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Por qué las mecánicas de Resident Evil (1996) son perfectas - Parte quinta
Por Santiago H. R. Publicado en Artículos, Destacado en 6 marzo 2020
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INTRODUCCIÓN

Es muy fácil catalogar a Resident Evil – Code: VERONICA como un grandísimo videojuego, argumentos para ello sobran, desde luego. Pero si hay una categoría para RE – CV esta es la referente a la ortodoxia, pues es un RE de manual, casi académico, conservador, que innova muy poco pero que juega sus cartas de una manera sobresaliente al presentar un backtracking tan presente como bien medido, una historia variada aunque no aporte grandes cambios mecánicos ni de diseño entre sus dos protagonistas, así como un conservadurismo casi pleno en cuanto al uso de recursos escasos y armamento.

 CV


LA ORTODOXIA

En esta entrega no va a encontrar el jugador experimentos jugables de corte vanguardista como en RE 3 (1999), sino pura ortodoxia y conservadurismo en cuanto a mecánicas y diseño. Sí que este juego incorpora el giro de ciento ochenta grados de la tercera entrega y la mecánica de apuntar con dos armas a enemigos distintos, novedad de RE – CV, pero son dos aspectos mecánicos que pueden considerarse como imprescindibles, sobre todo el primero (giro rápido). Además, este capítulo de la saga permitía consumir hierbas directamente sin entrar en el inventario, algo que muchos usuarios agradecieron y que tenía sentido dentro del diseño general del juego, pues la cantidad de objetos de este juego, sean escasos/de consumo o especiales para resolver puzles/abrir puertas, es muy numerosa.

Versión HD

Obviando lo anterior, todo el diseño y mecánicas heredados de la primera entrega de 1996 siguen intactas: recoger munición, hierbas, conseguir objetos para resolver los puzles, enemigos que giran sobre su propio eje, inventario limitado… Y un backtracking elevado a su máxima expresión.


RE – CV Y EL BACKTRACKING COMO BANDERA

Todas las entregas de Resident Evil hasta la salida de este capítulo poseían elementos muy importantes de backtracking pero éstos tocaron quizás fondo con Resident Evil 3 (1999), un juego que no permitía dar tantas vueltas y estaba más enfocado a la gestión de la acción que a la exploración en sí, que también la había, por supuesto. El RE original sí que poseyó un backtracking muy elevado y perfectamente medido; Resident Evil 2 (1998) tuvo altos componentes también, pero no al mismo nivel de equilibrio y buen diseño que la entrega anterior.

Expuesto lo anterior, puede afirmarse que RE – CV lleva el backtracking a otro nivel, pues es muchísimo más importante que en el RE primigenio. ¿Pero mantuvo el equilibrio y el buen diseño? Sí en términos generales pero con matices. Ello quiere decir que el uso de esta decisión de diseño puede provocar confusión y hastío en el jugador si se alarga demasiado en el tiempo. RE- CV es un juego muy largo, más si lo comparamos con las entregas anteriores, pero solventa de modo genial el posible empacho que pueda tener el jugador, ya que divide muy bien las áreas y más tarde las conecta de tal modo para que el volver sobre los propios pasos no conlleve aburrimiento alguno. Por el contrario, la rejugabilidad del juego, aun estando muy presente, se sobrelleva algo peor debido a la extensión del juego, aunque esto último depende principalmente del gusto del jugador.

Claire Redfield

DOS PERSONAJES, UNA HISTORIA

Si algo había caracterizado a la saga Resident Evil hasta el momento había sido el hecho de contar con dos personajes desde el principio, con la salvedad de RE 3 (1999). Pues bien, esto cambió en este capítulo debido a que primero se comenzaba sí o sí con un personaje que llegado a cierto punto en la aventura cedía el testigo al otro personaje. Ambos personajes, Claire en primer lugar y Chris después, comparten casi el mismo tiempo en pantalla, desmarcándose del pequeño tramo jugable de Carlos Oliveira en la tercera entrega, que supuso más una curiosidad que un verdadero cambio de personaje.

Zombies

De esta forma, el juego a nivel de diseño de niveles (y general) cambiaba ligeramente, pues gracias al backtracking se volvían a recorrer zonas anteriores que antes habían sido inaccesibles con Claire. Esta decisión supone en la práctica un punto medio entre el zapping system de Resident Evil (1998) y la capacidad de poder manejar otro personaje en Resident Evil (1996). A nivel mecánico no variaba mucho la experiencia de juego, obviando el hecho de que con Chris el jugador se enfrentaba a nuevos peligros en nuevas localizaciones.


RECURSOS ESCASOS Y ARMAMENTO

Una vez más este capítulo se muestra conservador en cuanto a los recursos escasos y el armamento que ofrece al jugador. Hay poco que añadir que no se haya comentado en otros artículos. La novedad, antes mencionada, de poder consumir plantas medicinales directamente sin que estas entrasen en el inventario (limitado) supuso una decisión de diseño inteligente que no rompía el diseño general del juego. Hay que reconocer que esta novedad es parcial, pues ya en Resident Evil 2 (1998) existía una suerte de macetero de hierbas azules, las cuales podían ser consumidas de manera directa. La munición, por su parte, había que usarla con cabeza pero no era un recurso que escasease con facilidad.

Chris Redfield

Con respecto al armamento, hay ciertas armas que podían usarse a dos manos, lo que permitía apuntar a dos blancos a la vez. Esta novedad mecánica no posee gran peso dentro del diseño general del juego, si bien es bastante útil ante grupos numerosos de enemigos. La variedad de armas era notable debido a que había un alto componente de acción, no tan directo como el de Resident Evil 3 (1999) pero sí muy presente. El utilizar armas en este juego deviene fundamental a causa de que a estas alturas dentro de la saga el esquive, aun pudiendo recurrir a él, no es una opción tan eficiente como en el primer RE debido a la variedad y velocidad de gran parte de los enemigos.

CONCLUSIÓN

Resident Evil – Code: VERONICA es un excelente juego que no innova en prácticamente nada. No se puede negar que la falta de innovación es un arma de doble filo, pues para el jugador más reticente a los cambios este conservadurismo siempre es bienvenido, mientras que para el jugador más ávido de cambios, aunque sean paulatinos o graduales, este programa quizás empiece a denotar la fatiga de la saga Resident Evil.

Esta entrega de la saga fue y es una de las más medidas y pulidas, quizás a la altura de RE (1996) y RE 2 (1998), si bien lo que vendría justo después sería el culmen de la vertiente clásica en lo que respecta mecánicas y a diseño: Resident Evil (2002) o REmake.


Claire

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