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Hablamos con Superlumen, creadores de Desolatium
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Artículos en 9 junio 2020
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Mi locura por las aventuras gráficas me han llevado a probar el género en multitud de formatos: desde el point and click de toda la vida, pasando por el pseudo 3D de aventura conversacional, hasta la evolución física de este género, las salas de escape. De entre todas estas opciones (hablando de lo digital) siempre me quedaré con las aventuras gráficas de point and click, de recogida de objetos, inventario y resolución de puzles como mecánica para avanzar. Es por ello que, como amante del género, me alegra ver como se adapta y se transforma para adecuarse a los tiempos.

Compañías como Telltale o Quantic Dream han lanzado su propia visión de lo que ellos consideran una evolución natural de estas aventuras gráficas y, Superlumen, han querido hacer lo propio adaptando un género que de primeras se entiende de teclado y ratón (o como mucho mando) a la realidad virtual. Partiendo de los mitos de Lovecraft este estudio murciano ha querido plasmar una partida de rol en un videojuego completamente en realidad virtual con imágenes reales.

Cthulhu y la realidad virtual dados de la mano

Para saber más sobre ellos directamente quise hablar con dos de sus creadores para que nos contasen más acerca de Desolatium. El primero en hablar fue Chema Coca, Game Designer del estudio.

«Superlumen es un estudio de desarrollo indie. Bueno ha dado muchas vueltas, pero en los últimos años nos hemos centrado en lo que realmente nos gustaba que es desarrollar videojuegos. […] Tenemos muchas ganas y mucha ilusión y estamos embarcados en nuestra primera gran aventura que es lanzar un Kickstarter para nuestro videojuego Desolatium«. Un Kickstarter que al realizar la entrevista aún no se había lanzado pero que, a la hora de escribir estas líneas, ya se ha llegado al objetivo en menos de 24 horas.

Al preguntarles por sus cargos dentro de Superlumen, Juan Cassinello Code Developer del equipo, también quiso aportar un detalle que refleja como el trabajo que hay detrás de muchos estudios indies: «Bueno, como le pasa a todos los estudios indie, somos poquitos y al final todos hacemos de todo. Nuestro titulo principal, o como nos presentamos siempre, es como desarrollador/programador en mi caso y game designer/marketing en el caso de Chema […] Ese es el título. El subtitulo son 150 cargos más que van desde ir a comprar el café hasta hacer de tester.«

Nosotros a parte de ser un estudio como tal, somos amigos. Lo típico de estar un día y decir: ¿por qué no montamos un estudio y nos dedicamos a hacer videojuegos?. Pues eso un día sucedió.

Juan Cassinello sobre la creación de Superlumen

Desolatium es un titulo que sorprende por ser una propuesta híbrida entre realidad virtual y aventura gráfica, un género que aún no se ha explorado lo suficiente como para poder decir que haya una base sólida en esta plataforma. Sentía mucha curiosidad por conocer el motivo que les llevo a basar un juego de este tipo en los mitos de Lovecraft, Chema me lo aclaró entre risas cómplices con Juan: «Somos un grupo de amigos que, a parte por supuesto de los videojuegos, nos gusta jugar al rol […] y una de las partidas de rol que más nos gusta jugar es la llamada de Cthulhu. Y claro, a la hora de plantearnos realizar un videojuego, que mejor que una cosa que conocemos y que nos llama mucho la atención.»

Adaptar las bases mecánicas point and click de las aventuras gráficas, añadiendo inventario y resolución de puzles a una tecnología como la realidad virtual, de primeras parece una tarea titánica. «Fue un quebradero de cabeza» – me cuenta Juan – «aunque también es cierto que cuando haces las cosas con mucha pasión y por hobbie, dedicándole millones de horas, lo haces con una motivación extra. […] Sobretodo porque en las primeras pruebas no salía lo que queríamos hacer.» Esta última frase hace referencia a uno de los puntos fuertes que tiene esta experiencia: la inmersión dentro del juego. «Nuestro objetivo final es vivir en primera persona una partida de rol. Esas partidas que llevamos millones de años jugando todas las semanas pero en realidad virtual. Lo único que no vas a poder hacer es comer las hamburguesas y las pizzas que comemos nosotros mientras jugamos.»

