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La figura del protagonista silencioso

Desde los comienzos del videojuego hasta nuestros días, la cantidad de protagonistas mudos que han pasado por nuestras consolas y ordenadores son incontables. Y la primera pregunta que hemos de hacernos es por qué. ¿Por qué quitar la capacidad de hablar a nuestro personaje jugable?

No son pocas las veces que adoptamos el papel de un personaje mudo, o al menos ausente de diálogo. Desde los comienzos del videojuego hasta nuestros días, la cantidad de protagonistas mudos que han pasado por nuestras consolas y ordenadores son incontables. Y la primera pregunta que hemos de hacernos es por qué. ¿Por qué quitar la capacidad de hablar a nuestro personaje jugable?

Más allá de limitaciones de la época o el hecho de poder ser una discapacidad que pueda tener, lo cierto es que siempre se relaciona con la identificación del jugador hacia el protagonista que controlamos, o, dicho de otra forma, para que la persona que juega se sienta más cómoda con el rol que deba cumplir.

Eliminar el habla significa hacerlo más plano, una manera de suprimir su personalidad (o por lo menos parte de ella) para, como he dicho, que el jugador sea capaz de adoptar su identidad. Dentro de las limitaciones del propio videojuego claro está. De todas formas, se ha de dejar claro que hablar es una capacidad más que disponemos para expresarnos, y no por carecer de ella poseemos menos personalidad (dentro de que tener más, o menos personalidad sea un concepto válido, ya que es algo incalculable).

Como he dicho, este recurso se suele utilizar, a mi parecer, para que no se produzca el riesgo de que la personalidad del personaje choque con la del jugador. Este hecho no solo se tiene en cuenta en el mundo del videojuego, en otros medios muchas veces se diseñan a los protagonistas con la finalidad de que puedan agradar a la mayor cantidad de público posible. Construyendo una personalidad más definida en los personajes secundarios. Y el videojuego, muchas veces, la forma que tiene de abarcar más jugadores, es precisamente hacer al protagonista mudo.

Teniendo esto en cuenta, las formas de expresión se limitan a las acciones, algo que justamente el jugador controla, por lo que toda oportunidad que pueda disponer el personaje jugable para expresarse queda en manos del jugador. A no ser que añadamos cinemáticas a la obra. En cuyo caso, el personaje recibe una completa autonomía en estas partes, pudiendo realizar acciones que lo definan o no.

Construir, o, mejor dicho, no construir a un personaje, es lógico teniendo en cuenta lo ya mencionado. ¿Pero qué ocurre cuando añadimos aspectos que puedan hablar sobre dicho personaje, que de una manera u otra lo definan, aunque sea de manera moderada?

Ejemplo de ello es la saga Half Life. Con Gordon Freeman considero que existen conflictos en la forma en que se aborda al protagonista (a no ser que sea en realidad mudo). El primero comienza con el nombre. Poseer un nombre ya es algo identificativo, el elemento más común para diferenciarnos unos de otros, por lo tanto, aquí ya se muestran las distancias entre jugador y protagonista. El segundo elemento sería su trasfondo. Es verdad que no sabemos mucho de él, pero el hecho de que sea (o fuera) empleado de Black Mesa ya dice algo de su pasado.

 

Estos dos elementos ya son suficientes para mantener cierta distancia respecto al jugador. Ya solo por el hecho de poder llamarle por su nombre, el protagonista deja de ser un personaje completamente plano. En la ficción, normalmente el nombre no se elige mediante lo primero que a uno se le ocurra, puede estar relacionado con el argumento o el tema que se vaya a tratar. Por lo tanto, me parece curiosa la decisión de hacerle mudo teniendo algunos elementos que lo definen, y no como un recipiente vacío que el jugador pueda llenar con la personalidad que quiera adoptar.

