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La historia detrás de Habbo Hotel

Habbo Hotel nació en el año 2000 cuando dos finlandeses se propusieron llevar el concepto multijugador al concepto más social posible. Este chat virtual con forma de hotel ha estado presente en la vida de muchos… pero todo tiene su principio.

Mientras buscaba información para escribir mi texto sobre El Movimiento Coca-Cola, no pude evitar acordarme de Habbo Hotel. Ambas experiencias virtuales hicieron mella en un chaval de 12 años que empezaba a descubrir las bondades de Internet y a conocer la parte social que podían tener los videojuegos. Hoy en día, aunque no pasa por su mejor momento, el hotel virtual de Sulake sigue reuniendo a millones de personas a través del mundo y sigue siendo una de las mayores comunidades online. Conocer su historia y su desarrollo es conocer parte de la historia de como los videojuegos se adelantaron a las redes sociales.

El efecto 2000 de Sulake

Nos tenemos que ir hasta el año 2000, donde dos finlandeses, Aapo Kyrölä y Sampo Karjalainen, fundan Sulake con la intención de crear mundos virtuales que lograsen reunir a gente con un interés común a través de Internet. Prueba de ello fue el primer proyecto en el que se embarcaron y en el que llevaban trabajando desde 1999: Moviles Disco. Esta aplicación fue creada para un grupo de hip-hop finlandés (amigos de los desarrolladores) como parte de la promoción de su disco. Moviles Disco permitía entrar en una discoteca virtual con más usuarios y disfrutar de la música de la banda. Lo que en principio iba a ser un lanzamiento exclusivo en Finlandia pronto llamó la atención del mundo entero y las salas del juego, se llenaban continuamente de gente de todo el mundo.

Aquí es donde Aapo y Sampo vieron el tirón que podía tener una experiencia como esta y trataron de darle forma de videojuego. Menos de un mes después lanzaron Lumisota (Guerra de nieve) un concepto que dotaba a la idea original de unas mecánicas de videojuego y que volvió a tener un éxito desmesurado.

Después de estos dos éxitos, ambos desarrolladores tenían claro cuál era el camino y qué es lo que querían crear. Es así como empezaron con el desarrollo de Hotelli Kultakala, prototipo que, poco tiempo después, se convertiría en Habbo Hotel. Para llevar el proyecto a buen puerto necesitaban un invesor que les ayudase a llevarlo acabo. Atraídos por el concepto de Moviles Disco, la empresa finlandesa de telecomunicaciones Elisa Oy compró el concepto para poder comercializarlo.

Que una empresa tan grande entrara en juego les abrió puertas que nunca hubiesen imaginado. Tras mostrar el concepto de Hotelli Kultakala a varias compañías, Sulake tenía en la mesa dos ofertas para crear hoteles virtuales que no podían rechazar. La primera venía por parte de Disney (que se convirtió en Virtual Magic Kingdom) y la segunda de Coca-Cola (lo que conoceríamos, tiempo después, como Coke Music). Ambas experiencias partían de la misma base que Hotelli Kultakala y les sirvió a Sulake para mejorar su propio juego.

Aunque Aapo y Sampo ayudaron a crear estas dos propuestas, su objetivo estaba claro: terminar el desarrollo de Hotelli Kultakala. Y así fue. En agosto de 2000, bajo el portal de servicios de Elisa Oy, se lanzó Habbo Hotel, la primera experiencia multijugador social de la compañía.

El germen de Hotelli Kultakala

Habbo Hotel se lanzó con la idea clara de formar una comunidad online en la que la gente pasara su tiempo libre socializando, jugando y decorando sus propias habitaciones. La idea de ser un hotel con habitaciones infinitas daba pie a los desarrolladores a crear miles de motivos que podían ser usados dentro del mismo: desde muebles, decoraciones o plantas hasta ropas y peinados.

Lo que tiempo atrás ocurrió con Moviles Disco volvió a ocurrir con Habbo Hotel. Aunque solo se lanzó en Finlandia, el llamativo concepto del juego llamó a usuarios de todo el mundo que pronto llenaron los servidores de la compañía. Tan solo unos meses después (enero de 2001) Sulake decidió abrir otro hotel más en Reino Unido. Esta decisión se tomó para derribar una barrera que el hotel finlandés tenía: el idioma. Poder contar con una versión completa en inglés atrajo a muchos usuarios que no se habían acercado a Habbo al no entender el idioma.

