallos es bastante alta, pero un jugador que no comulgue con esta técnica es muy posible que acabe hastiado con Dawn of Fear.

Me gustaría reiterar lo escrito: El diseño general es bastante irregular e incoherente y el uso de la cámara, pese a ser de buen gusto, no es del todo acertado. A pesar de estos problemas Dawn of Fear cuenta con un diseño de niveles muy, muy bueno, con una interconexión lógica, coherente e inteligente. Es una lástima que el diseño general y el uso de la cámara lastren la experiencia final.

Dicho esto, sería interesante ver cómo funcionan el inventario, los recursos y el arsenal disponibles en este programa. De ello depende que la experiencia como juego en general y como survival horror en particular sea grata.


INVENTARIO, RECURSOS Y ARSENAL

El inventario en Dawn of Fear no tiene límites. Tampoco habría tenido sentido alguno limitar el inventario porque la cantidad de munición, botiquines y objetos especiales es muy poco variada. Dicho inventario está dividido en tres partes: munición y armas, objetos clave y botiquines, y notas. No veo lógica en el hecho de que los botiquines estén en el apartado de objetos clave, pero más allá de este detalle el inventario es funcional y se presenta como una libreta en la que están dibujados a mano los objetos. Es un buen detalle, y mejor detalle es el hecho de que se vaya arrugando y manchando de sangre las páginas conforme el personaje va sufriendo daños.

inventario
¿Por qué los botiquines comparten espacio con objetos clave? Las etiquetas del cuaderno no son del todo lógicas, aunque esto es algo muy personal.

Los recursos, ya sean en forma de botiquines y munición para las armas, son escasos y no se pueden derrochar. Una vez más, encuentro dos problemas en este aspecto: 1) Como jugador experimentado, y esto está relacionado con la acción del juego, me he encontrado disparando al vacío aunque tuviera el enemigo delante y le estuviera apuntando directamente, pues el juego no parece que detecte el cambio de blanco u objetivo salvo que deje de apuntar y vuelva a apuntar, lo cual es un fallo del sistema de apuntado; 2) Si se domina el tempo que requiere el uso del cuchillo, avanzar por el juego se convierte en un paseo, pues la mayoría de enemigos se pueden eliminar sin mayor dificultad con este arma gracias al control 2D.

Para que el lector se haga una idea, he llegado a matar a los esbirros de un jefe final con el cuchillo, y no es que yo sea precisamente bueno utilizando esta arma; es decir, soy tan torpe que no he completado ningún Resident Evil solo a cuchillo. Por tanto, encuentro que la munición y los botiquines pueden llegar a sobrar bastante debido a la potencia del cuchillo, ya que disparar puede conllevar derrochar munición sin desearlo a causa del citado mal sistema de apuntado.

Diseño niveles
Los escenarios exteriores nos ayudan a comprender lo bien que están diseñados lo niveles. Lo que hay arriba tras las cortinas rojas es algo que ya he mostrado en este artículo. ¿Sabrías decir a qué captura pertenece?

Relacionado con lo anterior, existe un enemigo que “parece” equilibrar la balanza, y no es otro que uno bastante grande, muy parecido al monstruo G del Resident Evil 2 (1998). Solo reacciona ante los disparos de escopetas, pero tal es su velocidad que siempre o casi siempre recibiremos algún golpe. Esto me parece muy injusto y mal diseñado, ¿por qué si a lo largo de la aventura permites que el cuchillo sea prácticamente todopoderoso, provocando que sobren recursos por todos lados, luego introduces un enemigo tan mal calibrado dentro del ya de por sí mal calibrado diseño del juego?

Me produce la sensación de que este enemigo, que además puebla estancias ya visitadas de la mansión en el último tercio de la aventura, está para mermar tus recursos sí o sí porque no se le puede esquivar mucho tiempo (es el único enemigo más rápido que el personaje en todo el juego) ni la escopeta tiene una cadencia de tiro lo suficientemente rápida como para matarlo antes de recibir un golpe.

Monstruo G
Estos enemigos están muy mal calibrados con respecto al resto del resto del juego.

Si hablo del arsenal, lo cierto es que lo veo adecuado. Al cuchillo ya mencionado se le suman la pistola, la escopeta y una mágnum. No hay más armas, y la última arma mencionada, para más inri, es opcional. El arsenal es tan escueto como adecuado, insisto, porque hay que tener en cuenta que el protagonista es un tipo normal, que la mansión tampoco puede albergar un gran arsenal debido a la corta duración de la aventura y a la escasa variedad de enemigos. En otras palabras, un mayor número de armas habría descompensado todavía más un juego en sí ya muy descompensado.

Pista
Como en todo survival horror no solo hay que disparar.

LOS BUGS: EL VERDADERO ENEMIGO DEL JUEGO

Si el anterior apartado lo finalizaba con la palabra “descompensado”, he de advertir que en ningún momento de este artículo he achacado los fallos de este juego a su bajo presupuesto o a que muy pocas personas hayan trabajado en él; por el contrario, creo que los fallos más graves de este juego están sobre el plan del o de los diseñadores. Dawn of Fear es un juego muy mal diseñado. El presupuesto puede correlacionar el mal diseño pero no causarlo. Hemos visto juegos multimillonarios con errores graves de diseño y juegos producidos con presupuestos exiguos que poseen diseños excelentes. El presupuesto no es excusa. Ahora bien, algo ha pasado con este juego. Y sigue pasando.

