7 mayo 2020

Análisis | Streets of Rage 4

By In Análisis, Artículos, Destacado, Los monetes recomiendan

La Santísima Trinidad

Streets of Rage 4 es un sueño hecho realidad. Mi recorrido por esta saga es breve, la conocía de soslayo, pero no fue hasta agosto del 2018 que entré de lleno en ella. Por norma general, ignorante de mí, el género brawler, beat em up o “yo contra el barrio (expresión muy odiada por algunos)” me parecía de segunda, casi jurásico; en definitiva, una serie de juegos que habían sido olvidados por justa razón. Reitero, ignorante de mí.

La Santísima Trinidad

Después de probar la trilogía original, casualidades de la vida, se anunció Streets of Rage 4 de forma oficial. SEGA permitía que una nueva entrega de su veterano y semi-enterrada licencia fuese producida por Dotemu, encargándose del aspecto visual Lizardcube y Guard Crush de la programación y diseño. Con las excepciones de rigor, esta cuarta iteración es una producción francesa, no japonesa.  El resultado final del producto elaborado por parte de esta Santísima Trinidad ha resultado ser toda una sorpresa y se postula como uno de los mejores brawlers jamás hechos. Las razones las tenéis en el siguiente análisis.


Los hay quienes hablan con las manos

A nivel mecánico, Streets of Rage 4 es un juego sencillo, muy sencillo. Con un botón realizamos un golpe, pero si lo pulsamos reiteradamente contra un blanco podremos confeccionar un combo. También existen los golpes aéreos y los traseros, permitiéndonos estos últimos librarnos de enemigos molestos que nos vengan por detrás con intenciones pocas amistosas. Tendremos también la capacidad de realizar agarres, que dependiendo de nuestra posición, del personaje elegido y del enemigo en sí mismo podremos estamparlo contra el suelo, saltar por encima de él, realizarle un suplex, etc.

Como ya venía siendo habitual en las dos anteriores entregas, podremos llevar a cabo golpes especiales: el estándar, que nos otorga frames de invencibilidad solo pulsando el botón pertinente y cuyo fin es defensivo; el ofensivo, que se activa si hacemos un ataque especial pulsando alguna dirección. Estos ataques especiales nos gastan salud pero no nos la eliminan, dotando de estrategia a los combates, pues si nuestra salud está gastada y recibimos un golpe, la perderemos definitivamente, recordando a juegos como Bloodborne y su mecánica de recuperar vida gastada arriesgando el perderla por completo si sufrimos daño en el proceso.

Sumado a lo anterior, contamos con los ataques estrella, los cuales consumen, obviamente, una estrella. Éstas las encontramos por el escenario, pero su cantidad es muy limitada. Con independencia de la dificultad elegida, siempre comenzaremos con una sola estrella. Sin embargo, si elegimos el Modo Historia, podremos reintentar una fase y escoger una serie de ayudas que nos aumentarán el número de vidas y estrellas base.

El argumento es narrado mediante ilustraciones estáticas

Por lo demás, todo dependerá de nuestra pericia a los mandos para descubrir las múltiples combinaciones que nos ofrecen sus mecánicas, como la posibilidad de alargar combos realizando juggles (combos que se realizan contra enemigos antes de que caigan al suelo) o haciéndoles que reboten contras las paredes, etc. Para tratarse de un Streets of Rage, que siempre han sido juegos muy técnicos pero no muy elaborados en cuanto a “combeo”, la complejidad, profundidad y la cantidad de variables en el combate pueden llegar a abrumar. Estamos, para colmo de maravillas, ante un título sumamente técnico, en el cual la pulsación de botones precisa con el timing exacto en las circunstancias adecuadas deviene fundamental para alcanzar los rangos más altos en las diferentes fases.


Lo difícil, si bien diseñado, dos veces bueno

He comentado anteriormente muy por encima el tema de la dificultad. ¿Es Streets of Rage 4 un juego difícil? ¿Tiene modos de dificultad? Ambas respuestas resultan afirmativas, pero la primera requiere que la matice. Esta nueva obra no es especialmente complicada si la jugamos en Fácil (qué menos) o Normal. La dificultad estándar está por debajo de la ofrecida en títulos anteriores por decisiones de diseño que son realmente inteligentes. Los juegos predecesores, pese a ser exclusivos de consola, poseían un fuerte espíritu arcade, por lo que había que completarlos del tirón, no pudiendo guardar entre fases. Los tiempos, no obstante, han cambiado y estas decisiones de diseño ya predominan en producciones de cierta enjundia, más si tenemos en cuenta que ya no existen las limitaciones de memoria de la época.