Lo mismo ocurre más recientemente con Breath of the Wild. El nombre de “Link” esta vez ya se ha asentado en la saga. En el pasado, a pesar de que el nombre ya fuera canon, podíamos seguir llamándole como nos plazca. Ahora no es así, y probablemente en futuras entregas ya no dispongamos del teclado inicial para escribir un nombre. Además, en este videojuego, ya se nos dan más retazos sobre la personalidad de Link, concretamente en el diario de Zelda. Y a pesar de ello sigue sin disponer de voz propia. Aunque esto último quizás venga por la intención de mantener una larga tradición en la saga. A excepción de ciertas infames creaciones que se prefiere no recordar.

La decisión de hacer un protagonista con voz o sin ella moldea todo el videojuego en lo que a narrativa se refiere. Las interacciones con los demás personajes deben ser cambiadas, debemos plantearnos si queremos añadirle un trasfondo o no y con ello preguntarnos las implicaciones que lleva ello. Además, a veces el hecho de que nuestro personaje no hable se torna absurdo. Especialmente en la interacción con los demás NPCs a lo largo de la aventura. Se siente extraño que no se entable una conversación, al final lo único que hacemos es asistir a un monólogo del otro, ya que el personaje que controlamos no es capaz de contestar, y nosotros como jugadores, tampoco disponemos de ninguna oportunidad para responder.

Esto ocurre mayoritariamente en aventuras donde los personajes están doblados y no tienen ningún tipo de cuadro de diálogo escrito. Ya que en videojuegos en donde las conversaciones se producen mediante texto, estén doblados o no, normalmente nos dan la opción de escoger alguna línea de diálogo por anecdótica que sea. En el segundo ejemplo, con Breath of the Wild, a veces tenemos ciertas opciones de diálogo, dándonos a entender que Link puede hablar. 

No quiero decir que el recurso que utilizan estos videojuegos sea algo negativo, pero sí considero que es algo cuanto menos chocante. ¿Dónde está la línea entre actuar un personaje y “sentirte tú mismo”? Es complicado, porque los protagonistas en el mundo del videojuego se pueden construir de muchas formas. Incluso siendo un personaje definido con su propia historia detrás, el propio videojuego te puede dar la opción de tomar decisiones y moldear la personalidad del individuo al que controlas. Aunque tampoco es necesario, en franquicias como Grand Theft Auto puedes realizar acciones que no vayan en consonancia con lo que se te está presentando, sin que te den explícitamente a elegir si quieres hacer esto o lo otro.

Pero volvamos al protagonista silencioso. Cuando se presenta con algunos elementos identificativos (nombre, trasfondo e incluso aspecto) podríamos decir que este tipo de personajes se mueven en una especie de limbo. ¿Está justificado que no hablen? En algunos videojuegos bélicos, por ejemplo, tiene sentido la ausencia de voz del soldado que controlamos, ya que podría ser cualquiera, somos uno más entre todos los que participan en la contienda. ¿Pero que hay en videojuegos dónde nos ofrecen un papel más determinante?

En mi opinión, todo radica en la importancia que queramos dar a la narrativa. No por casualidad los videojuegos más laureados por tener un guion excelente son casualmente los que contienen protagonistas con una personalidad y desarrollo muy definidos. Sin embargo, este hecho no quiere decir que otros videojuegos con una historia compleja y bien contada no puedan tener protagonistas silenciosos. Como he dicho, todo depende de cómo se estructuren y complementen los elementos parte de la narrativa, aunque si considero que es más complicado.

Por otra parte, otras obras optan por la total ausencia de texto y diálogo transmitiéndonos aquello que quieren contar mediante lo visual o jugable. Nada que objetar ante esta decisión, dado que todo el videojuego se sustenta en otros aspectos dejando absolutamente todo el diálogo de lado, ya sean protagonistas o secundarios. Por lo que no se crean interacciones extrañas.

Lo dicho, hay muchas maneras de construir a un protagonista silencioso. Esto en cine por ejemplo sería algo impensable, en cambio, en los videojuegos es una forma más que válida ¿Pero hasta qué punto?

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Mi afán por evadirme no conoce límites y busco cualquier excusa para viajar a otros mundos comprimidos en libros, discos o cartuchos.
Cuando no estoy cabalgando por Hyrule me gusta ver a mechas y monstruos gigantes pegándose mientras sus protagonistas se replantean su existencia.
Sigo esperando a convertirme en zumo de naranja.

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