La venganza del mono que no pudo cagar en paz
Willy Jetman: Astromonkey’s Revenge (WJ a partir de ahora) es una completa maravilla. Todo lo que se propone lo consigue. Este programa encandilará a los amantes del buen diseño en videojuegos, pero su implementación de mecánicas no se queda atrás, siendo estas soberbias.
WJ es un juego sencillo, que no simple, que plantea la exploración por una serie de niveles haciendo uso de una serie de armas y del indispensable jetpack, eje central de la jugabilidad. La sucesión de niveles y el avance de la aventura son lineales, lo que no es óbice para que podamos volver sobre nuestros pasos para recoger ítems de mejora de salud y de jetpack, u obtengamos una suerte de ídolos dorados que desbloquean nuevos artículos como las mejoras antes mencionadas, armas y habilidades pasivas, créditos y experiencia para subir de nivel.
¿El viaje del héroe?
Willy es el protagonista de la aventura, que no el héroe, pues tal calificativo le viene grande. Le acompañará durante su periplo Gladys, una inteligencia artificial un tanto mordaz y que junto a Willy y a Astromonkey dará lugar a situaciones tan cómicas como surrealistas. Por su parte, Astromonkey es el deuteragonista de WJ y un auténtico gamberro de buen corazón.
No daré más datos sobre el argumento, pero el objetivo inicial consiste en limpiar un planeta llamado Gravos mediante el reciclado de ciertos materiales. Hay sorpresas, giros de guion, homenajes a videojuegos clásicos, series, películas… El argumento es solo una excusa que contiene toda una serie de eventos de corte humorístico y que no llega a tomarse en serio en ningún momento; con todo, el trasfondo o lore del juego está trabajado y no provoca que perdamos el interés en ningún momento.
El juego que emocionó a Greta
La premisa primaria del juego es reciclar. Para ello hemos de echar mano de nuestro jetpack, cuyo combustible es limitado y tendremos que administrar con sabiduría, pero se recarga pasados unos segundos. La mecánica es sencilla: apretamos un botón (recomiendo adjudicar el jetpack a los gatillos) y Willy se propulsa, ascendiendo. Si pulsamos el botón de salto al tiempo que activamos el jetpack, Willy dará un súper salto que nos permitirá ahorrar combustible y que devendrá crucial en los combates contra jefes finales obligatorios y opcionales.
De este modo, el protagonista tendrá que recoger la basura señalizada en cada nivel para llevarla a puntos de reciclaje determinados. Una vez reciclados, nos veremos recompensados con créditos y experiencia. Es imposible avanzar de forma no lineal durante los primeros compases de la aventura debido a que primero deberemos recoger los materiales a reciclar para poder seguir avanzando. También he de comentar que más allá de los residuos obligatorios podemos recoger otros opcionales para conseguir un plus de créditos y experiencia. Sin embargo, la misión de reciclaje virará hacia otros menesteres…
Manejar a un basurero espacial no es cosa fácil cuando debemos enfrentarnos a la orografía y a la fauna hostil de Gravos, por lo que habremos de despejar primero la zona para reciclar los residuos sin problemas. O viceversa: podremos ir directamente a reciclar ignorando a los enemigos esquivándolos.
Ser basurero conlleva una gran responsabilidad
A lo largo de estas semanas que he estado jugando en profundidad me he dado cuenta de WJ no es un juego fácil pero tampoco difícil. Jugar a WJ requiere concentración y algo de paciencia, no es un juego que pueda ser disfrutado a lo loco, con prisas, sin prestarle mucha atención. Si estamos mentalizados, el programa no plantea un solo reto desquiciante o mal medido/diseñado; sin embargo, los retos opciones sí que plantean retos verdaderamente duros pero no son nada del otro mundo en lo que a dificultad se refiere, solo explotan las mecánicas producidas por la propulsión del jetpack y la fuerza de gravedad.
Disparar o movernos entre obstáculos mortales mientras ascendemos, descendemos y mantenemos el ritmo y equilibrio exige de concentración y de buen pulso, pero todo está tan sumamente medido, pulido y probado que jamás he llegado a sentirme frustrado. Es más, WJ tiene una curva de aprendizaje muy suave que permite que aprendas las mecánicas de manera gradual. Los picos de dificultad que comentan otros análisis deben corresponderse a los momentos de los jefes finales, pero ni son tan difíciles ni tan complicados, son solo una cuestión de memorizar patrones, aprovechar las ventanas de oportunidad y ser persistentes, pues no dejan de ser momentos a lo shmup camuflados. Quizás sean estos jefes y algunos tramos plataformeros con el jetpack los que puedan atragantarse al jugador, pero WJ no es un juego frustrante ni posee una dificultada mal medida, todo lo contrario: es un derroche de diseño inteligente, y la sensación de ser un juego estudiado y testeado hasta límites absurdos no me abandonó en ningún momento.
Sin contar que los puntos de guardado son frecuentes, recargan la salud y no provocan que reaparezcan los enemigos, por lo que se puede ir avanzando poco a poco a través de los niveles. Eso sí, si morimos, los enemigos sí reaparecerán y retomaremos la aventura en el último punto de guardado, habiendo perdido lo que no se haya guardado previamente; pero, insisto, son estos puntos de guardado tan abundantes y están tan excelentemente ubicados que el juego jamás se torna frustrante. JW fluye de forma suave y sedosa como nosotros al sobrevolar admirando el scroll parallax de los cielos de Gravos.