El museo definitivo

Nada más comenzar el juego, solo podremos disfrutar el Modo Batalla (lo trataré en un apartado posterior) y del Modo Historia, el cual podremos disfrutar en Fácil, Normal, Difícil, Dificilísimo y Manía. La jerarquía está clara, siendo la dificultad fácil para novatos; Normal para jugadores “oxidados” pero con cierta experiencia en el género; Difícil para los habituales; Dificilísimo para quienes opten para un reto bastante desafiante; y Manía para los que ya dominen el juego por completo.

Es aquí donde entra el excelente diseño general del juego: todos los modos pueden completarse con la máxima puntuación, con cualquier personaje y jugando en solitario. Por supuesto, el programa permite que disfruten de las tortas hasta dos jugadores vía online y hasta cuatro jugadores simultáneos de manera local. Jugarlo en cooperativo facilita hasta cierto punto las cosas, y se nota que las dos dificultades más altas (Dificilísimo y Manía) han sido diseñadas para sacarles todo el partido jugando con amigos o desconocidos (vía online). De cualquier modo, si sois jugadores solitarios y gracias al excelente diseño, repito, podréis disfrutar de los cinco niveles de dificultad sin problemas.

Los cambios en los distintos de dificultad, al contrario que otros juegos, no repercuten en que el personaje controlable haga el mismo o menor daño y que los enemigos hagan más o mucho más, sino que se nos dan menos vidas (6 en Fácil, 2 en Normal, 1 en el resto, contando en todas con la conocida como “vida cero”), la inteligencia de los rivales, la eficiencia y eficacia de sus golpes y resto del set de movimientos, así como su número en pantalla; los modos Dificilísimo y Manía nos lanzan auténticas oleadas de enemigos, llegando a duplicar y triplicar de éstos. Por tanto, la dificultad no es artificial, sino que reside en cuánto dominamos sus mecánicas y cómo de eficaces y eficientes somos también nosotros de ponerlas en la práctica.

Nuestras reyertas provocarán el pánico de algunos ciudadanos


Opciones y modos para limpiar las calles

Los únicos modos desbloqueados de inicio son, como ya he comentado, el Modo Historia y el Modo Batalla. El primero, como su nombre indica, consiste superar las fases del juego de manera lineal, no existiendo fases o rutas alternativas. Existen hasta 3 ranuras de guardado independientes. Al final de cada fase, dependiendo de nuestro desempeño, obtendremos una calificación: D, si superamos la fase de una manera poco óptima; C, si nuestra actuación ha sido medianamente aceptable; B, si lo hemos hecho bien pero sin alcanzar la excelencia; A, si hemos combatido de manera genial, sumando muchos puntos mediante combos y sin recibir una gran cantidad de daño; S, si no hemos perdido ni una sola vida, no hemos agotado más de un golpe estrella, no nos han infligido apenas daño y hemos llevado a efecto numerosos y dañinos combos.

El menú principal del título

El sistema de puntuación es adictivo, pues nos incentiva a no recibir golpes; realizar combos largos, que son interrumpidos si nos atacan mientras nosotros estamos en ello, no si nos cazan caminando o estáticos; a conseguir alimentos del suelo con la salud llena, lo que nos reporta puntos extra (300 puntos si la ración es pequeña, 1000 si la ración es grande); y sumar puntuación por vidas, estrellas y salud mantenidas al final de cada fase. De esta forma, cuanta más alta sea la puntuación, mayor será el rango conseguido al final de cada fase.

El Modo Batalla, por su parte, permite que dos jugadores se enfrenten como si se tratase de un juego de lucha. No es un añadido profundo, pero siempre se agradecen este tipo de detalles, sobre todo si tenemos en cuenta que ya aparecía desde la segunda entrega.