La decisión de abrir Habbo Hotel UK expandió la fórmula tanto que se centraron en pulir y añadir funcionalidades antes de volver a dar otro salto a un gran mercado: el hispanohablante. 2 años y medio después (septiembre de 2003) se abre Habbo Hotel España y Habbo Hotel Italia. Ambos hoteles son idénticos a su hermano británico, con la única diferencia del edificio en sí. En esta fase, Sulake centra todos sus esfuerzos en Habbo Hotel España, ya que su intención es aunar a la comunidad Latinoamericana con la Española en un solo hotel. Esta estrategia no fue viable con E.E.U.U (aunque luego se fusionara con el de U.K), el cual tuvo su propio hotel en 2004.

Habbo Hotel llego a tener hasta 21 hoteles repartidos por países como Turquía, Singapur, Japón, Francia, Portugal o Alemania. Esta rápida expansión (todos abiertos en los primeros seis años de vida) suponía un gasto que Sulake no había previsto y tuvieron que replantearse su estrategia. Al igual que hicieron con España-Latinoámerica, encontraron en el idioma una manera para poder fusionar comunidades y no fragmentarla. Es por ello que hoteles como los de Portugal/Brasil o Cánada/EEUU/Reino Unido se quedaron en una sola comunidad que abarcarse países del mismo idioma.

En la actualidad solo 9 hoteles están en funcionamiento, 6 han sido cerrados totalmente (Japón, Dinamarca, Noruega, Suecia, Rusia y China) y 6 han sido fusionado entre ellos.

Sulake y sus ingresos

Habbo Hotel tenía todas las papeletas para ser un gran éxito. Su trasfondo, unido a poder crear nuestro propio avatar y pasearnos por todas las habitaciones, caló muy rápido entre los usuarios. En su momento, se llegó a decir que Habbo Hotel era lo más parecido a Los Sims Online que podíamos tener… y no iban mal encaminados.

Todos los proyectos de Sulake hasta la fecha habían tenido los mismo patrones: vista isométrica, estética pixel y un componente social vía mensajes. Habbo Hotel recogió todos estos ingredientes y los puso dentro de un hotel, creando una herramienta de creación sin saber el potencial que tendría. En un principio, cada sala sería la habitación personal de cada Habbo, donde podía poner sus muebles e invitar a sus amigos. También habría unas zonas públicas creadas por Sulake donde la gente se podía reunir. Estas salas imitaban lugares típicos de un hotel como la piscina, el vestíbulo o incluso un bar de copas.

Pronto, la gente se dio cuenta del potencial que tenía la creación de salas y empezó a jugar con los propios muebles (o furnis) utilizando “fallos” en su diseño para crear juegos, laberintos o concursos que cambiaban por completo el concepto propuesto por Sulake. Las salas privadas pasaron, de ser simples puntos de reunión, a ser canchas de baloncesto (con sus mecánicas incluidas), laberintos enormes, concursos de preguntas y todo lo que la imaginación de los usuarios pudiese alcanzar. Estas pequeñas trampas (como subir una silla a una barra y después quitarla para dejarla flotando) le sirvió a la comunidad para crear cosas más allá de la simple decoración que proponía Habbo Hotel; y esto Sulake lo sabía.

Habbo Hotel siempre ha sido gratuito… si solo querías chatear y jugar; para tener algún mueble con el que decorar tu sala, tocaba pasar por caja. Sulake tenía en sus manos la fórmula perfecta; sabía que funcionaba, sabía cómo enfocarla y además, sabía que tenía el respaldo de dos grandes marcas que les ayudarían económicamente a rendondear su proyecto. El siguiente paso era pensar en una manera de hacer lucrativo un concepto que ni siquiera estaba inventado: es aquí donde aparecen los furnis.

Los furnis (una abreviatura de furniture, o mueble en inglés) eran sencillamente eso, los muebles con los que decorar las salas del juego. Cada mueble contaba con su propia valor que seguía manteniendo una vez lo usabas en tu sala. Lo que ahora nos parece algo totalmente normal (pagar con dinero real un producto virtual) por aquel entonces era toda una novedad. No existía PayPal o tarjetas de recarga que hiciesen de intermediario. Para poder meter créditos en nuestra cuenta había que llamar por teléfono a un número que cobraba por minutos o enviar un mensaje de texto. Y, como podéis ver en las imágenes, no era precisamente barato.