Armas, habilidades y artilugios para este pobre basurero
WJ posee una gran cantidad de armas y todas cumplen su función en todo momento. No es viable tener un arma preferida y adherirse a ella hasta completar el juego. De forma muy inteligente, los diseñadores obligan al jugador a que abandone su zona de confort de manera continua. Esto se refleja perfectamente en el momento en que se recibe el lanzallamas, un arma que produce poco daño pero con un gran rango; así, decidí abusar de este arma pero encontré poco después un nivel con zonas subacuáticas, convirtiendo las llamas en burbujas y al lanzallamas en un cacharro inútil.
Cada zona, casi cada enemigo ordinario y todos los enemigos finales nos obligan a optar por las armas más eficaces y eficientes. Las armas, además, pueden mejorarse en un puesto junto al punto de guardado a cambio de créditos. A mayor nivel, más cantidad de créditos nos pedirán para mejorarlas. Lo lógico. De igual modo, hay armas que se consiguen de manera obligatoria durante el juego y otras opcionales, siendo estas últimas en ocasiones muy útiles contra los enemigos finales.
Las armas obligatorias y opcionales nos suelen exigir que canjeemos un ticket en el puesto donde se pueden mejorar y cambiar las armas. Por supuesto, habrá habilidades obligatorias y opcionales, casi todas pasivas, así como artilugios que habrán de mejorarse y/o recargarse. Ejemplo de habilidades pasivas son el reducir el tiempo de carga del jetpack a la mitad o poder nadar más rápido; podremos conseguir también artilugios tan útiles como la lupa que desvela huecos secretos. Recomiendo volver a niveles ya visitados aprovechando nuestras nuevas armas y habilidades para superar retos opcionales, zonas secretas, etc. Conseguir tickets o los coleccionables en forma de ídolos dorados abren el abanico de forma notable y hacen del juego una experiencia más liviana y con un regusto a metroidvania que le sienta fenomenalmente.
La contaminación en Gravos
Los puntos negativos de WJ son nimios, circunstanciales y que, en modo alguno, llegan a empañar la experiencia de juego, pero han de señalarse. Para empezar, hay pequeñas faltas de ortografía (algún “ti” con tilde) y errores gramaticales en los textos, en concreto los que tienen que ver con el uso intermitente del vocativo, una relajación cada vez más habitual y que denota cierta dejadez en el uso del lenguaje escrito.
El mapeado del mando en la versión de Steam, aun reconociendo el mando de Playstation 4, no indica que se está utilizando los botones de otro mando que no sea de Xbox. Es solo una cuestión estética, pues el juego cuenta con compatibilidad total con mando, pero puede confundir a jugadores más habituados a pads de Sony o Nintendo, requiriendo una pequeña adaptación.
La música es muy correcta, pero apenas hay variedad de temas musicales y estos no son muy complejos. En comparación al resto de apartados, puede decirse que el apartado de la banda sonora original es bastante escueta aunque de calidad. Los efectos sonoros en general y las onomatopeyas que simulan las voces de los personajes en particular están muy cuidados y mantienen de forma coherente el tono desenfadado y ligero del resto del programa.
Los jefes finales obligatorios poseen la misma apariencia cambiando únicamente los patrones (también muy parecidos), por lo que la variedad es a efectos estéticos nula. Los jefes opcionales son también el mismo tipo de enemigo que, además, en los últimos compases de la aventura pasa a formar parte de los enemigos estándar. Es decir, no hay variedad de jefes finales salvo el jefe final y otro jefe oculto que no deja de ser una versión gigante de otro enemigo común. Nada de ello enturbia las mecánicas del juego, pero esta monotonía ha de señalarse. Que cada uno juzgue si es más o menos importante; para mí, desde luego, no es un aspecto muy negativo.
JW cuenta con un toque metroidvania que alarga la duración del juego, pero a efectos de rejugabilidad habría estado bien uno o varios modos más de dificultad que incluyesen hándicaps como que los puntos de guardado no restituyesen la salud, que produjesen la reaparición de enemigos, etc. No soy partidario de juzgar a los juegos por lo que quiero que sean en vez de juzgarlos por lo que son, pero estos ejemplos (y otros más) habrían podido dar más rejugabilidad a un juego que, más allá de la aventura principal y conseguir los logros/trofeos, no ofrece incentivo alguno para rejugarlo.
Conclusión
Willy Jetman: Astromonkey’s Revenge es una completa maravilla. Conviene repetirlo. No es una obra maestra de los indies tan rotunda como Hollow Knight o Fight’N Rage, y ni falta que le hace. Estamos ante un juego diseñado con sumo cuidado y una casi inagotable inteligencia; sus mecánicas se entremezclan entre ellas, con el diseño general del juego y el de niveles produciendo una experiencia satisfactoria como pocas. Cuando uno se encuentra ante un programa tan mimado en el que se ha puesto tantísima atención al detalle y en que se ha pulido el código para obtener un producto tan redondo, pese a aspectos algo flojos, nimiedades, que podrían haber redondeado aún más el círculo, no queda otra opción que alabar sus virtudes.
Análisis de la versión PC (Steam) realizado gracias al código facilitado por BadLand Publishing.
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.
[…] y un después en la era de los videojuegos. Por último, me gusta especialmente la crítica que hizo Santiago en Isla de Monos: Willy Jetman: Astromonkey’s Revenge es una completa maravilla. Conviene repetirlo. No es una […]
[…] y un después en la era de los videojuegos. Por último, me gusta especialmente la crítica que hizo Santiago en Isla de Monos: Willy Jetman: Astromonkey’s Revenge es una completa maravilla. Conviene repetirlo. No es una […]