Los guiños a anteriores entregas son constantes

Por supuesto, podremos jugar online o de manera local sin necesidad de haber completado el Modo Historia. Con respecto a lo online, podremos unirnos a partidas ya comenzadas o iniciar una desde el inicio.

Una vez completemos el Modo Historia, desbloqueamos la mayoría de Extras, la Selección de fase, el modo Arcade y el Boss Rush típico. Contamos con Consejos de combate (muy bien expuestos), Opciones y la posibilidad de ver los Créditos (sí, sin necesidad de completar el juego.)

Adoremos al pollo

Los Extras están compuestos por biografías de los personajes, diseños de los propios protagonistas, de enemigos, de escenarios y arte destinado a presentaciones y publicidad. Para los que nos fijamos especialmente en el diseño de los videojuegos, el poder contar con los bocetos originales del diseño de todos lo niveles es un auténtico lujo que nos permite valorar aun más el trabajo realizado. El arte y diseño artístico mostrado en estos Extras es magistral y nos muestran conceptos y enemigos desechados que habría sido muy interesante haber visto en el producto final.

La Selección de fase es muy interesante si queremos dominar una fase concreta en una dificultad específica sin vernos obligados a completar todo el juego. Así, podremos conseguir los mejores rangos poco a poco. A los más metódicos y perfeccionistas, este modo les encantará y será parte fundamental de la rejugabilidad y postgame del título.

Blaze seguirá siendo bailarina y amante de la lambada

El Modo Arcade es muy peculiar, pues el modo Historia no nos permite acumular vidas ni estrellas, pues en un juego diseñado para disfrutarlo pero sin convertirse en una suerte de maratón ni tampoco en un paseo a causa de haber acumulado numerosas vidas y estrellas. Lo genial del diseño se ve reflejado en el Modo Arcade, pues no existen fases como en anteriores entregas que sean un sumidero de vidas, esto es, fases que poseen una dificultad elevada de manera artificial para acabar con el stock de vidas y estrellas acumuladas en niveles más fáciles. Contamos, por tanto, con un solo crédito y 3 vidas de inicio, las cuales pueden aumentar cada 30.000 puntos (8.000 en los otros modos). Superar el modo Arcade es todo un reto que exige conocer y dominar la obra casi por completo, sobre todo si queremos obtener el rango S al final del modo (no de cada fase como en el modo Historia).

El modo Boss Rush es muy desafiante; solo contamos con una vida

En lo concerniente al Boss Rush, no tiene mayor misterio, pues debemos eliminar a todos los jefes finales del juego de manera sucesiva y ordenada conforme a fueron presentados en el modo Historia, no pudiendo escoger la dificultad deseada y contando en todo momento con cero vidas. Todo un reto.

La duración del juego dependerá de cada jugador: completar el modo Historia llevará desde las dos horas hasta las tres si nos atascamos en alguna fase. Pese a todo, la altísima rejugabilidad y el optar por una actitud medianamente perfeccionista que nos conduzca a completarlo (casi) todo puede alargar la vida útil de la obra a más de treinta horas. No recomiendo adquirir el producto al precio completo (25 euros) si solo quieres darle una vuelta, salvo que quieras apoyar el proyecto. De cualquier manera, el precio es muy reducido para la cantidad y calidad de horas de juego que ofrece.


Puñetazo que mete, familia de luto

El elenco de personajes comienza conformado por tan solo 4 justicieros callejeros: Axel Stone, Blaze Fielding, Cherry Hunter y Floyd Iraia. Más tarde, durante el devenir de la aventura, se sumará Adam Hunter, padre de Cherry, como quinto personaje. Conforme vayamos acumulando puntos al acabar las fases del Modo Historia o sueltas, finalizando el modo Arcade o completando el Boss Rush, irán apareciendo nuevos personajes retro al elenco inicial:

  • Streets of Rage: Axel, Blaze y Adam;
  • Streets of Rage 2: Axel, Blaze, Skate Hunter (hermano pequeño de Adam) y Max;
  • Streets of Rage 3: Axel, Blaze, Skate, Zan y un quinto personaje que no desvelaré. El canguro Roo no es jugable en esta nueva entrega pese a que si lo fuera en SoR 3.

