Cada vez que me pongo delante del ordenador a escribir un texto de este tipo me suelo poner la banda sonora del juego para utilizar las notas del tema principal como una especie de índice y así encontrar en mi mente el recuerdo del videojuego en cuestión. Sin embargo con Micro Maniacs no me ha hecho mucha falta. El Adrián de 28 años recuerda a la perfección fragmentos de la banda sonora que escuchaba el Adrián de 8 años con un mando gris entre las manos. 20 años. Joder, como pasa el tiempo.
Hoy quiero volver a ser ese Adrián de 8 años que entre Ape Escape, Alundra, Kula World o Tombi, siempre tenía tiempo para uno de sus juegos favoritos de aquella primera consola Sony: Micro Maniacs, un spin-off de los que no hacen ruido pero que merece por derecho propio un reconocimiento más alla del de ser la sombra de una saga mayor.
No se muy bien como llegó hasta mis manos un juego como Micro Maniacs. Mi mente quiere recordar que fue el amigo de un amigo, o que simplemente cayó en mis manos gracias a la recomendación que le hizo a mi padre, el dependiente de la tienda de videojuegos de al lado de mi colegio. Un padre que me servía de aliado en aquello de «comprarle jueguecitos al crio». Me acuerdo que lo primero que vi fue el logo de Codemasters, empresa que relacionaba con los juegos de carreras por culpa de Colin Mcrae. «¿Qué tienen que ver personajes con superpoderes en un videojuego de coches?», pensé. Al introducir el CD en la consola descubrí donde estaba la relación.
Runners atrevidos
Como ya os he comentado Micro Maniacs fue un spin-off de la saga Micro Machines. Saga que también llevaba CodeMasters y de la que sacaron bastantes entregas antes que este juego. La intención era respetar la base jugable de la franquicia pero darle un enfoque totalmente diferente. Donde antes había mini cochecitos a toda velocidad por circuitos de todo tipo, ahora había corredores de carne y hueso (bueno, casi todos) peleándose por llegar en primer lugar.
El mundo en miniatura de Micro Machines le permitió a Codemasters jugar con la idea de unir escenarios a «escala real» con personajes pequeños que correrían en circuitos cotidianos, como una bañera, el patio de atrás de una casa o una cocina poco rigurosa con la higiene. Estos circuitos no eran realmente complicados ni contaban con una dificultad elevada al no tener velocidades marchas, pero la vista isómetrica que heredó de la saga madre, hacía que tuviésemos que conocer cada circuito al detalle para saber en que momento girar o como aprovechar bien los atajos.
Aunque Codemasters podía haberse quedado en este punto creando un juego de carreras y ya, quiso darle un toque distintivo que en mi opinión, es lo que hace muy diferente este arcade de carreras de otros como los propios Micro Machines o Re-Volt: las fases especiales y las habilidades de cada personaje.
Si tengo que salvar algo de este juego sin duda alguna son esas fases especiales. Realmente no eran más diferentes que un circuito normal pero cambiaban el desarrollo de la carrera con distintos elementos que cambiaban por completo las mecánicas de la carrera, haciendo que tuviésemos que adaptarnos de nuevo al circuito. Cuando digo «especiales» me refiero a todo lo que no fuese simplemente correr. Esto podía englobar desde coger una lancha motora en una bañera, hasta salir al jardín montado en una abeja. Cada nuevo vehículo era diferente y había que adaptarse a él porque, a medida que avanzábamos en la competición, el juego se convertía en un infierno si no dominabas a la perfección cada técnica propuesta por Codemasters. Cuantas horas habré echado puliendo cada circuito para que al final la propia IA me ganase por cometer el mínimo fallo; que duro era el puñetero.
La historia detrás del spin-off
La parte que menos recuerdo (y la que he tenido que buscar por Internet) es la que engloba a la historia y a los propios personajes. La culpa de que no lo recuerde bien es simple y llanamente porque, uno, era de esos crios que quería jugar, saltando cualquier cinématica que impidiese mi propósito y dos, siempre me elegía el mismo personaje: V8. Te maldigo, enano impaciente.
