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Dead Cells, la dificultad en bucle
Por MikelB Publicado en Análisis, Artículos, Destacado en 29 octubre 2020
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Un aliciente para seguir jugando siempre ha sido el reto, la dificultad. No considero que los videojuegos sean ese rincón filosófico y místico deseado por algunos, esa experiencia contemplativa a través de la cual otros descubren alguna pedantería sesgada por su ideología. Aunque esto no suponga un obstáculo para encontrar ciertas referencias fuera de las mecánicas y expresión de nuestro querido medio. Lo he vuelto a hacer. Te he vuelto a colar Matrix. Pero dejando Neo a un lado, mi confesión del día es que siempre vuelvo a juegos como Counter Strike, League of Legends o cualquier cosa que se parezca a la saga Diablo. Son un auténtico reto y cada partida es diferente. ¿Qué más quieres? Dead Cells forma parte de este grupo.

Dead Cells es dificultad rizada en tirabuzón. Motion Twin fue la cooperativa encargada de traernos este título. Lo probé en sus primeros compases cuando todavía estaba en acceso anticipado. Pero tras 6-7 horas no jugué más. Ya sea por casualidad o por momentum, volví a echar unas partidillas hace unas semanas. Y esta vez sí. La dificultad me absorbió y el reloj de Steam me marca ya unas 70 horas. Por lo que me veo en condiciones para introducir el tema de hoy: el bucle de la dificultad, la dificultad en bucle o cómo una célula sobrevive sin parar de morir. No esperes una guía de compra.

Roguelike. Roguelite. Metroidvania. Vamos por partes que el mundo de los conceptos siempre despierta interés. Deberíamos traer de vuelta a Platón y preguntarle cómo encajamos estos tres en su teoría de las ideas. Filósofos de los videojuegos apunten que es gratis. Dead Cells se supone que es un Roguevania (Roguelike + Metroidvania). Por un lado, Roguelike por eso de las mazmorras aleatorias, muerte permanente y acumulación de ciertos recursos, como por ejemplo The Binding of Isaac. Y por otro, Metroidvania por aquello de tener un mapa gigante y avanzar linealmente, se entiende mejor a través de un ejemplo como Castlevania o Metroid. Si alguno ha jugado a Unepic también entenderá bien el concepto del mapa. Lo de Roguelite lo dejamos para otra ocasión que no tengo suficiente material. No me surgían tantas dudas desde el Guadalquivir, Guadiana, Tajo y Segura.

El comienzo del videojuego es simple. La célula se desliza y das “vida” a un cuerpo en descomposición. Tomas el control de los mandos y empiezas tu andadura. Los principios nunca fueron fáciles y al mínimo error te toca volver al estado de célula. Vuelves a empezar. Una y otra vez. Que levante la mano el que no haya probado esos juegos endemoniados en los que prima el ensayo y error. El deseo tiene su origen en la inocencia. Una partida por aquí. Otra por allá. Tengo media horita, voy a echar una. Y acabas memorizando todos los movimientos de cada enemigo, buscando la combinación perfecta para una build rota y obteniendo el premio final. Esa ansiada liberación de endorfinas cuando hacemos una run perfecta.

Pero Dead Cells es como un huevo kínder. Cada vez que completas una run recibes una célula de jefe y aumenta la dificultad, pudiendo acumular hasta cinco. Sorpresa. A parte de más y mejores enemigos, todo ello también afecta a los objetos que recibes, los puntos para las habilidades, así como el descubrimiento de nuevas zonas secretas o habilidades. Es rejugable hasta decir basta.

Nuestro objetivo es llegar a la última habitación del castillo. Podemos tomar diferentes caminos, pero la premisa es la misma. A medida que avanzamos y morimos sin parar, vamos obteniendo diferentes armas, habilidades y runas permanentes que nos permitirán acceder a diferentes zonas. Ninguna está puesta al azar en este videojuego. Cualquier puerta, portal o estatua sospechosa tiene su utilidad. Incluso después del porrón de horas que llevo, en algunas partes del mapa sigo pensando aquí yo creo que me falta algo. Estate atento.

El arsenal para escoger son dos armas y dos habilidades más un amuleto que acaba siendo más ventajoso de lo que parece. Ten en cuenta que a medida que obtienes células de jefe, el juego se complica y hasta el más mínimo detalle afecta a tu partida. Cuerpo a cuerpo o a distancia. Armas pesadas o ligeras. Con torretas en plan amarrategi. O con mi amigo favorito el búho. Las opciones son infinitas. Deberás encontrar lo que más se ajusta a tu juego. Brutalidad, táctica o supervivencia. Suma puntos a la que más te guste y construye tu célula lo más fuerte que puedas. Un fallo te manda de nuevo a la tubería. Prueba. Falla. Y ten paciencia porque, aunque desespere, superar el reto de Dead Cells es una experiencia gratificante.

El reto y la dificultad son las características principales de Dead Cells. Como he dicho al principio, considero fundamental a la hora de entretenerme con un videojuego esa repetición constante. La consecuencia va a ser que coja los mandos de nuevo pensando esta vez lo consigo o debería probar esto. Eso sí, no es recomendable para aquellos que aprecian el modo fácil. La experiencia es única y Motion Twin entiende el videojuego como yo, sin elección de modos de dificultad. Detesto el modo difícil de juegos como God of War o The Last of Us. Siento artificial subir el nivel de los enemigos y bajar la cantidad de recursos sin ningún objetivo más que entorpecer el viaje que nos quiere ofrecer el creador. Si quiero modos difíciles toco otras puertas: Bloodborne, Sekiro, Volgarr The Viking o Dead Cells. Si quiero modos fáciles acudo a los paseos.

Y no podía faltar la tienda, siempre me posiciono a favor de elegir tu atuendo o tu skin. ¿Quién no se siente mejor con su camiseta favorita? ¿Quién no tiene algún “amuleto” cuando acude a una reunión importante de trabajo? ¿Qué te pones para una cita? La suerte también se busca, y me encanta decidir con qué atuendo voy a completar mi próxima partida. Como dice Emilio Duró, nadie está triste cantando en la ducha. Y no mientas, sé que tú también has comprado skins del League of Legends.

En definitiva, Dead Cells es un juego que debes probar. Porque, como la vida a veces, es fundamental el ensayo y el error. Paciencia y perseverancia suelen ir unidas a suerte y éxito.  Hay que empezar lo que se acaba. Lo más sorprendente de este tipo de videojuegos es conseguir algún logro del final y descubrir que solo lo ha conseguido el 5% de los que tienen el videojuego. Cortoplacismos huecos. Aunque siempre saco algo positivo, esa estadística abre un océano de posibilidades ante mí y me posiciona delante en la fila. Reflexiona, lector. Y como dice mi madre reproduciendo a Sabina, “que el fin del mundo te pille trabajando”.

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