Los personajes están balanceados a la perfección incluidos los retro. Encontramos que luchadores como Floyd son auténticas máquinas de acabar con hordas de maleantes, pero su velocidad y el tamaño de su hit box los hacen poco recomendables si somos jugadores impacientes o nervioso; en el punto intermedio estarían Axel y Blaze, que son relativamente lentos pero sus golpes son muy poderosos, quizás sean los más equilibrados; Adam, por su parte, es veloz al desplazarse, puede deslizarse, que no correr, y sus golpes son tan rápidos como potentes; Cherry es la más débil, pero increíblemente rápida, comportándose casi como una centella con rizos.

Un homenaje al juego hecho por fans Streets of Rage Remake

Los personajes retro cuenta con las ventajas y desventajas que ya poseían en sus entregas originales, es decir, los héroes del primer SoR golpean muy duro pero no cuentan con movimientos especiales, solo pueden llamar al siempre conveniente y solícito coche de policía-bombardero, lo que consumirá una estrella; los luchadores de SoR 2 siguen golpeando fuerte, aunque no tanto como los del capítulo anterior, pero sí cuentan con movimientos especiales y estrella; los personajes de SoR 3 serán los más solicitados por los jugadores que prefieran la esquiva y el poder correr (hay excepciones), cuentan con movimientos estrella y especiales, sus ataque son fuertes pero reciben mucho daño a cambio, algo que comparten con los demás personajes retro.

Queda claro que la cantidad de luchadores a elegir es bastante generosa y hay para todos los gustos, pero lo que me ha encandilado es el hecho de que no haya un personaje que produzca desequilibrios, ya sea porque es una trituradora de quinquis o bien porque sea un completo inútil. El balanceo es la clave, y sacarle el rendimiento a cada uno solo depende de nosotros, de nuestra habilidad y gustos. No son un relleno, están hechos para disfrutarlos y su acople en el juego es perfecto.


Pintarle la cara

Streets of Rage 4 supone un punto de ruptura en la dirección artística con respecto al resto de títulos de la saga. Podrá gustar más o menos, pero el acabado visual del título es precioso y magistral, no pudiendo esperar menos de Lizardcube, que ya realizaron un trabajo excepcional con el remake de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Los movimientos son fluidos, perfectamente animados con un trazo firme, no dando en ningún momento la sensación de que la animación hecha a mano repercuta en falta de frames de animación, todo lo contrario. Ver, por ejemplo, cómo Blaze hace su característico gesto de colocarse el pelo es toda una virguería visual. Como no podía ser de otra manera, podemos aplicar filtros como Fulgor, Tele Retro, etc., que le dan un toque pixelado al conjunto muy interesante si se configura a nuestro gusto.

Sí, hay ascensores

No puede negarse que el juego ha perdido ese toque ligeramente oscuro que sí poseía antes, pero todo ha ganado tanto empaque y personalidad que bien vale la pena el cambio. Aunque todo se vea algo más desenfadado, ello no ha mermado el carisma de protagonistas, antagonistas, ítems, escenarios, etc. Es más, gracias al nuevo diseño artístico lo que antes nos parecía tan familiar como vago ahora cobra una nueva dimensión, poniendo como ejemplo la actitud y apariencia de Axel (justificada argumentalmente, todo sea dicho). El universo de Streets of Rage rezuma más vida que nunca.

Pero no solo del arte vive el Hombre, y tras todo este espectáculo perfectamente animado hallamos el motor propietario Guard Crush Engine, que pone en pantalla partículas, frames de movimientos velocísimos, fondos repletos de actividad y detalles, etc., todo ello a unos 60 fps en todas sus versiones, sin caídas ni ralentizaciones, salvo que juguemos online, pues esta modalidad está produciendo en algunas versiones un notable lag, algo de lo que puedo dar fe, pues completé el juego en Dificilísimo con un anónimo. No lo hace injugable, pero sí hace que la experiencia online se resienta. Por lo demás, el juego fluye a la perfección, calculando bien las cajas de impacto y sin fallos en las físicas del juego. Muchos consideran que, al coger un objeto, se produce en ocasiones el siguiente error: lanzar el arma que llevemos; sin embargo, esto no es un fallo, pues solo tiraremos el arma si marcamos una dirección. Los golpes en esta entrega se sienten y suenan como nunca; y hablando de sonido…


