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Análisis

Bleeding Edge, el lado más canalla de Ninja Theory

Cuando llegó a mis manos Bleeding Edge (digitalmente hablando) era un completo desconocido para mí. Me venía alguna imagen del anuncio de E3 como flashes de Vietman, y mi mente quería recordar un stand en Gamescom, pero sinceramente no lo ubicaba en el radar. Creo que este desconocimiento, ha sido una de las cosas por las que he podido disfrutar de la propuesta de Ninja Theory, ya que no tenía ninguna idea preconcebida. Varios días después, y algo más de 30 horas de juego a mis espaldas, me han servido para ver las luces y sombras que alberge esta nueva aventura del estudio.


A golpe limpio

Si tengo que definir a Bleeding Edge lo definiría como un coctelera de mecánicas que han acabado encajando a base de agitar. Inevitablemente, por su género y propuesta, nos lleva a pensar en otros títulos como Overwatch, Smite o incluso Bloodline Champions donde dos equipos se enfrentan por un objetivo concreto. También hereda la elección del héroe basándose en las habilidades que puede aportar al equipo por encima de lo que puedas aportar individualmente.

Aunque bueno… la teoría siempre es bonita, la práctica suele ser otra bien diferente.

A diferencia de otros juegos Bleeding Edge apuesta por el combate en tercera persona con habilidades que podemos lanzar con un botón, siendo casi obligatorio jugar con un mando. Es por ello que, salvo contadas habilidades, se elimina por completo el factor puntería y se reemplaza por un sistema de combate centrado en enfocar al enemigo. ¿Os acordáis de la coctelera de mecánicas?. Bien, pues imaginate por un momento que Bloodborne tuviese habilidades más allá de los simples ataques; por ahí va la cosa.

Este combate guarda una cierta similitud con la saga de From Software pero se distancia al añadirle más velocidad y habilidades que podremos utilizar para derrotar a nuestro enemigo. Al igual que en estos juegos, tendremos un esquivar que nos servirá para evadir ciertas habilidades pero también para salir de un combo de un enemigo. Una mecánica que, a mi parecer, rompe por completo la esencia del combate ya que no estás sujeto a realizarlo en el momento preciso; puedes activarlo cuando quieras.

No depender de la habilidad para ejecutarlo, convierte a este escape en una herramienta muy valiosa pero también muy injusta para el que ha conseguido ejecutar un combo con éxito.


Acción, con demasiados límites

Tal vez una de las caras más grises de Bleeding Edge sea su planteamiento a medio plazo debido a su faceta excluvisamente multijugador. La repetición de un planteamiento como base jugable no tiene que ser estrictamente aburrida, ya nos lo han enseñado otros títulos del género. El problema de Bleeding Edge reside en el poco acierto al escoger sus dos únicos modos de juego: dominio y entrega de baterias.

Seguramente la elección de estos dos modos sea por la familiaridad que cualquier usuario puede tener con ellos pero no tienen ni la profundidad ni el recorrido necesario para ser por si solos lo que sustente un gameplay durante horas. Además de que estos dos modos se rotan entre ellos en cada partida haciendo que no puedas elegir el que te apetezca en un momento concreto.

Aunque ahora hablaré de ellos, los personajes que podemos elegir, aunque bien balanceados y diferenciados, con el paso de las partidas se vuelven escasos. No por que en esos 11 personajes no vayas a encontrar uno que se adapte a la situación, si no porque en todas y cada una de las partidas, por estadística, se van a repetir uno o varios personajes en los dos equipos.

Por separado son dos características que de por si no deberían dar problema. Si miramos a la competencia, muchos de ellos solo tienen un modo de juego, y funcionan, o varios modos de juegos con un plantel más limitado. La conjunción de ambas problemáticas es lo que hace que Bleeding Egde se resienta, llegando a encontrar una monotonía por falta de opciones jugables.


Héroes con más habilidad que miedo

A nuestra disposición tendremos 11 personajes jugables cada uno con su rol y habilidades propias: tres o cuatro habilidades básicas, tres esenciales y una superior (o definitiva) que se recarga a lo largo de la partida. Definitiva que podremos cambiar al elegir personaje, como en Heroes of the Storm, para adecuarnos a la partida. Otra vez la coctelera.

Una de las cosas que más me gustó de estos personajes es que, dentro de que “ya está todo inventado” refiriéndome a estéticas y mecánicas, cada personaje del juego tiene su personalidad y carácter propios. Todo os puede sonar a algo, sí no lo discuto, pero al menos no rezuman a personaje clónico puesto para justificar una habilidad en concreto. Por poner un ejemplo, en otros juegos de este tipo la habilidad de gancho siempre es un personaje que, o bien tiene un gancho físico en las manos o bien su brazo agarra a alguien (siendo normalmente un robot).

En Bleeding Edge esta habilidad recae en Buttercup la cual enreda al enemigo para atraerlo, con una cadena que sale de sus cuchillas. Sigue siendo el mismo concepto pero en esta ocasión la habilidad no ha sido el pilar central del personaje. Son detalles que me hacen apreciar el diseño de los personajes.


Bleeding Edge

Las buenas intenciones, se notan. Bleeding Edge está cargado de ellas y eso es algo que honra a Team Ninja. Al final este juego no es más que la mezcla de mecánicas de otros títulos, llevados a una propuesta nueva que intenta innovar donde no queda mucho espacio.

Las comparaciones son odiosas pero en un mercado donde te estas enfrentado a otros títulos que ofrecen más que tú, tienes que destacar por algo. En este caso Bleeding Edge brilla por su propuesta jugable y se apaga por su falta de contenido más allá del “jugar por jugar”. Y es una pena porque, siendo la primera incursión de Ninja Theory como estudio de Microsoft, este título es de lo más notable.

Supongo que a Bleeding Edge hay que hacerle dos análisis: este que estoy escribiendo ahora mismo y otro, un año después, cuando el contenido que tenía que haber estado de lanzamiento llegue al juego.

Aún así, se puede disfrutar de Bleeding Edge. Es un juego táctico que gana muchísimo cuando se juega en compañía de amigos. Una propuesta con una estética propia que, por desgracia, ha querido hacerse un hueco en un género sobresaturado y no le ha aportado que consiga mejorar otras propuestas.

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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