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Death Stranding, para bien o para mal, lo ha cambiado todo
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Artículos, Los monetes recomiendan en 20 diciembre 2019
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Me ha costado mucho encontrar que artículo escribir con un videojuego como este. A fin de cuentas Death Stranding no es un juego convencional. Lo he intentado de todas las maneras: desde el punto más desenfadado hasta el más analítico posible… pero en ninguno me he llegado a sentir cómodo. Hacer un análisis de un juego de estas características es difícil, denso y además muy peligroso, tanto como salir sin protección cuando hay un Declive.

Es por ello que le he dado la vuelta, lo he traído a mi terreno y, en vez de analizarlo (seguro que hay cientos de compañeros que lo hacen mejor que yo) os voy a contar mi propia experiencia. Os voy a contar como, después de jugar a Death Stranding, para mí ya nada va a volver a ser lo mismo.


Mi idilio con Kojima

Metal Gear Solid y todo lo que ha venido detrás se me ha quedado bastante lejos. Por un motivo muy claro: el sigilo no es mi género. Me acuerdo comprar aquella revista en la que venía un DVD con demos para PlayStation 2, y poner la demo del juego del que todos mis amigos hablaban, Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Os prometo que le puse muchas ganas y mucho empeño; pero al juego no le gustaba que gastase el cargador tan rápido. Que le voy a hacer.

Si os cuento esta pequeña anécdota es para despejar la duda de si en mi reside la adoración de aquellos que han sido consagrados por la gracia de Kojima. En mi caso, simplemente, nunca jugué a nada suyo… hasta que descargué aquel Playable Teaser.

En un principio me sentí atraído porque Silent Hill estaba de por medio, pero al saber que Guillermo del Toro venía en el pack, me lo vendieron del todo. No me voy a hacer el especial, el 96% de la gente que probó aquella maravilla quería jugar más de aquel pequeño proyecto, independientemente de Kojima, Reedus o del Toro. Es curioso porque, a raíz de aquella demo, de investigar la razón de esa unión Kojima-Del Toro, e indagar sobre porque Konami estaba empeñada en enterrarse a si misma, nació en parte Isla de Monos.

Esta demo, que dejaba ver el potencial de dos buenas mentes, me dejó alerta y sobre la pista de Kojima Productions. Y aquí me podréis creer o no, pero tengo que confesar que, el último tráiler que ví sobre el juego fue el primero que se mostró al mundo allá por el E3 de 2016. Siempre me ha gustado el cine, que cariñosamente he bautizado como, «de fumadas y ralladas varias». En ese mismo instante, al ver ese tráiler donde nada tenía sentido, supe que esa historia era para mi.

¿Me preocupaba el gameplay? Por supuesto. No saber de que va un juego hasta el mismo momento en el que lo estás jugando da hasta miedo; pero es que no me arrepiento de la decisión que tomé.


No más pachinkos

Kojima, libre de las ataduras impuestas por una compañía, ha creado su propio universo, sin nadie que le diga: «esto no va a gustar» o «con esa idea puede hacerse en pachinko». A raíz de ahí tenemos que entrar en su universo y dejar la mente en blanco.

Muchas de las críticas más repetidas que he leído es que el juego no se entiende, que es lento y que nada tiene sentido, pero si lo miramos un poco con perspectiva, es justo como nos encontramos a Sam por primera vez: desorientado, solo y sin saber muy bien cual es su siguiente paso para sobrevivir. Aprendemos al mismo ritmo que aprende él y rectificamos conceptos que pensábamos válidos al mismo tiempo que lo hace él.

Death Stranding es un continuo aprendizaje en una cruzada por reconectar un país que claramente no quiere ser conectado. Aunque Kojima nos haya colocado en un post-apocalipsis de ficción y nos haya dado tecnología avanzada la realidad es que el planeta, sigue esclavo de su propio pasado. Sin ir más lejos el sistema de likes dentro del juego es de las cosas que más me ha hecho reflexionar.


¡Alto ahí, inspector de likes!

Un sistema noble, que debería servir para agradecer a otros jugadores por los aportes que han hecho, se ha convertido en la búsqueda del like fácil para aumentar un estúpido contador dentro de un juego. Y si encima, es de la manera más rastrera y fácil posible, pues mejor: señales en medio de carreteras, puentes a ninguna parte en medio del campo o incluso escaleras que no conducen a ningún sitio son algunas de las artimañas que utilizan parte de los usuarios para rascar unos míseros likes.

¿No os suena de nada? ¿No es así como funciona Instagram, Twitter o Facebook? ¿No estamos diariamente expuestos a esto? Fakes, clickbaits o titulares engañosos son artimañas parecidas que se usan habitualmente en internet para rascar unas pocas visitas. Sin duda una crítica implícita que al final se utiliza como mecánica donde tendremos pasar por el aro si o si para poder subir de nivel.

Eso por no hablar de la crítica (iba a escribir «velada» pero es que no lo es) a empresas como Glovo o Deliveroo. Daría para otro artículo bastante extenso, la verdad.

Por este tipo de cosas es por las que me he dejado llevar por Death Stranding. Que sí, que al final Kojima lo que ha hecho es llevar la fórmula de, ve del punto A al punto B y luego vuelves, hasta su máxima expresión. Si en otros juegos tenemos la sensación de ser un simple recadero, aquí somos el recadero. También he de decir que, aunque parezca complejo, la mecánica principal del juego está al completo desde el principio. Puede parecer una broma pero trata simplemente de no caerse al suelo, y no cambiará por mucho que avancemos.


