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Hablamos con RB Games, creadores de The Five Covens
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Artículos, Entrevistas en 16 marzo 2021
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Un día más me siento delante del ordenador, me pongo lo cascos y preparo todo lo necesario para grabar. Hoy toca conocer un proyecto más de nuestro querido PlayStation Talents que celebra otro lanzamiento más dentro del programa. La magia y el estilo cartoon envuelven a The Five Covens un juego de plataformas y puzles en 3D que ha salido adelante gracias a RB Games, un estudio vasco que se estrenan en el mundo del desarrollo indie.

A la isla han venido Eder – encargado de la producción y la gestión del proyecto -, Izan – animador principal del estudio – e Isma – programador de RB Games. Con ellos hablamos largo y tendido sobre su proyecto, como ven el panorama actual y sobre PlayStation Talents, con una naturalidad y sinceridad que siempre suele aparecer cuando hago entrevista a este tipo de estudio. Esto es algo que agradezco y que es lo natural cuando intentamos acercanos a conocer los estudios dentro del programa Talents.

Al ser un estudio reciente, la primera pregunta es inevitable. Formar un estudio y crear un videojuego no es algo que surga de la nada y lo más habitual es que se creen dentro del propio ámbito del curso. Así me lo hizo saber Eder: «Estudiamos todos juntos, compañeros de clase, vamos. Cuando estábamos acabando nuestros estudios teníamos un proyecto de juego con el que queríamos hacer algo. Así que vimos publicar un juego en PlayStation como un paso lógico, así que nos tiramos de cabeza»

PlayStation Talents ha encontrado en los cursos de formación su principal cantera. Al fin y al cabo ellos son el futuro del desarrollo en España y el programa les ayuda a iniciar ese proceso que siempre cuesta. «PlayStation Talents nos ha ido haciendo un seguimiento durante todo el año y sobre todo lo que nos ha ayudado es a cambiar la mentalidad. Entramos pensando en “nuestro juego” y ellos te giran a “nuestro producto”. Te meten un poco más de caña con temas de marketing que, generalmente en una producción indie no lo valoras, principalmente porque no tienes dinero para ello. Ellos te hacen cambiar un poco el chip». Estas palabras de Eder son muy reveladoras y pasa mucho más de lo que pensamos. Ese giro, de juego a producto, es el empuje que necesitan muchos desarrollos para tener una propuesta firme y que ayuda a ver el desarrollo desde otro punto de vista.

«También tener un seguimiento todos los metes te obliga a ponerte objetivos, que el desarrollo no sea simplemente “¡ey! Nos juntamos cinco amigos y hacemos un juego a ver que pasa” y que sea más “¡ey! Poneros objetivos para sacar adelante el desarrollo”» sentenció Eder para dejar aún más clara la labor que hace PlayStation Talents más allá del propio renombre.

Llegados a este punto podría explicaros de que trata The Five Covens pero mejor que Eder, no lo voy a hacer: «The Five covens es un juego de plataformas y puzles en 3D donde controlas a una brujita, Brenda. Está ambientado en un universo de fantasía de estilo medieval y a lo largo de distintos niveles, con una estructura tipo mazmoras, vas resolviendo diferentes retos con tus habilidades para poder escapar del castillo donde te encuentras»

Un juego con una base bastante común que bebe de diferentes influencias dentro del género: «The Five Covens se nos ocurrió cuando estábamos terminando los estudios. Teníamos claro que queríamos hacer un juego simpático, un juego cartoon accesible, algo que fuese viable para un primer videojuego. A todos nos gustaban los clásicos de plataformas 3D, de la época de PlayStation 1 en plan Crash Bandicoot o Harry Potter y decidimos tirar por ahí.»

La unión de EA con la franquicia Harry Potter nos trajo uno de los plataformas más míticos de PlayStation y la influencia de estos juegos es palpable en The Five Covens pero quise saber donde termina el «basado en» y empiezan las ideas propias. Eder se sinceró «A partir de ahí, no te voy a mentir, mucha improvisación. Al final, el 90% de tu primer proyecto no sabes como va a llegar a ser. Si ves la primera demo que hicimos con dos meses de vida, era para morise de risa.»

Izan quiso añadir un comentario que suele ter una tónica general en estos proyectos «La demo que mandamos para entrar en la convocatoria no es ni parecida. Ahora mismo pones delante los dos vídeos y no piensas que es el mismo juego». A lo que Eder quiso añadir entre risas «Podríamos decir que desde Talents son bastante amables con los nuevos proyectos».

El estilo cartoon es una de las cosas que más llaman la atención de esta propuesta. En algunos casos este apartado vende directamente un juego y de ello quiso hablar Izan: «Nos pusimos a pensar en lo atractivo que podía ser para un público general. Mucha gente compra los juegos por la estética, aunque luego no tenga las mejores mecánicas. […] También creíamos que era una estética que se acercaba a los juegos que nos gustaban.»

¿Por qué este estilo y no uno más realista parecido al de Harry Potter? La respuesta es bastante clara: «El realismo en un juego indie está descartado porque a nivel de lo que puedes o te ves capaz de hacer no lo ves como algo alcanzable. Lo bueno que tiene la estética cartoon es que es asequible, por geometrías, por lo accesible que es y luego el hecho de que nosotros no sabemos optimizar como saben los grandes estudios. Además de que, por como funcionan los motores, es muy fácil jugar con la iluminación y crear cosas mucho más llamativas.»