De esta forma Sulake rentabilizaba el proyecto y sacaba beneficios vendiendo estos muebles. No puedo asegurar a ciencia cierta de que Habbo Hotel fuese el primer videojuego en el que hubiese compras in-game, pero sí que os puedo asegurar que es el primero que recuerdo que lo hiciese. Tampoco puedo afirmar que fuesen ellos los que inventaran este concepto y que, a causa de ellos, ahora tengamos skins a 20 euros. Pero lo que sí que puedo asegurar es que, muchos videojuegos se fijaron en su fórmula para hacer rentables sus propios proyectos. Quizás fue aquel el momento en el que la industria vio obsoleto el método de: “te vendo un juego y solo saco beneficio de esa venta”. Al fin y al cabo, que más da, si no lo hubiesen hecho ellos, lo hubiese hecho cualquier otro.

Este sistema funcionaba. Los usuarios aunque al principio reticentes por tener que pagar, pasaban por el aro simplemente por tener algo con lo que decorar sus salas. Además, esta compra de furnis originó toda una economía sumergida dentro del juego, donde los intercambios de objetos era lo más normal. Al principio este intercambio se realizaba de una manera algo insegura (dejando el mueble en la sala del propietario y después a la inversa), pero después Sulake vio muy conveniente desarrollar un sistema de intercambios. Al fin y al cabo eso se traducía en más ingresos.

Cada furni tenía su propio valor, el de mercado y el de compra, siendo casi siempre valores exagerados (para bien o para mal) dependiendo del artículo y de lo cotizado del mismo. Sulake sabía esto y en ocasiones la propia compañía metía mano en este peculiar mercado invisible. ¿Quería que un artículo fuese cotizado? Pocas unidades de un artículo. ¿Quería bajar el precio de uno en concreto? Lo volvían a poner a la venta.

Desde Sulake sabían cómo incentivar este mercado y quiso echar un poco más de leña al fuego añadiendo la suscripción al Habbo Club y los raros. Habbo Club era una manera de suscribirte al juego y poder acceder a peinados, ropa, un emblema exclusivo y lo más importante: un mueble exclusivo del Habbo Club cada mes. Por su parte los raros eran furnis que salían durante un tiempo limitado y que no volverían a estar a la venta. Estos raros podían comprarse por 25 créditos pero, los que menos existencias consiguieron vender, se podían intercambiar casi por veinte veces su valor. Si os fijáis, la fontana amarilla, fue el primer raro del juego y valía 12.500 créditos al cambio debido a que se lanzó cuando todavía no había una comunidad estable.

Aún así la comunidad reclamaba una forma de poder conseguir algún mueble para decorar sus habitaciones sin tener que pasar por caja. Los co-creadores de Habbo querían dejar el cargo de CEO a alguien que tuviese más experiencia que ellos mismos, y es cuando, en septiembre de 2001, aparece en escena Timo Soininen. Este empresario finés (actual fundador de Small Giant Games) se propuso impulsar la marca Habbo Hotel con estrategias que atrajesen más jugadores. Es así como, en 2008, llegó hasta Habbo Hotel la moneda gratuita: los píxeles. Esta moneda se podía conseguir desbloqueando ciertos emblemas que no dejaban de ser misiones diarias: conectarse durante X días, jugar durante X horas o participar en eventos eran algunas de las misiones más comunes para obtener estos píxeles. Los píxeles no daban acceso a furnis normales si no que tenían su propio apartado dentro de la tienda donde poder obtenerlos.

Descenso a los Habbo Infiernos

Habbo Hotel siempre se ha caracterizado por estar enfocado a un público joven, con un rango de edad entre los 13 y los 18 años, aunque por todos es conocido que juegan jovenes de menos de esa edad. Al fin y al cabo su temática y mecánicas sociales están planteadas para que los más jóvenes tengan ese primer contacto con un juego en un ambiente controlado. Sin embargo, el hotel virtual se ha visto salpicado en más de una ocasión por sucesos que han puesto en entredicho ese supuesto ambiente controlado.

