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El encanto de Vanquish

En un primer vistazo, Vanquish puede parecer de todo menos original. Un juego que salió en una época del medio algo oscura, repleta de historias serias, marines espaciales y una paleta de colores apagada. De hecho, Vanquish contiene estos tres elementos. Y además, lo podemos clasificar, cómo no, con la etiqueta de “shooter en tercera persona”, y que no falte el “con coberturas”. Una tendencia que, para bien o para mal, marcó o popularizó Gears of War en la pasada generación.

Pero muchos sabemos que PlatinumGames, la empresa desarrolladora de este videojuego, no es una empresa cualquiera, aunque por aquellos tiempos quizá lo fuera. No, estaría equivocándome, porque hablar de grandes nombres como Shinji Mikami (director de Resident Evil, Dino Crisis o The Evil Within, entre otros) no es moco de pavo.

Sin embargo, quizás sería más correcto hablar de la empresa en su conjunto, porque Vanquish guarda ciertas similitudes con un videojuego lanzado casi un año antes, Bayonetta. Dirigido por otro gran nombre, Hideki Kamiya (director de Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami). El tono chulesco del protagonista, las escenas de acción absurdas, el constante movimiento y lo satisfactorio de su jugabilidad ciertamente recuerdan al juego de la Bruja de Umbra.

Por ello, nombrar a Platinum es mencionar el movimiento, la fluidez y la espectacularidad desmedida marcada por un humor muy japonés, con unas escenas que podríamos clasificar como over the top, y que recuerdan a los momentos de acción más excesivos de la animación japonesa.

Y tal vez por esa maestría en el ámbito jugable no destaque tanto en otros aspectos. Ni parece pretenderlo. Y digo parece porque a veces sí intenta tomarse en serio con momentos que nunca llegan a una profundidad, algo que rápidamente se olvida, ya que después estaremos muy ocupados pensando en realizar la concatenación de acciones más satisfactoria y esplendorosa posible.

Vanquish nos ofrece un muy lejano futuro en el que un conflicto bélico ocurre entre Rusia y Estados Unidos, siendo nosotros, cómo no, del bando yanqui. Una historia en la que meten armas de destrucción masiva, invasiones y robots. A ello hemos de añadirle otro conflicto más interno entre dos personajes con el ya sobado “el fin justifica los medios”. Uno abrazando dicha filosofía, otro rechazándola. Nada nuevo por aquí. 

Incluso se le pueden sacar pegas a su ritmo, diseño y estructura. A veces peca de ser un poco repetitivo, y algo más de variedad no le hubiera sentado nada mal. Más aún teniendo en cuenta que estamos hablando de una experiencia de seis horas. Sin embargo, como ya he dicho estaremos tan ocupados con otras cuestiones que es inevitable olvidarnos de sus imperfecciones. La mejor frase para definir este videojuego es, sin duda, “breve pero intenso”. Y por esa brevedad Vanquish no introduce nuevas mecánicas a lo largo del trayecto y todas las armas disponibles ya las habremos probado en la primera hora y media, dos horas. Armas variadas, algunas no distan tanto de un juego de disparos convencional ni tampoco son tan locas, pero tienen la suficiente personalidad. De hecho, algunas harán mayor o menor efecto en los distintos enemigos teniendo que descubrir esto por nosotros mismos.

Y es que estos no nos dejarán tranquilos en ningún momento; nos flanquearán, romperán las coberturas o hasta atacarán directamente cuerpo a cuerpo. Constantemente nos pondrán en diferentes situaciones, algunas más creativas que otras. Y no pararán de aparecer diferentes tipos de robots a cada cual más sorprendente que el anterior, y los que cambiarán la forma de afrontar la batalla.

Este trofeo define muy bien la sensación que produce Vanquish

Confía tanto en la mencionada fluidez y movimiento que todo lo demás se siente accesorio, es decir, como si todo girara alrededor de favorecer su dinámica jugable. Y es que no puede ser mejor. Ofrece uno de los tiroteos más frenéticos que ha dado este género. Todo anima a estar en constante movimiento y rara vez nos quedaremos en una cobertura mucho tiempo; incluso el propio juego tiene un contador indicado mediante un porcentaje el tiempo que hemos estado cubiertos.

El dash y la cámara lenta son las dos mecánicas estrella que diferencian a Vanquish de todos los demás de su género. El primero aderezado por unos efectos muy espectaculares añadiendo a ello la gran cantidad de enemigos y balas que habrá en pantalla. Dando la sensación que nos estamos abriendo paso con gran habilidad por el escenario. Por otro lado, la cámara lenta hace el efecto contrario, y por unos segundos nos brindará cierta tranquilidad entre tanta acción desenfrenada y caos. Un elemento que a la vez nos ayudará a aumentar la precisión para disparar a los puntos vitales de los enemigos. Mención especial al hecho de poder saltar de las coberturas y disparar a cámara lenta; una acción sacada casi directamente de Max Payne.  

Vanquish es lo más cerca que he visto de una mezcla de géneros tan dispares como el shooter y el Hack’n Slash. Creo que no es tan descabellado mencionar este segundo por el tono tan parecido que comparte con Bayonetta.

El Hack and slash es un género basado en el desplazamiento, los reflejos y en realizar la sucesión de acciones más eficiente. Algo de lo que este videojuego no se aleja tanto. Las posibilidades no serán tan amplias como en Bayonetta y al final seguirá siendo un shooter en tercera persona, pero para mí eso es lo que lo hace especial. El hecho de haber intentado diferenciarse, por lo menos jugablemente, y de haber podido dejar un estilo tan característico. Porque nadie puede hacer este tipo de juego más que PlatinumGames.

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Mi afán por evadirme no conoce límites y busco cualquier excusa para viajar a otros mundos comprimidos en libros, discos o cartuchos.
Cuando no estoy cabalgando por Hyrule me gusta ver a mechas y monstruos gigantes pegándose mientras sus protagonistas se replantean su existencia.
Sigo esperando a convertirme en zumo de naranja.

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