Andar hasta la frustración

Aquí es donde veo el punto más débil del juego y el que más frustración me ha causado por querer ir en contra del juego. Ir a pie de un punto a otro solo es factible en los primeros compases de esta aventura por lo que, al obtener vehículos y otras comodidades, en parte nos olvidamos de esta mecánica. Una mecánica que en ocasiones nos abandona y nos obliga a pagar por nuestro error.

Os voy a contar algo que me ocurrió dentro del juego y que ilustra parte de la frustración.

En un momento del juego conseguimos armas de fuego que podremos usar con toda la libertad. Cuando me enfrenté a los MULAS entendí de alguna manera que noquearles era acabar con ellos. Vamos, matarlos. Aunque el juego me advirtió de que no era buena idea utilizar las armas de fuego quería probar hasta donde podía utilizarlas. Regla número 1 de Death Stranding: los cadáveres se convierten en Espirítus Varados. Como no quería malos rollos decidí llevar el cadáver a una incineradora con mi furgoneta cargada al 100% (tanto batería como de carga).

Pues bien, mientras volvía, a mitad de camino, la batería decidió que era un buen momento para abandonarme. «No pasa nada – pensé – tengo para crear un generador». Mi cara de espanto fue cuando comprobé que esa zona del mapa no estaba unida a la red quiral por lo que no podía construir nada. Aceptar que tendría que ir a pie, alejarme de la carga, y perder todos los materiales que había recolectado durante 1 hora hizo que automáticamente apagase la consola.

Ahora que lo pienso fríamente entiendo la cadena de sucesos que me llevaron a ese punto, errores que por supuesto no he vuelto a cometer. Supongo que igual que Bloodborne castiga por esquivar cuando no debes o Sekiro por no hacer bien la secuencia de parrys, Death Stranding castiga la osadía de creer que el juego va a ser indulgente. Que por alguna razón el código fuente se alineará para hacernos la vida más fácil y más llevadera. No, amigos no. Death Stranding no funciona así.


Marcar la diferencia

Retomando un poco el artículo de nuestro compañero Akira (Death Stranding y el aburrimiento) mucho se ha hablado sobre que este juego es aburrido y de como al final acabas dejándolo a un lado por repetitivo. Vuelvo a decir que Kojima no se esconde y sabes desde el primer momento que el juego será ir de A a B y repetir. ¿Dónde se puede marcar la diferencia en juego en el que eres un recadero?. Primero en los detalles y segundo, y más importante para mí, en el trayecto.

De esto ya se dio cuenta Rockstar hace mucho tiempo donde en todos sus Grand Theft Auto o incluso en Red Dead Redemption, incluyen momentos de conversación en los viajes para que cada trayecto, dentro de la repetición de los mismos, sea diferente. Aquí estamos solos, por lo que la conversación la podemos descartar.

Tuve que reflexionar un poco, y tardé en darme cuenta, pero al pensar en cuanto tiempo pasaba organizando los viajes, para asegurarme de no encontrarme problemas en el camino, hallé el punto diferenciador de Death Stranding.

Si decimos que en Grand Thef Auto la conversaciones entre trayecto son su punto diferenciar, en Death Stranding, es el preparativo del propio trayecto. Creo que no hay ningún otro juego donde haya gastado tanto tiempo en los menús como en este.

Moviendo la carga, planificando la ruta para no quedarme sin batería, mirando el tiempo para no coger un declive u organizando los viajes para llevar el mayor número de encargos. Son cientos las cosas que podremos prever para llegar sanos y salvos. Death Stranding te da la oportunidad de jugar las cartas como quieras para que las principales amenazas del juego al final se conviertan en simples anécdotas en los viajes. Pocas veces me he visto amenazado por los MULAS a menos que yo quisiera meterme contra ellos.


Death Stranding

Seguramente, si has llegado hasta aquí, pensarás que la iglesia del gran Hideo Kojima tiene un nuevo adepto; nada más lejos de la realidad. Sin duda Death Stranding ha dejado una huella en mí (siempre hablando de videojuegos) pero creo que más por ser algo único dentro de los videojuegos, que por ser de quien es. Death Stranding no se parece a nada de lo que haya jugado en mi vida y ya solo por eso me parece algo valiente y arriesgado para una compañía que, en su primer proyecto, se lanza al vacío (con bastantes redes de por medio eso sí).

Si antes he dicho que nada volverá a ser lo mismo es precisamente por esa singularidad que tiene Death Stranding. En una era de Battle Royale, fórmulas repetitivas y micropagos, crear una obra de estas magnitudes, con todas sus rarezas narrativas y de gameplay, es muy osado. Por eso nada va a ser lo mismo, porque Kojima ha dejado el listón donde ha querido y todo lo que intente parecerse, y esté mínimamente por debajo, nos va a saber a poco.

Creo que tardaremos mucho tiempo en ver algo parecido, de encontrarnos con un juego que por su propia naturaleza ya tenga algo que a todo el mundo le llame la atención, para bien o para mal. Tal vez Kojima lo vuelva a hacer y nos sorprenda con algo más increíble aún (esperemos que sea PT) pero de lo que estoy seguro que es Death Stranding, de una manera u otroa, ya es historia de los videojuegos.

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