El primer Hyrule Warriors es un producto que nace para el fan service. Un “everyone is here” de The Legend of Zelda en forma de un musou (musō) correcto. Un spin-off de la saga creado para el disfrute de los fans, en el que pueden pegar mamporros con personajes tan míticos como Midna, Impa e incluso Ganondorf, entre muchos otros. La entrega que nos ocupa, sin embargo, coge un cariz más serio, y la historia más que un complemento, es el núcleo del que parte.
Cuando se anunció este videojuego no tardé en leer opiniones sobre cómo The Legend of Zelda podría haber explorado nuevos géneros. Como lo hace su franquicia compañera Super Mario. Deportes, RPGs por turnos, party games e incluso la estrategia en el inesperado crossover con los rabbids. The Legend of Zelda, lógicamente también cuenta con sus respectivos spin-offs, pero ni de lejos son tan populares. De hecho, el género que más escuchaba era el de la estrategia. Una precuela que trata una guerra a gran escala en todo Hyrule, era una buena oportunidad para ello, porque el héroe individual se desdibuja, y se da paso al héroe colectivo. Link no es el único héroe en esta historia. Todos tienen un papel que cumplir, y los acontecimientos se encargarán de mostrarlo.
Una correcta pero limitada «continuación»
Al final, para bien y/o para mal estamos hablando de un musou. Con todas sus grandilocuencias, la fantasía de poder y sus grandes limitaciones como género. La dinámica es simple: cumplir ciertos objetivos aquí y allá, que se basan en debilitar al enemigo de turno. En los fragmentos que avance la historia se irán sucediendo algunos hechos en diferentes puntos del mapa que requerirán de nuestra intervención para solucionarlos. Dispondremos de más de un personaje que podremos enviar a diferentes zonas del mapa, ya que normalmente varios enemigos irrumpirán de manera simultánea, teniendo que separar y gestionar mínimamente qué enemigo debilitaremos antes.
Esto hace a uno comprender el porqué de la elección del musou en esta supuesta precuela, que ya hablaremos de lo engañoso que puede ser el concepto de «precuela». Este género se sustenta precisamente en las guerras a gran escala. Habrá muchos adversarios y aliados en pantalla, todos enfrascados en la batalla. Más o menos se siente como una gran contienda si no fuera porque el personaje al que controlamos es capaz de despachar hordas y hordas de enemigos sin despeinarse. No es algo que me importe demasiado, ya que es una parte indispensable del género musou, pero hay que tener en cuenta que expande una historia, un canon ya establecido por Breath of the Wild.
En la entrega de mundo abierto, Link tenía problemas para derrotar incluso a un grupo de bokoblins, el enemigo más básico del juego. En este, por el contrario, de un espadazo nos podremos llevar tranquilamente a diez por delante. Y he ahí el primer problema de que este videojuego se venda como precuela. La coherencia jugable deja de existir por este cambio.
Como he comentado, nos meteremos en medio de grandes cantidades de enemigos, que no serán problema alguno. La dificultad reside en los jefes y mini jefes en forma de moblins, hinox, centaleones etc. Estas imponentes criaturas tendrán un indicador de punto débil que iremos vaciando a base de golpes después de que hayan realizado un potente ataque. Una vez vaciado, nos darán la opción de “rematar”, en la que el personaje que controlemos realizará un ataque especial bajándole la vida considerablemente.
La mecánica jugable viene siendo similar a los hack ‘n slash, que se basa en encadenar combos de manera rápida y eficiente. Disponemos de dos ataques, básico y fuerte, y en función de en qué orden los pulsemos llevarán a cabo uno u otro movimiento ofensivo. Por supuesto el combate es mucho menos profundo que un hack’n slash convencional, y el verdadero atractivo del juego estará en probar a cada personaje.
Esta es una dinámica que al principio resulta divertida de jugar, añadiendo a ello que visualmente es bastante espectacular. Pero a medida que avancemos, observaremos las grandes carencias que conlleva esta repetición constante. Porque lo que resulta divertido al inicio, se termina volviendo tedioso y a veces incluso aburrido. Si nos atenemos únicamente a la historia, quizás no se perciba tanto, puesto que existe cierta variedad en cada episodio.
Por otro lado, si comenzamos a realizar los retos repartidos por el mapa, la cosa cambia, porque habrá muchos, y todos tendrán el mismo objetivo: derrotar a uno o varios enemigos. Es verdad que cada reto dispondrá de sus propias condiciones, integradas, sin embargo, de manera artificial, puesto que nada tiene que ver con la historia principal y ni siquiera su apartado jugable sea algo que nos anime a realizar dichos desafíos. Porque digámoslo claro, existen solo para subir de nivel al personaje y justificar una mayor duración del juego.