Hasta ahora Isma se había quedado en un segundo plano. Siendo yo programador que menos que meterme un poco en ese árido terreno que es la programación y preguntarle por como había sido el desarrollo desde la parte que le tocaba. Esto es lo que me respondió sobre las mecánicas de The Five Covens: «Las mecánicas ya estaban planteadas cuando yo entré – refiriéndose a levitar y usar hechizos- pero quisimos incluir alguna mecánica más como la de parar el tiempo, sobre todo para algunos niveles en concreto que da muchísimo juego en combinación con lo que ya había»

Hablar de programación es hablar de un espectro bastante grande así que quise saber que era lo que más había costado a la hora de crear el juego: «Para empezar, el frame rate. De tener 60 FPS en PC a llevarlo a PlayStation 4 y encontrarnos con 25 frames. En algunas zonas incluso bajaba a 15 y no sabíamos por qué. Así que nos tocó ponernos a optimizar, cosa de la que no teníamos ni idea. […] También el guardado nos dio dolores de cabeza porque lo que había planteado para PC no valía en PlayStation 4 al no poder leer archivos internos».

Eder también destaca algo que me parece importante sobre el desarrollo: «Lo bueno (y lo malo) de PlayStation es que tiene un ecosistema y unas herramientas en un pack. Claro, hasta que no llegas a Games Camp y tienes el kit de desarrollo piensas: “¡bah!, esto lo meto y funciona”. Y no.»

Siempre me gusta preguntarles a los estudios que es lo que se llevan de un proceso como es el del desarrollo y además de su paso por Talents. Izan quiso hablar sobre ello: «Hombre, yo creo que la experiencia. Desde un principio no teníamos la mentalidad de hacer un super ventas, vamos no era realista. Entramos desde un perfil más humilde, poder optar al aprendizaje y la experiencia de ver como es una producción desde dentro. Ver las fases, los procesos, que no todo es hacer el juego y ya. Y, sobre todo, saber portear un juego a PlayStation que no todo el mundo sabe».

No solo el desarrollo es una parte importante si no todo lo que hay detrás de ello. Eder sacó a relucir una de las mejores cosas que tiene PlayStation Talents y en la que coinciden muchos de los estudios que conforman el programa: «Este año ha sido complicado, porque entramos la primera semana de marzo en Games Camp y a la semana… pandemia. Pasamos de “mira que bien, con oficina, kit de desarrollo y demás” a teletrabajar. Ha sido complicado porque hemos perdido algo muy valioso que tiene Talents que es ir a ferias y eso ha sido un palo porque lo que más nos interesa es el contacto con la gente».

Las ferias es un momento para conectar con el público y tener un feedback que dentro de una oficina no puedes tener. Además, a la prensa también nos facilita y nos pone en contacto directo con los propios creadores con los que podemos intercambiar nuestra visión. Izan tiene el mismo pensamiento que yo: «Al final lo que haces allí es obtener feedback y eso no lo hemos tenido, o mismamente los que podían estar en la oficina también podían haber sido los testers. Al final tiras de conocidos, pero no es lo mismo.»

Terminada la ronda de preguntas sobre The Five Covens quise preguntarles sobre como ven ellos el panorama indie español desde dentro, algo que ya es marca de la casa. Eder habló desde un punto de vista bastante curioso:

«A mi me ha llamado mucho la atención que “indie” abarca mucho más de lo que yo pensaba. Hace dos años pensaba indie, todo sabemos lo que es un indie, ¿no? Pero no, hay indies de primera, de segunda, regional, hay muchos niveles. Hay gente que se mete a programas como Talents que son empresas que ya son empresas constituidas y luego gente que tiene una posición totalmente distinta.

Hay mucha gente que profesionalmente quiere hacer videojuegos y eso se nota. Sin ir más lejos, a nosotros nos ha estado asistiendo Iker Uncilla y Jon Cortazar y ellos mismos nos han contando mil batallitas de otros años y como el programa ha ido creciendo y como está ahora. Y parece que sí, que hay una clara evolución.

Cuando tuvimos que ir a hacer el pitch a las oficinas de PlayStation en mi cabeza tenía la visión de que seríamos todos chavales de 20 años, con camisetas de videojuegos que iban a presentar su juego de una manera más casual. Y te sorprende mucho cuando, llegas allí a presentar tu juego que es la cosa más humilde del mundo, y detrás de ti tienes a un señor de 50 años que se ha metido ahora a desarrollar un indie.»

Normalmente resumo un poco más las frases pero en esta ocasión he querido dejarlo íntegro porque Eder ha hablado sobre algo importante que es la profesionalización del panorama. Ya no vale con mostrar un juego que funcione, ahora cada vez el mercado está más profesionalizado y hay que estar a la altura. Incluso dos referentes como son Iker y Jon han visto la evolución del programa y como se ha ido haciendo mucho más competitivo con el tiempo. Y eso, me alegra muchísimo.

Aunque ya intuía la respuesta quise finalizar preguntando cual será el futuro del estudio. Eder fue claro y conciso: «Por ahora tenemos una oficina ya que estamos dentro de la universidad de Deusto por lo que podemos seguir trabajando y desarrollando ideas. Si queremos hacer otro juego tendremos que ir cogiendo algún proyecto por encargo. […] Nuestro objetivo ahora mismo es sobrevivir y poder seguir haciendo cosas».

«Sobrevivir y poder seguir haciendo cosas». Es la respuesta que me dan muchos de los estudios con los que hablo y, por desgracia, será la misma respuesta que me den muchos de los que vengan. Aún así, me quedo con una apreciación: las ganas que tienen todos y cada uno de ellos por hacer cosas. Esperemos que en futuro podamos volver a ver a RB Games por la isla, presentandonos su nuevo proyecto. Hasta entonces: ¡muchisima suerte!

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