El 14 de noviembre de 2007 un joven holandés fue detenido acusado de haber sustraido más de 4000€ en furnis usando una estafa entre varios usuarios. Cinco de los denunciantes testificaron que, a través de una web muy parecida a la oficial, el detenido había conseguido sus contraseñas para después dejarles la cuenta vacía. Los casos de estafas en este tipo de juegos (ique digo, en Internet en general) son habituales pero no fue por este escándalo por lo que Sulake vio peligrar Habbo Hotel.

El 19 de febrero de 2012 un hombre de 24 años fue arrestado en Reino Unido por convencer a menores de enseñar parte íntimas por webcam usando como método Habbo Hotel. En la detención se encontraron más de 63.000 imágenes pornográficas de las cuales, alrededor de 500, eran de menores de edad. Este escándalo (junto con otro similar acaecido en 2004) puso en el ojo del huracán al hotel virtual de Sulake. Momento que, desde Channel 4, se lanzó un reportaje enfocado en la seguridad de las comunidades virtuales y, en concreto, Habbo Hotel.

En dicho reportaje (un poco sensacionalista y buscando el morbo, todo hay que decirlo) se recogian los testimonios de la experiencia de varias reporteros que habían jugando durante 2 meses, haciendose pasar por niñas de 11 años. Durante ese tiempo cuentan, como tuvieron muchas proposiciones para chatear por Skype con intenciones sexuales o como otros usuarios se le acercaban con la intención de acosarlas con mensajes obscenos. Este reportaje, aunque no muestra pruebas de lo que se habla en los testimonios, manipula los métodos de socialización dentro del propio hotel o se lo llevan a su terreno convenientemente dejaba ver una realidad patente dentro del hotel que no era el reflejo de toda una comunidad. Este reportaje, unido al escándalo por la detención del hombre de 24 años, puso inevitablemente todos los focos de atención sobre Sulake.

Por su parte, la empresa finlandesa, no quiso defenderse o intentar salvar los muebles si no todo lo contrario: silenció todos y cada uno de los hoteles. Con un simple mensaje en su Twitter y una alerta en la web la compañía anunciaba que los usuarios no podrían comunicarse entre ellos, solo pasear por las salas. Una decisión (opinando desde la comodidad de mi silla) bastante absurda que les llevó algo bastante lógico: la pérdida de casi la mitad de los usuarios de Habbo Hotel.

La web The Great Unmute abierta para intentar acabar con el silencio del hotel

El Gran Muteo (o The Great Mute), como se le conoce a este acontecimiento, duró casi 3 semanas durante las cuales, si los jugadores intentaban escribir no salían mensajes de texto. El Gran Muteo acabó gracias a la iniciativa de varios miembros del staff de diferentes países que viendo que los números de usuarios conectados descendián abrieron una web durante 24 horas (llamada The Great Unmute) para que los usuarios pudiesen opinar que les había parecido esta decisión. Recibieron más de 12.000 mensajes en ese periodo en el que la mayoría pedía la vuelta del Habbo tal y como lo conocían. El 25 de junio se desactivó el muteo del hotel pero con restrincciones en ciertas palabras para evitar los comportamientos obscenos. Medida que duró bastante poco ya que, menos de un mes después, el filtro fue eliminado tras las quejas de los usuarios.

Dio igual. Habbo Hotel a nivel global estaba herida (aunque no de muerte) y su actividad se había reducido en un 50%. El suceso, junto con el reportaje, habían golpeado a la compañía y esta no había sabido encajarlo del todo bien.

El intento de reflote

Hasta este punto os he contado todo desde mi recuerdo, de lo que viví entre aquellas paredes pixeladas. He tenido que consultar muchas webs para refrescar algo de información, no lo voy a negar, pero el relato de esta historia pasa por la mia propia. A partir de 2012, he tenido que volver a ponerme al día, a consultar que le pasó al hotel después de mi marcha y como han llegado hasta 2020.