“Y” / “DJ K-washi”

La composición y el trato del ámbito sonoro en Streets of Rage 4 es fundamental, tanto que hasta la trama gira en torno a ello. Comenzando por los aspectos puramente técnicos, el sonido ambiente único para el inicio de cada fase ya denota el mimo con que está realizado. Poniendo un ejemplo, dependiendo de la fase que juguemos, en la pantalla de carga, escucharemos unos ronquidos (Fase 9) o la turbina de un avión (Fase 11), etc. Los golpes suenan muy contundentes y satisfactorios, los efectos de los especiales y movimientos estrella espectaculares a más no poder, llegando a vibrar con los efectos de sonido que producen. Y conforme avanzamos por las distintas fases, podemos escuchar, entre otros muchos efectos, el murmullo del fondo si hay mucha multitud o el susurro del viento si la música se calma unos instantes antes de dar comienzo a un combate épico. Cabe decir que la versión de Switch, según he podido informarme, cuenta de serie con un volumen tanto de efectos como de música bastante bajo, algo en lo que los responsables del juego están trabajando para solucionar.

Cada fase posee su sonido característico antes de iniciarla

Lo magro, con todo, está en la banda sonora de Streets of Rage 4 . No tengo ningún reparo en afirmar que los autores han compuesto la mejor banda sonora de la saga. Es imposible de negar que, de entrada, no me convenció del todo, aun no considerándola mala, pero tras escucharla ingame y por separado más horas de las que me atrevería a reconocer, uno se da cuenta de lo profunda, variada y cuidada que está, ofreciendo a los oídos del jugador un conjunto ecléctico de exquisito gusto: habrá temas de jazz fusion, bossa nova, synthwave, Deep House, dubstep (el original), hard techno, etc. Es así que habrá lugar para temas que rememoren las piezas clásicas de entregas anteriores, pero también para piezas que nos recuerden a obras como Blade Runner de Vangelis o a Carpenter Brut con su “Roller Mobster” en Hotline Miami 2: Wrong Number.

Olivier Deriviere ha compuesto alrededor de la mitad de la banda sonora, siendo mi pieza favorita “Rising Up”. Su trabajo es sencillamente sublime, aunque no es de extrañar tratándose de la mente tras las composiciones de grandes títulos como A Plague Talle: Innocence o Assassin’s Creed: Black Flag. El compositor francés ha estado a la altura de las circunstancias, superándolas, y más de uno comenzará a prestar atención a sus trabajos futuros, pues considero que esta entrega supone su consolidación como maestro compositor. Como no podía ser de otra forma, Yuzo Koshiro retorna con unos cuantos temas muy interesantes, pero es el regreso de Motohiro Kawashima el que me ha ilusionado, sobre todo porque soy un gran admirador de la perspectiva que dota el compositor nipón a la música electrónica. La talla del resto de compositores no se queda atrás, pudiendo apreciar algunas piezas de la inefable Yoko Shimomura, Harumi Fujita, Scattle, Das Mörtal, Keiji Yamagishi o XL Middleton.

Algunas estampas son preciosas

La denominada como “banda sonora retro” es una recopilación de temas de Streets of Rage de Master System y Streets of Rage 2 de Mega Drive/Genesis. La selección es interesante, pero queda completamente opacada por las nuevas composiciones. “Oír” para creer.

En definitiva, la banda sonora original de Streets of Rage 4 es maná caído del cielo, alcanza la excelencia más absoluta sin necesidad de abusar de la nostalgia o reciclar temas antiguos de manera abusiva. Un acierto en toda regla.


Las calles de la rabia – Parte IV

Una trama completamente surrealista, narrada a través de ilustraciones estáticas y que aborda de forma nada disimulada la profunda huella de la música de entregas anteriores en varias generaciones de jugadores, sirve como excusa para el retorno de la saga Bare Knuckle. Y no ha podido ser un regreso en mejores términos: Streets of Rage 4 sabe ser conservador cuando toca e innovadoramente profundo cuando procede, regalándonos una total, completa y absoluta obra maestra.


Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

Written by Santiago H. R.

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

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