La historia detrás de Micro Maniacs es tan absurda como sólida para que funcione a nivel estructural. Los recursos de la humanidad se han agotado y el planeta Tierra está en riesgo de desaparecer. Para evitar esto el Dr. Minimizer ha decidido crear un rayo que convertirá a toda la población mundial a escala 1/360 para así poder adaptarse a los recursos existentes porque… bueno, por que sí. Con esta premisa nuestros ocho corredores lucharán por liderar a la nueva humanidad y para ello tendrán que demostrar que son los mejores adaptándose al nuevo medio. Simple, pero funcional.
Cada corredor contaba con sus propias características y habilidades aunque, a la hora de la verdad, todos corrían, frenaban y saltaban lo mismo. Dominar a un personaje consistía en conocer como usar su habilidad para aprovechar una ventaja dentro de cada circuito o para deshacernos de nuestros rivales. La misma habilidad podía ser potenciada (recogiendo orbes durante la carrera) para pasar de ser un arma inofensiva, a tener la posibilidad de acabar con nuestro rival, dejándolo fuera de la carrera. V8 por ejemplo podía utilizar la primera fase de la habilidad para dejar una estela tras de si y marear al rival pero, si tenía la segunda fase, la estela se convertía en fuego calcinando al oponente. Lo mismo con los demás personajes, algunos incluso un poco más sádicos que otros.
Si he insitido tanto en las habilidades y en los circuitos es porque recuerdo, como si lo tuviese grabado a fuego, que era muy importante saber como utilizar cada centímetro del trazado a nuestro favor. El principal modo de juego se basaba en una especie de torneo donde podíamos elegir entre cuatro circuitos y escoger el que más nos favoreciese para avanzar en cada etapa. Un torneo a una sola vida donde o, quedabas entre los dos primeros, o tocaba volver a empezar desde cero. Añadir también a esto que la dificultad iba incrementando hasta alcanzar niveles absurdos teniendo que exprimir cada vuelta si queríamos llegar hasta lo más alto.
Aunque en su momento me quejase y rabiase más de una vez, ahora me parece increíble como aquel juego me enseñó a enfrentarme a mis errores y los castigaba de forma severa para que no los volviese a cometer. Una fórmula como la que ahora mismo utilizan los juegos de From Software pero de manera mucho menos buscada y como resultado de un circuitos bien pensados y una IA compleja y bien programada. También os digo: estoy hablando de cabeza. Puede que ahora ponga el juego en la misma PlayStation en la que jugaba hace 20 años y me pase el juego a la primera… aunque tengo el presentimiento de que no será así.
Colgando las botas
He estado buscando la forma de terminar el texto, hablándoos del final, de los desbloqueables o de alguna curiosidad más acerca del juego, pero tengo que ser honesto: no llegué a terminar nunca el juego. Aquel niño de 8 años pese a comprender como funcionaba el juego (hasta los pequeños bugs que contenía la copia), como recortar cada segundo de cada circuito o como hacer alguna que otra trampa para poder avanzar más rápido, nunca llegó a pasar más allá del nivel cinco o seis de los ocho 8 que conformaban cada torneo.
Puedo achacarlo a la dificultad, o a que no tenía la habilidad necesaria para afrontar aquel juego pero nunca podré achacarlo a la falta de ganas. Se convirtió (junto a Ape Escape) en uno de los juegos que nunca sacaba de la consola, que jugaba sin parar con el deseo de mejorar y conseguir llegar hasta el final. Y aún con todos los disgustos que me dio este juego le guardo tal cariño que he sentido la necesidad de hacerle este texto a modo de homenaje por la cantidad de horas que me dio.
Me hubiese gustado poder jugarlo para escribir el artículo y no es porque no lo tenga, al revés aún lo conservo junto a mi colección de PlayStation, pero algo me dice que es mejor recordarlo como tal. Tengo el presentimiento que el paso de los años no le han sentado nada bien. Prefiero recordarlo como aquel juego que me mantenía con un mando entre la manos y me hacía disfrutar delante de una pantalla.
Puede que algún día lo desempolve. Algún día…
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.