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¿Como se siente Skyrim en 2020?

La quinta entrega de la saga Elder Scrolls siempre ha tenido diversas conversaciones flotando alrededor. Dentro de la comunidad, Skyrim es un meme por culpa de sus cientos de ports y versiones. Pero también fue el ganador al juego del año en 2011. Y uno de los juegos con la comunidad modder más grande, que nos brinda auténticas maravillas en la workshop.

Pero sobre él también recae el paso de los años, con casi una década a la espalda. Y con la sexta entrega envuelta en una nube de dudas, me ha parecido curioso hacer un pequeño experimento. Estos días de confinamiento, me he resguardado en las frías montañas de Skyrim para hacer un breve paseo con afán de investigación.

Las montañas heladas de Skyrim están llenas de misterios

Para mi sorpresa, me he topado con un juego totalmente distinto a lo que recordaba. Tanto para bien, como para mal. Me he encontrado mecánicas y conceptos que se podrían aplicar a muchos juegos de la actualidad. Otros sin embargo es mejor que se alejen de la sexta entrega. El día de hoy, vengo a exponeros el resultado de mis investigaciones:


Un mundo orgánico y cohesionado

El apartado gráfico lo vamos a dejar de lado porque no es algo que tenga tanto impacto en lo que estaba buscando al volver a Skyrim. Gracias a la versión definitiva en PC y los mods para mejorar algunas texturas, el juego se deja ver y disfrutar en ese sentido. Lástima que no pueda decir lo mismo de las caras, que parece una costumbre en los juegos de Bethesda.

Pero en lo que respecta al mundo donde viviremos nuestras aventuras, debo quitarme el sombrero. No solo la extensión de Skyrim sigue impresionando, si no que estamos ante un región rica y llena de vida. Incluso los bastos prados ocultan cuevas, puestos y ruinas por doquier que te animan a explorar cada rincón.

Con unos cuantos mods, parece que por su mapa no han pasado los años

Las distintas regiones y facciones se reflejan a la perfección en la arquitectura de las ciudades y aldeas, donde se respira una sensación de realismo que ya les gustaría a otros juegos del mercado actual. La única mancha de todo esto, que se repetirá en otros apartados del título, es una inteligencia artificial que juega demasiadas malas pasadas.


Tramas, subtramas y aventuras

Al hilo del anterior párrafo llega el siguiente punto positivo. Recibir las misiones en tabernas o conversando con NPCs aleatorios se siente muy satisfactorio en una generación llena de mundos abiertos con marcadores y líneas brillantes para que no te pierdas mucho.

Aquí se le deja al jugador que experimente y le de más o menos importancia a la misión que desee. Y es quizá con lo que más me quedo de mi experiencia al volver a Skyrim. Enlazar de una pequeña aventura a una trama llena de misterios, enemigos y personajes clave. Todas ellas llenas de pequeñas sorpresas y giros inesperados.

Las mazmorras son terroríficas y repetitivas a la par

Perderte 5 horas en una misión que no creías importante y que de pronto se ramifica en varias aventuras más. Y otras más. Y otra más. Y de pronto son las 6 de la mañana. Si que es cierto que peca de cierta repetición en cuanto a cuevas y mazmorras. Pero en la balanza acaba pesando mucho más la parte positiva de todo esto.

De hecho, si algo le pide a TES VI es que no recorte en misiones. Que aproveche la nueva tecnología para meter tramas enormes que te puedas perder si no estás atento. Porque eso es lo que hace grande a este juego de rol, el sentir que tu personaje tiene su propia historia y que tú decides el devenir de los acontecimientos.


Un sistema con grandes ideas…

Parte de la sensación de inmersión y de casi “roleplay” que tiene este título es que elimina un parte muy pesada de los sistemas clásicos que suelen ser inherentes a esta clase de juegos. Cientos de pestañas con habilidades, porcentajes, tropecientas armaduras, números de colores por doquier…

La inmersión está garantizada gracias al sistema de habilidades

Skyrim se carga todo esto de un plumazo y consigue una destilación perfecta de todas estas mecánicas. Quedándose sólo con la esencia más pura y simple. Todo ello basado en el concepto de “si usas una cosa, mejoras en esa cosa”. Puede sonar a la cosa más básica y evidente de la historia, pero os aseguro que no es así. Y quien ha jugado unos cuantos RPG lo sabrá.

En lugar de andarse por las ramas con complejos sistemas y mecanismos para personalizar a nuestro personaje, deja que te diviertas con lo que sea. No importa si eres más de hechizos, de armadura ligera o prefieres dar lecciones a base de espadazos. Subirás de nivel y podrás progresar con tu personaje sin verte limitado o resentido.


...que en la práctica se aplican mal

El último punto más flaco que le encuentro a este título hace que lo de arriba no brille tanto como debería. Si por algún sitio tienen comenzar a retocar, es por este. Y estoy seguro de que muchos jugadores ya sabrán de lo que estoy hablando: El sistema de combate.

No es para nada algo horrible o injugable. O que directamente no funcione. Simplemente es… raro. Es como una pieza del puzle que ha perdido una arista y no termina de encajar en el conjunto. Es una cuestión de sensaciones, de pesos, de físicas. Y que pasadas las horas, más que solucionarse, terminas por acostumbrarte. Pero no del todo.

Usar magias se siente excelente, eso que vaya por delante. Diría incluso que demasiado excelente. Te permite hacer demasiadas trastadas y generar situaciones tan beneficiosas que sinceramente veo una locura no usarlas. Más aún cuando la alternativa no termina de estar todo lo pulida que debería.

Las magias están pulidas al contrario que su sistema de combate

Los combates cuerpo a cuerpo se sienten algo torpes. No te da un sensación de recompensa tan grande, porque sientes como si los golpes no impactasen del todo. La sensación a los mandos no es la de estar controlando a un guerrero, si no a un pobre loco que suelta espadazos que a veces dan y otras no.

Tiene su toque especial, eso no lo niego. Las animaciones de muerte tienen un retrogusto exquisito. Pero creo que si algo debiesen de cambiar es este tipo de sensaciones extrañas. Que si ha eso le añadimos un sistema de gestión del inventario y de las curaciones no tan permisivo, como ralentizando el tiempo en lugar de pararlo, estoy seguro de que ganaría muchos enteros.


Ingeniero Informático en proceso y autoproclamado maestro Pokémon. En mi tiempo libre soy entrenador de los Alas Nocturnas. En esta web podrás leer mis experiencias como jugador. También puedes encontrarme en @ItsAkiraKurusu

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