Escrito por 12:12 Análisis, Artículos, PC

Inmost, soportarlo o librarnos de él

Muy agradecido en su avance, en contraste con la dureza de sus temas

“A veces sufrimos para hacer feliz a quien queremos, aunque sea solo por un instante”

Inmost bien podría ser un cuento acerca de la clásica historia de un héroe que debe salvar al mundo sobre la insondable oscuridad que acecha. Sin embargo, en el mundo que propone Inmost, que más adelante veremos es un recurso para contar algo mucho más personal y doloroso, la oscuridad ya ha llegado y está a punto de consumirlo todo.

“Es una historia sobre el dolor” afirma la narradora. Pero no es complicado deducirlo, ya que desde el primer momento en el que iniciamos Inmost, esa desolación y tristeza se nos muestra visual y sonoramente. Una paleta de colores fríos muy característica, compuesta principalmente por azules, verdes oscuros y grises. Acompañada de unas notas de piano que intentan llegar a nuestra parte emocional.

Y es quizás por querer apelar a nuestras emociones más sensibles que Inmost es un juego más enfocado en la narrativa que en su apartado jugable. Algo que crea un contraste entre luces y sombras sin ninguno que llegue a dominar.

Tiene una gama de colores muy particular que irá cambiando a medida que avance la trama

Dolor por tres

El dolor lo sufrimos todos, y por ello el protagonismo se divide en diferentes personajes, concretamente en tres. Algo que no será trivial ya que iremos descubriendo paralelismos o conexiones entre sus historias, como normalmente suele ocurrir cuando se crea un protagonismo coral.

Mediante este recurso la obra no solo aprovecha para saltar entre historias y ofrecernos diferentes sucesos y temas. Cada personaje tiene también una clara diferenciación mecánica y, por ende, estructural en lo que a los escenarios se refieren.

Manejaremos a una niña con un peluche a su espalda, el cual ganará cierta importancia, y que irá dando pequeños pasos y apenas podrá saltar. Siempre estaremos dentro de una casa que iremos explorando y poco a poco descubriendo qué es lo que ocurre con su madre, que padece algún trastorno, e incluso con ella misma. Es la historia menos grandilocuente pero probablemente la más dura y dolorosa a la que asistiremos.

Por otro lado, también jugaremos la historia de un hombre que parece buscar algo. Aquí, aunque la exploración del escenario es la de un metroidvania, atiende a un avance más lineal y contenido con poco que descubrir. De una casa pasamos a un lugar interconectado que transmite un estilo más medieval. En este caso unos enemigos sombríos harán acto de presencia con los cuales deberemos utilizar nuestro ingenio para derrotarlos o evitarlos, normalmente con una única manera posible. Es la historia que más se alarga porque ofrece una mayor libertad jugable, aunque sin llegar a ser algo desmesurado, más bien todo lo contrario.

Antes de hablar sobre el personaje restante, creo que se ha de destacar que estas dos historias son las que más similitudes tienen. Las dos cuentan con un mayor componente de exploración, se basan en la resolución de puzles y nos transmiten que son personajes débiles, pero astutos que deben afrontar un terror que les supera. Y a lo mejor, por el hecho de tener una mayor conexión jugable, también la tienen narrativamente.

De igual forma, en menor medida, la historia del hombre sirve también como punto de conexión con la del caballero. Tenemos el elemento de poder morir, las criaturas sombrías y una especie de piedras blancas brillantes que se indican explícitamente como la representación del dolor. En la parte del hombre actuarán como coleccionables, y curiosamente algunas se conseguirán mediante el dolor físico propio, por ejemplo, cayendo desde muy alto. Por otra parte, en la historia del caballero, la importancia de estas piedras es indispensable, siendo uno de los puntos centrales. En este caso, se consiguen mediante el dolor ajeno. Matar a una criatura proporcionará una de estas piedras.

Una puntualización sin importancia aparente, pero que para mí transmite el detallismo con el que se ha llevado a cabo el hilo narrativo.

Por último, tenemos al ya mencionado caballero, en el que su avance su asemeja más a un relato fantástico. Su estructura es la más diferenciada respecto a la de los dos personajes mencionados. Es completamente lineal y se basa más en la espectacularidad con una menor complejidad mecánica si cabe. Se favorece el progreso antes que la dificultad. Y la linealidad es más palpable por una mayor presencia de la narradora. No por ello debe ser a la que más sombras se le ven, pero sin embargo lo es. Es, en cierto modo, la más inconexa y alejada.

El precio del enfoque narrativo

No hay que olvidar que Inmost es un videojuego mucho más centrado en lo que quiere contar que en la interacción que presenta. La muerte no tiene grandes consecuencias, es puro ensayo y error; y no serán pocas la veces que nos quiten el control.

Parte de esto último es probable que se deban a las magníficas animaciones, que lucen mucho más cuando nos tenemos que limitar a observar que al jugar.

Como ya he comentado estamos ante una historia sobre tres personajes, los cuales manejamos en pequeñas secuencias. E iremos alternando entre cada uno como si de un montaje paralelo se tratara. Esto puede aumentar nuestra curiosidad, sobre todo a la hora de descubrir el punto común entre estas historias, sin embargo, el cómo alterna de una a otra no resulta del todo orgánico. Hay cortes muy bruscos y que no esperamos.

De hecho, esos cortes lucen mejor en la parte final, pero por otro lado los últimos diez minutos son meramente cinemáticas con total ausencia de jugabilidad. El clímax y el final de la historia se producen sin ninguna interacción, y aquí es donde se observan las mencionadas luces y sombras.

Inmost sabe contar una historia, pero no parece haber dado con la fórmula adecuada para fusionarlo con su apartado jugable. Muy concretamente en esta recta final, ya que en general el videojuego se desenvuelve lo suficientemente bien como para no notar dicha carencia. El control de los personajes está muy diferenciado; la interacción con el escenario, aunque limitada está bien resuelta; existen ciertos diálogos opcionales; y sobre todo las escenas en las que nos quitan el control no son largas. Aunque la mayoría de eventos importantes se suceden de esta forma, también hay ciertas partes jugables determinantes para el avance de la historia.

Los temas que trata tienen una infinita importancia, y en mi opinión, por momentos consigue la excelencia. Desgraciadamente, cuando comienzan los títulos de crédito, una sensación agridulce me invadió. Ha conseguido conmoverme sí ¿pero a qué precio?

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Mi afán por evadirme no conoce límites y busco cualquier excusa para viajar a otros mundos comprimidos en libros, discos o cartuchos.
Cuando no estoy cabalgando por Hyrule me gusta ver a mechas y monstruos gigantes pegándose mientras sus protagonistas se replantean su existencia.
Sigo esperando a convertirme en zumo de naranja.

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