Bug carga
La carga constante de texturas puede ser un fastidio si tenemos algún enemigo cerca.

Dawn of Fear como experiencia de juego no fluye nunca. No me refiero a que fluya poco, me refiero a que no fluye. He probado el juego en sus dos versiones que han salido hasta las 21:13 del 23 de febrero de 2020, fecha en la que escribo esto: la 1.00 y la 1.01. En ninguna versión el juego fluye debido al desfile de bugs que posee. No son errores graciosos o curiosos pero benignos, no, son errores que impiden el seguir avanzando en la aventura, que desesperan y que desincentivan al jugador. Esto es muy, muy grave. He podido completar Dawn of Fear, pero me ha costado mucho concatenar partidas que funcionasen medio decentemente para acabarlo. Sin ir más lejos, tras resolver el puzle final (un guiño a Silent Hill) e ir a bajar un saliente me apareció el comando “Examinar”. Lo pulsé sin querer, así que el juego me devolvió al puzle sin que pudiera completarlo de nuevo o seguir avanzando. Este fallo ocurre, insisto, continuamente y cuando ocurre puedes dar por reiniciada la partida hasta el último punto de guardado. Es desesperante.

Bug puzle 2
El error de que los puzles “persistan” aún habiéndolos completado en pantalla. Debes reiniciar tu partida si quieres que el juego vuelva a su estado normal.

Para explicarlo mejor vuelvo al diseño. El programa exige que solo puedas guardar un número de veces mediante una serie de velas limitadas, pues cada guardado implica encender una vela. Hasta aquí este sistema de guardado inspirado en Resident Evil no debería traer mayores problemas. ¿Qué ocurre? Ocurre que el juego al realizar los puzles del juego puede entrar en una suerte de estado en la que no reconoce que has hecho el puzle aunque lo hayas hecho, bloqueando el avance hasta que optes por salir al menú principal y cargar partida. Y esto no es una excepción, ocurre de continuo, como de continuo ocurre también que al entrar a un puzle este ni se active (me pasó con el de los esqueletos “temáticos”), teniendo que abandonar la partida.

Lo que quiero expresar con esto es mi constante tensión al jugar debido a que no sabía cuándo el juego iba a dejar de funcionar o cuándo me iba a encontrar un nuevo bug que me obligase a reiniciar la partida desechando todo lo conseguido. Si esta tensión y hasta casi desesperación lo produce un juego tan corto, puede uno imaginarse cómo de frecuentes han sido los errores. Están en cada momento.

De no haber sido por sus bugs y sus irregulares diseño y mecánicas, Dawn of Fear podría haberse convertido en un buen homenaje al survival horror más clásico.

Es más que obvio que con este juego ha pasado algo. El qué lo ignoro. El programa en sí no está en unas condiciones como para comercializarse, es más, está muy lejos y aun así se ha comercializado. No lo comprendo, porque jugar Dawn of Fear es el equivalente a experimentar una build interna de desarrollo de las que no se muestran al público.


CONCLUSIONES

Si Dawn of Fear fuese un juego que no se rompiese a cada momento, tengo muy claro que habría sido una de mis sorpresas del año. Amo los survival horror, y este juego es una completa carta de amor al género. Es más, hacía más de diez años que no podía disfrutar de un nuevo videojuego perteneciente al survival horror, al menos en su vertiente más clásica. Llegué a pedirme voluntario para tratar este juego porque estaba, y no me avergüenza reconocerlo, muy ilusionado con este proyecto. Pero todo lo que podía salir mal ha salido mal.

Entiendo que Dawn of Fear tenga un bajo presupuesto y empatizo con la ilusión, ganas y esfuerzo puestos por Brok3nsite, pero este juego no está en condiciones como para ponerse a la venta. Puede que el lector considere que estoy siendo demasiado crítico y duro pero de verdad que no lo estoy siendo. De verdad. He puesto cuanto ha estado en mi mano para que me gustara apreciando los modelados de las estancias, sus texturas, el peso realista del personaje bajo el control 3D, la música, tomando notas… Todo. Lo he intentado todo pero, exceptuando el diseño de niveles, hay tantos y tantos errores de diseño, mecánicos y técnicos que no he podido disfrutarlo ni un solo minuto.

Ignoro si una sucesión de parches podrá arreglar este juego y dejarlo en unas condiciones aceptables, pero en la actualidad no puedo recomendar a nadie este juego. No todos los estudios empiezan con un juego de primer nivel que tenga ventas multimillonarios y con una crítica y unos usuarios rendidos a sus pies. Esa lógica narrativa del éxito es pueril. Deseo de todo corazón que Brok3nsite siga ofreciéndonos survival horror, que continúe intentándolo, convencerles de que no todo es negativo pese a que Dawn of Fear sea un proyecto fallido.

Dawn of Fear II

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

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