Una buena ayuda para esta inmersión es sin duda la opción que han escogido de utilizar imágenes reales para crear el apartado gráfico del juego. No hay 3D, no hay elementos creados por ordenador, solo imágenes superpuestas que nos dan la sensación de estar allí de verdad. Aquí es donde Chema dio con la clave con una pregunta retórica que resume la decisión de estos gráficos hiperrealistas: «[…] ¿Qué hay más real que la propia realidad?.«

Por su parte Juan arroja un poco más de luz sobre como es el proceso detrás de estas imágenes «Usar este tipo de tecnología conlleva un poco más de complejidad que el 3D en el sentido de que tienes que hacer esa mezcla entre 3D e imagen real. El tiempo al final lo inviertes en la preproducción, en la producción y en la postproducción. […] Cuando la gente juega o ve el tráiler no es consciente de la barbaridad de tiempo que nos ha llevado hacerlo sobre todo de pruebas. Ese no es el resultado en el momento.»

La locura tiene nombre

Los mitos de Lovecraft se han caracterizado siempre por tratar el tema de la locura, la cordura y las enfermedades mentales desde un punto cósmico y etéreo que en ningún relato se explica pero que se presupone como un elemento narrativo más. «Con el rollo de la realidad virtual podemos hacer que a la gente se le vaya la cabeza. […] Tenemos que dosificarlo pero creemos que le sienta como un guante a la realidad virtual todo esto de la locura.» nos cuenta Chema sobre como tienen pensado encajar esta mecánica en Desolatium y remata Juan con un «En los juegos de mesa cuando pierdes cordura tienes que imaginártelo, aquí no, aquí queremos que lo sientas y que vivas lo que es perder cordura.»

Ya lo han ido dejando claro pero quisieron ahondar un poco más en la narrativa que esconde Desolatium y en lo importante de la misma. En la propia demo hay dos finales diferentes a los que se puede llegar, escogiendo entre dos rutas. «De hecho ese es uno de los puntos fuertes del juego, que hay un sistema de toma de decisiones. […] La narrativa queremos que sea uno de las cosas más importantes del juego.» Apuntaba Chema mientras que Juan volvía a un poco atrás en la conversación para apuntar «En el juego de rol es complicado escapar pero a veces es frustrante. […] Cuando consigues escapar te vas a casa hasta contento y eso queríamos trasmitirlo en el juego.»

«La inmersión es mucho mayor y el miedo también por eso hemos tenido que dosificar en este tema. […] Nuestro objetivo es tenerle terror a lo desconocido más que un jumpscare, es un terror un poco distinto al que estamos acostumbrados.». Es la contestación que tuve de Chema al preguntarle sobre como van a implementar el miedo dentro de la realidad virtual. Sin duda un apartado que les preocupa y del que hablamos un rato, focalizando en como la industria (ya no del videojuego) se ha agarrado al clavo ardiendo del susto en base a un sonido fuerte y una imagen en primer plano, o jump scare. «Además nosotros no somos muy fan de este tipo de terror de sustitos. Yo soy muy cagao en ese sentido y tampoco queríamos algo así. Queríamos acercarlo al rol y a la investigación.» Añadió Juan a lo que Chema no dudo en intervenir entre risas «Probamos las demos con Juan y si el da el visto bueno, entonces es que es válida.»

Para terminar, y como ya escribí al empezar, quise preguntarles por su campaña que, en aquel momento, aún se estaba fraguando a pocos días de su salida oficial. Un Kickstarter de apenas un mes que, como objetivo, tenían la cifra de 10.000€. A la hora de lanzar este artículo, no solo han conseguido el objetivo, si no que llevan casi el doble: 18.845€. «Nos ha permitido ponernos en la piel de lo que nos gustaria a nosotros como backers y que nos gustaría tener como recompensa y sobre todo de tener un feedback enorme de los backers.»

Sin duda un juego con un cariño y un mimo envidiable que pretende llegar un paso más allá dentro de una realidad virtual que todavía tiene mucho donde explorer. Los propios Chema y Juan me trasmitieron durante más de media hora que duró la entrevista (y otra media hora post entrevista) ese cariño que tienen por la obra y eso, a la larga, se nota en el resultado final. No me queda más que desearles mucha suerte con su Desolatium y que podamos tenerlo pronto en nuestras gafas de realidad virtual.

Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn

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