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El origen de Portal
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Destacado, El origen de, Reportajes en 24 septiembre 2020
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Cuando Valve estaba planteándose el lanzamiento de The Orange Box seguramente no se imaginaban que, los que iban se iban a llevar más elogios por parte de la crítica, eran dos de los títulos que venían a explorar conceptos muy distintos al de Half-Life. Esta recopilación, lanzada en 2007 y coincidiendo con el lanzamiento de Half-Life 2: Episodio 2, tenía como objetivo ser la recopilación definitiva para esta pero también demostrar que la vieja Valve, aún tenía sus engranajes bien engrasados. Así es como junto a Half-Life 2, se encontraba Team Fortress 2 y Portal, tres entregas con enfoques totalmente diferentes que solo compartían el cariño de Valve por los juegos de disparos en primera persona.

Si Team Fortress 2 le sirvió a Valve para descubrir cómo crear una economía sumergida basada en el intercambio de objetos dentro del juego, Portal le sirvió para comprobar que aún había hueco en el mercado para los juegos basados en puzles. Una obra maestra que no solo deja una de las mecánicas más simples y mejor pulidas de la historia de los videojuegos, si no también una villana a la altura de la obra. Pero antes de adelantarme a los acontecimientos tenemos que buscar a los responsables detrás de una mecánica que creo todo un universo: Nuclear Monkey Software.

De monos va la cosa

Tenemos que irnos hasta 2004 cuando ocho estudiantes del instituto de tecnología DiPgien están decidiendo cuál será su juego para el trabajo de final de curso. A Dave Kircher uno de los programadores, le entusiasma la idea de crear un juego de sigilo con una mecánica donde cruzando diferentes puertas nos trasportaremos a sitios mucho más grandes. La idea era poder entrar dentro de una caja y aparecer en un hangar o salir del hangar para encontrarnos dentro de una pelota de fútbol, por ejemplo. El equipo entendió la idea, pero les suponía un reto enorme. Para todas esas interacciones tenía que haber una transición, un corte entre ambas escenas que permitiese renderizar los espacios y mostrarlos al jugador. Esto rompía por completo la fluidez del juego. 

Buscando la manera de abordar este proceso es cuando Jeep Barnett tiene un flash. Algo así como “esto ya lo he visto”. Aquí es cuando Jeep se acuerda de Monstruos S.A. película de Pixar que había sido lanzado en 2001. En esta película los monstruos consiguen llegar hasta las habitaciones de los niños a través de unas puertas que conectan ambos mundos. Esta base les sirvió a los 8 jóvenes para sentar la base de su mecánica: crear portales que permitan tener ese mundo más allá del propio. Es así como surge el personaje principal del juego, Princess No-Knees, una princesa llamada así por su incapacidad para saltar y que utiliza dos portales mágicos (uno azul y otro naranja) para poder avanzar en su aventura. Estos arcaicos portales se pueden invocar en cualquier zona que no sea un metal por lo que permite mover objetos a través de paredes, suelo o techo.

Un año después, en mayo de 2005, los estudiantes ya tenían listo para mostrar Narbacular Drop. Este juego, lejos de ser un título completo, era una muestra de cómo el concepto de los portales se podía aplicar a diferentes escenarios con distintas resoluciones. ¿Una piedra te impide el paso? Crea un portal y haz que aparezca en un sitio que no estorbe. ¿Necesitas pulsar un botón? Invoca un portal debajo del botón y lánzale una caja. Ahora que nosotros ya hemos visto el potencial que tiene la mecánica con Portal no nos llama la atención, pero por aquel entonces el concepto del juego creo una expectación enorme.

Cada año DigiPen realiza un evento para que los propios alumnos enseñen sus creaciones y otros desarrolladores locales pueden acercarse para ver estos proyectos. Aquí es donde entra en juego una persona importante para que Portal fuese una realidad: Robin Walker el que unos años antes había sido co-diseñador de Team Fortress. Robin pudo probar aquella demostración que tenía muchas cosas que pulir: si fallabas un puzle no se podía reiniciar, no había una indicación clara de por donde seguir o si el jugador moría no había forma de volver a empezar. Todo este feedback fue muy útil para aquellos estudiantes que veían un interés más que evidente en Robin. No fue hasta que presentaron su juego al Game Developers Conference que decidieron enviarle un email a Robin en busca de más feedback para poder ganar el premio.

La respuesta de ese mail cambiaría la vida de estos ocho desarrolladores ya que Robin les invitó a las oficinas de Valve para que más gente pudiese ver su juego y opinar sobre él. Valve había llamado a la puerta y ellos iban a responder.

