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¿Qué pasó con Watch Dogs?
Por Javier Enrique Alonso Publicado en Artículos, Destacado en 22 abril 2020
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2014 fue un año algo complicado para este mundillo del videojuego. Tuvimos grandes éxitos pero también sonados fracasos. Y entre toda esta vorágine, Ubisoft lanzó un título lleno de luces y sombras que inundó los foros de comentarios y debates.

Para sorpresa de todos, la saga ha ido creciendo y mejorando con el tiempo. Su secuela fue un título sólido, con muy buena recepción tanto por parte del público como por la crítica especializada. Y en el E3 pudimos ver como Legion ocupaba una parte muy importante de la presentación.

Pero no hay que olvidar de donde viene todo esto. La primera entrega de Watch Dogs fue un juego extraño con propuestas interesantes sobre el que se ha escrito poco bajo mi punto de vista. Por tanto, aprovechando que la Epic Games Store lo ha colocado en su promoción de juegos gratuitos, he decidido darme un paseo por Chicago.

Y poco a poco he ido viendo distintos aspectos desconectados que forman este título tan ambiguo. Para este texto, vamos a ir de lo general a lo particular. De aspectos que simplemente empañan la experiencia a los que la emborronan por completo. Y según vayamos avanzando, veremos como todas ellas juntas dan como resultado una receta la mar de extraña.

Chicago se siente desaprovechada

La punta de lanza de Watch Dogs es el sistema de hackeo. Esta nueva capa de interacción, a priori, viene a darnos un grado más de integración con la ciudad. Pasando de ser un simple escenario a una herramienta más de nuestro arsenal. En la practica esto se consigue… a medias.

Al principio el efecto desde luego que es sorprendente. La primera vez que logras resolver una secundaria solo con las cámaras y las herramientas de hacking es muy satisfactorio. Sientes como si tuvieras la ciudad en la palma de tu mano. Como el gran director de una fabulosa orquesta.

Pero como suele suceder en esta clase de títulos, peca de abusar de ello. Como tiene un concepto atractivo, trata de ponerlo en práctica siempre que puede. Haciendo que paulatinamente pierda su magia. Pasar de cámara a cámara se convierte en un gesto habitual y llega a ser cansino. Las mismas tuberías, las mismas distracciones, las mismas reacciones…

La mecánica no se sostiene por si misma. Por lo tanto, la ciudad termina siendo un simple escenario cuando le quitamos esa capa de interacción. Cambiar los semáforos o levantar los bolardos no terminan de suplementar la grave falta de carisma de Chicago.

La policía y las persecuciones

Todos los problemas descritos arriba terminan desenvocando en otro más grave. Y es que la acción principal del juego navega alrededor de las huidas de la policía y las persecuciones a maleantes. De nuevo, sobre el papel parece que puede funcionar, pero el castillo de naipes no tarda en desmoronarse.

El juego utiliza un sistema de karma que nos recompensa por llevar a cabo buenas acciones. Esto enlaza con una serie de problemas que existen con el protagonista que explicaré más adelante. Pero basicamente te aprovechas de la red y del analizador de delitos para detener a criminales por doquier.

En un trailer o en una cosa puntual parece que funciona. Detectas a un posible criminal gracias a tu móvil, detienes el acto delictivo y atrapas al villano gracias a tus habilidades de hackeo. En la práctica, es un acto casi algorítmico. Al acercarte a la zona, tardas muy poco en detectar al sospechoso. Y el resto de la acción siempre es la misma: Correr, reventar alguna tubería para pararle y darle a la B cuando estamos cerca.

La cosa es que lejos de inmovilizarlo, recuperar lo que haya robado o esposarlo a un poste mientras llamas a la policía para que se lo lleve, nuestro supuesto justiciero tiene otros métodos más efectivos. Que se resumen en sacar la extensible y pegarle 4 tortazos sin importar la gravedad del delito o sus antecendetes. Y ahí se queda, agonizando de dolor en el suelo mientras la barrita de buena persona te sube.

Esto es un problema que se repite constantemente. Este medidor de buen ciudadano genera unas sensaciones muy contrarias. Disparar a según que personas da puntos positivos. En ese rango hay trabajadores de seguridad rasos hasta gente de barrio que va armada. Nunca terminas de encontrar la línea que limita al justiciero del psicopata.

Conducir se siente extraño

Una gran mayoría de las herramientas de hackeo están coladas a la carretera. Los diferentes videos promocionales hacian especial incapié en esto. Y cuando todo sale bien, es una escena casi cinematográfica. Serpentear entre los coches mientras activas los diversos mecanismos finalizando con una escapada limpia es una experiencia divertida… a veces.

Y digo a veces por lo que nadie se esperaba es que la conducción en este juego estuviese tan poco pulida. En especial cuando gran parte de las misiones se basan en esto. Podría hacer esto extensivo al movimiento del propio Aiden, que no se siente todo lo fluido que debería.

Al cabo de las horas lo terminas domando y se hace más o menos sencillo. Pero te acostumbras a algo imperfecto, no es que tú como jugador mejores en ello. Y cosas como las físicas extrañas o el sistema de choques nunca terminan por encajar. Haciendo que haya sido incapaz de completar las misiones secundarias relacionadas con la conducción. Porque resultaba de todo menos divertido.

Dos conceptos peleando

Watch Dogs se siente como la película imperfecta por culpa de las visiones enfrentadas de dos directores. Tenemos por un lado una trama propia de una serie policial. La ciudad se siente distante y lúgubre. Y toda la historia que envuelve al personaje, junto a sus acciones, entregan una experiencia pausada y con tintes de seriedad.

Es por tanto que no me entra en la cabeza como alguien creyó bueno idea meter viajes psicodélicos sin ningún tipo de contexto. Que no son más que una excusa para meter unos cuantos minijuegos con los que conseguir trajes y puntuaciones. Cuando llevaba casi media hora con un tanque robot araña disparando a civiles pensé: ¿Pero a que estoy jugando? ¿Para qué está esto aquí?

Desde hordas de zombies hasta un juego de sigilo, no son más que un popurrí de conceptos que no tenían entidad como título propio y los han calzado aquí porque sí. Con el único proposito de «así hay más cosas que hacer». Lo siento, pero no todo vale. Por mucho que sea algo secundario, por mucho que algunos sean un poco divertidos, son dos conceptos que no casan juntos.

No quiero ser Aiden Pierce

Creo que hacía mucho tiempo que no me sentía tan incómodo a los mandos. Sentir que estas controlando un personaje con el que no estás de acuerdo en prácticamente ninguna de sus acciones es algo muy duro. Y el problema radica en que no hace ningún tipo de crítica.

No es como Trevor de GTA V, donde usa a un persona con el que es más que evidente que no debes empatizar para hablar sobre la violencia y sus consecuencias. Aiden Pierce va en serio. Quieren que aceptes su historia como algo normal. Y os aseguro que es un ejercicio de moral bastante complicado. Con todo esto, no creo que sea honesto clasificar a Watch Dogs como un mal juego en la forma más básica de entender dicho concepto

Es un título lleno de posibilidades, buenas ideas aunque mal ejecutadas y con el que se puede disfrutar si logras abstraerte de ciertas cosas. Pero me gusta haber hecho este repaso, ya que se nota que en su secuela, supieron corregir todo esto. Optaron por un estilo mucho más desenfadado, una historia más gamberra y unos sistemas pulidos al máximo. Ubisoft supo hacer un ejercicio de autocrítica y en lugar de abandonar la IP, supieron rectificar a tiempo, cosa que desde mi punto de vista les honra enormemente.


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