Tras el batacazo de 2012 y la salida del que era su CEO (Paul LaFontaine) Sulake que volver a rescatar a todo ese público que se había marchado, bien por el escándalo o bien por el descontento tras El Gran Muteo. Para ello lanzaron varias herramientas enfocadas en su totalidad en la comunidad. La primera era Habbo API una herramienta que permitia a desarrolladores externos crear juegos en la propia plataforma y, la segunda, Pocket Habbo, una APP para controlar la consola de nuestro Habbo directamente en el móvil. Dos intentos que no evitaron los despidos masivos de casi 90 empleados, entre los cuales se encontraba gran parte del staff español. Además, para redondear 2012, Sulake tuvo problemas con robos a cuentas de administradores y hasta incluso perdieron el dominio durante varias horas.

Pocket Habbo, la primera aplicación de Habbo para móviles

Con Sulake pasando por sus horas más bajas Elisa Oy (que ya contaba con el 24% de la empresa) decide comprar el otro 76% e intentar reconducir una empresa que tenían unas ganacias de 22 millones de dólares pero que aún así estaba en negativo. Aquí es cuando, en abril de 2013, entra en juego Antti-Jussi Suominen el cual jugó un papel crucial en la recuperación ecónomica de Habbo. Renovó por completo la plantilla de moderadores, hizo cambios en las modalidades de pago e incrementó el coste de los créditos haciendo que las ganancias subiesen. Tambien creo lotes de salas ya preconfigurados e impulsó la llegada de Habbo a móviles lo que les abriría un nuevo camino.

Este impulso utilizando la aplicación móvil supuso también un incremento de los usuarios, sin llegar a los números de antes del el Gran Muteo, pero con un crecimiento aceptable. Este hecho sin embargo, no evitó que se cerrasen hoteles que no eran rentables. Los hoteles noruegos, daneses y holandeses cerraron sus puertas en 2015 debido a su poca afluencia.

Suominen abandona la empresa en enero de 2017 habiendo hechos sus deberes y reflotando en parte a Sulake. Tras su abandono se produce un cambio de asientos sin encontrar al CEO correcto que acaba con Liisa Puurunen (dueña de Elisa Oy) ocupando el puesto en julio de 2017. Tras un año en el que Habbo no tuvo ningún movimiento reseñable, Liisa Puurunen decide vender el 60% de Sulake a OrangeGames que pone a Valtteri Karu (veterano de la compañía con 13 años de experiencia) como nuevo CEO.

¿Qué es del futuro de Habbo para 2020? Bueno, el año pasado, la propia Sulake revelaba su hoja de ruta para volver a mejorar Habbo todo lo posible. La fecha de caducidad de Flash en navegadores les afecta directamente por lo que han anunciado que se mudan a Unity como motor para mover sus hoteles. Además esta mudanza tendrá un cambio de diseño, odiado por unos y adorado por otros, en los que se ven la introducción de mecánicas típicas en juegos móviles dentro del hotel (progresión del jugador, recompensas diarias, etc). Aunque parezca raro, los usuarios solo le piden a esta nueva versión pulir los fallos que arrastra la antigua y aumentar los límites establecidos por un flash que a todas luces se queda muy limitado en 2020.

Habbo Hotel

Descubrir en 2003 el enlace al hotel virtual de Sulake en la página de inicio de MSN.com y compartirlo con mis amigos, fue el inicio de una experiencia que duraría años y dejaría momentos que aún a día de hoy seguimos recordando. Habbo no fue simplemente un juego gratis, de aquellos tipo flash que rondaban por cualquier sitio web, Habbo era algo más, una manera de permitirnos seguir conectados despues de las clases y de conocer gente que solo se podía conocer a través de Habbo.

Como he querido dejar claro en el artículo Habbo Hotel también tenía su parte oscura, la de timadores y escándalos a todas luces aberrantes, pero sabiendo hacer un uso correcto y sano de este hotel virtual lo positivo sepultaba con creces lo negativo. Fue la primera comunidad virtual a la que pertenecí (después vinieron otras como el Movimiento Coca-Cola, por ejemplo) y en la que me volqué en muchos de los eventos y juegos que se proponían.

Un texto que parte desde la nostalgia por este juego y que he querido traerlo a mi terreno para contaros la historia de un hotel que albergó el tiempo de muchos jugadores. A día de hoy está claro que Habbo no es para mí, que mi tiempo en el hotel ya pasó, pero no os voy a negar que he sonreido al volver a ver a mi avatar salundándome desde la pantalla. Volver a reencontrarme con él ha sido volver a reecontrarme con parte de mi adolesncencia.

Gracias por todo, N41RD4.


Fuentes

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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