El equipo de Narbacular Drop al completo

El propio Gabe Newell estuvo presente en aquella reunión donde los estudiantes mostraron su Narbacular Drop, centrándose sobre todo en la mecánica estrella que los había llevado hasta esas oficinas. Ya en aquella reunión Erik Wolpaw, el que después sería uno de los co-escritores de Portal, estaba inmerso en una lluvia de ideas para ponerle nombre a aquel juego. Fantasy Hole. Menos mal que no le hicieron caso. En un momento dado Gabe Newell pregunta que, si de verdad es una demo, ya que no tiene el formato estándar de una demo; se enseñan mecánicas, se profundizan, no hay un momento de corte y lo mejor de todo, nadie quería irse sin ver más de aquello. Es por ello por lo que les pregunta sobre los planes que tienen con el juego y si quieren desarrollarlo bajo el sello de Valve.

Ese día marcaría la vida para muchos de los que presentaron aquel videojuego, ya que salieron de las instalaciones con un contrato debajo del brazo para desarrollar su idea utilizando el motor de Valve: Source.

Su trabajo con este título había acabado, pero la expectación que había suscitado aquel concepto les impedía dejarlo abandonado. Por ello, prepararon una herramienta para la creación de niveles, liberaron parte del código e incluso instaron a la comunidad a que no dejasen morir el juego. Hoy en día, si entramos en su web, aún mantienen todo como hace 15 años, pudiendo descargarnos el juego completo con sus mapas personalizados o incluso bajar la herramienta para poder crear nuestros propios niveles.

Quiero terminar este apartado con una curiosidad que puede también te hayas preguntado: ¿Qué es Narbacular? La respuesta es sencilla: no significa nada. Los chicos quisieron elegir una palabra que no existiese para poder posicionarse bien en los buscadores de la época. Jugada inteligente.

Narbacular Portal

Tras el éxito del juego, que incluso cosechó varios premios y nominaciones de la prensa, varios de los integrantes de Narbacular Drop, se dispusieron a crear lo que hoy en día conocemos como Portal. La idea era crear un juego similar a lo que ya habían creado, pero ampliando las posibilidades de la propia mecánica gracias al motor Source de Valve.

Una segunda reunión con Eric Johnson y el propio Gabe Newell puso los cimientos de lo que sería Portal. En aquella reunión Gabe les dijo que la propiedad de Narbacular Drop era íntegramente de DigiPen por lo que tendrían que rehacer de cero el concepto y enfocarlo de manera diferente. Esta decisión hizo dudar a los integrantes, pero, unas semanas después, todos los miembros estaban embarcados en lo que para ellos sería la secuela de Narbacular Drop. La intención de Valve era integrar a este pequeño equipo con uno más experimentado que consiguiese sacar provecho a los ocho estudiantes recién graduados. Lo gracioso es que decidieron rechazar esta oferta y trabajar ellos mismo como lo habían hecho con su anterior proyecto. Sí, Portal está creado por ocho personas.

Valve quería algo fresco, ideas nuevas que pusieran sobre la mesa un juego totalmente diferente por lo que les otorgaron toda la libertad posible. Valve no quería crear una superproducción, querían la mente detrás de una idea increíble para que fuesen ellos los que creasen su propio universo, con sus propias normas y personajes. La fórmula perfecta vendría gracias a la mezcla de este equipo con Erik Wolpaw y Chet Faliszek las mentes detrás de crear todo el universo de Portal, GLaDOS incluida.

A decir verdad, la fórmula original era bastante redonda, aunque ellos mismos terminaron por perfeccionarla. Apostaron por la primera persona en toda la duración de la aventura a diferencia de Narbacular Drop, ortorgándonos la sensación de ser un individuo más de los experimentos de GLaDOS. También pudieron optimizar parte del diseño de portales y, aunque está lejos de ser perfecto, la inclusión del motor Source les brindó la potencia necesaria para contar con más opciones a la hora de añadir nuevas características, como las velocidades al cruzar portales. Si os interesa saber más sobre como generan la ilusión de crear portales dentro de un escenario tenéis videos como este que os explican como funciona esta curiosa mecánica.

Entrar a desgranar Portal me llevaría un par de artículos más porque no se quedaron en la superficie de la propia mecánica si no que la expandieron hasta puntos inimaginables para el jugador que está enfrentándose a GLaDOS. Es por ello por lo que me tomaré mi tiempo, hay mucho de lo que hablar y esta será el punto de partida, una intro de un videojuego que volvió a conceder a Valve ese estatus de empresa innovadora en los videojuegos. Me despido por ahora, no sin atentos advertiros: El pastel es mentira.

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