Ciertos sistemas de Breath of the Wild también están presentes. Por ejemplo, si un enemigo está en el agua y la electrocutamos mediante el bastón eléctrico que dispondremos, la electricidad se esparcirá; e incluso en el metal. Si en cambio utilizamos el de fuego en la hierba, este se extenderá y llegará a varios enemigos.
Los módulos sheikah (imán, paralizador, bombas y la plataforma de agua congelada) también serán utilizables. En este caso todos los personajes podrán hacer uso de ellos, cada uno a su manera. Mediante estos podremos aturdir a los enemigos brevemente en ataques específicos que realicen. Un sistema necesario, pero corto en posibilidades que se queda a años luz de la experimentación que ofrecía la primera aventura.
Quizás para añadir mayor variedad, más allá del combate también pilotaremos a las bestias divinas en momentos concretos. Fases anecdóticas que tampoco aportan demasiado, en las que derrotaremos a cientos y cientos de enemigos mediante los poderes de esta especie de mechas.
Cuando terminemos con las fases de la historia, es decir, a medida que se vaya desarrollando la guerra, nuevos iconos aparecerán en el mapa. Gran parte de estos representarán a habitantes de Hyrule a los que podremos ayudar otorgándoles materiales. Si bien este sistema podría haber abierto uno basado en la gestión del reino, se queda en algo más superficial que añade una falsa profundidad al título. Y una vez más, se siente como un pretexto banal para mejorar a los personajes.
Galimatías innecesario
Siendo una precuela presenciamos el inicio y desarrollo del cataclismo ¿Uno que llevó a la catástrofe de Hyrule? Esto, que podría tener una respuesta obvia, queda en duda mediante un hecho que ocurre al comienzo del juego. Una duda que irá incrementando por ciertos sucesos posteriores. Digamos que se meten en algún lío temporal que no favorece nada a la trama, y la historia termina desvariando en otras direcciones mucho menos interesantes.
Sin embargo, lo que sí se ha de destacar es la mayor profundidad que se le confiere a Zelda, quizás el personaje más importante del juego. Observamos de manera más prolongada su impotencia y sentimiento de inutilidad. Su preocupación de no estar a la altura de lo que espera el reino de ella. Incluso se nos desarrolla algo más su pasado, y se nos dan ciertas pinceladas de la ausente madre de Zelda. Figura que no había aparecido en ninguna entrega de la saga.
La historia se sostiene medianamente bien con momentos entrañables y épicos que a poco que uno ame la saga los apreciará. Más allá de ello, debido al cambio mencionado, lo que esperaba termina lejos de lo que finalmente he obtenido. Una precuela que se queda a medias, y no hace sino liar más las cosas.
La esencia perdida
Quizás sea injusto comparar Hyrule Warriors con Breath of the Wild, ya que son juegos que pertenecen a géneros totalmente distintos. Pero como ya he comentado, en el momento que estableces una relación, el jugador fan de la obra de 2017 lo verá con otros ojos. Querrá experimentar lo que se vivió cien años antes.
Se denota esfuerzo en querer contar algo importante, sus cinemáticas están muy trabajadas con un aspecto visual que mejora incluso lo visto en Breath of the Wild. Además, su banda sonora es sin duda de lo mejor que tiene el título, muy cuidada y por momentos épica. De hecho, en más de una ocasión, mientras combatía, me he visto emocionado y motivado a causa de la música. Por otro lado, los movimientos de los personajes están muy bien cuidados y todos se diferencian lo suficiente con un estilo de combate al que cada uno le dota de su propia identidad. Hyrule Warriors se siente sin duda muy cuidado y sorprendentemente pulido.
A pesar de todo ello, aunque se esfuerce en representar el imaginario creado por Breath of the Wild, no termina de encontrar la coherencia precisamente por el género que es. Y todo el misticismo que se creó, lo echa a perder este título con ciertos añadidos absurdos. Hay por ejemplo determinados personajes que a lo mejor se podrían haber ahorrado en integrar. Este videojuego muchas veces está más cerca de la celebración a The Legend of Zelda que era el Hyrule Warriors original, que a lo que transmitía Breath of the Wild.
Dudo, y espero, que este videojuego no entre en el canon de la secuela de Breath of the Wild, porque simplemente no está a la altura. Perdonadme lo siguiente que voy a decir. Me parece un videojuego cobarde, conservador y que no termina llegando a ninguna parte. Título totalmente prescindible que muestra las grandes carencias que tiene un género como el musou, y, por otro lado, un gran paso atrás en la forma de integrar y tratar tanto la historia como el imaginario de uno de los grandes juegos de la década.
Mi afán por evadirme no conoce límites y busco cualquier excusa para viajar a otros mundos comprimidos en libros, discos o cartuchos.
Cuando no estoy cabalgando por Hyrule me gusta ver a mechas y monstruos gigantes pegándose mientras sus protagonistas se replantean su existencia.
Sigo esperando a convertirme en zumo de naranja.