18 enero 2021

Godfall, a golpes con los dioses

By In Artículos, Destacado, PlayStation 5

Los comienzos de las nuevas generaciones no son fáciles. Todos queremos toneladas de juegos para estrenar nuestras nuevas consolas, cuando las desarrolladoras aún están trasteando con los nuevos kits de desarrollo. Sin embargo, siempre hay algún estudio valiente que quiere adelantarse y hacerse un hueco bajo el amparo del lanzamiento de la nueva generación. Es el caso de Counterplay Games y Godfall, en la que el estudio de California no solo se lanza a ser de los primeros juegos de nueva generación, si no que encima lo hace con una nueva IP con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva. Entre dioses y RPG anda este título, una mezcla de géneros que intenta demostrar lo que puede hacer un estudio novel en terrenos de triple A.

Los dioses también sangran

Intentar entender Godfall y su planteamiento jugable es intentar entender cómo ha ido evolucionando el ARPG y su propia esencia. Ya no basta simplemente con crearnos un personaje, mejorar sus atributos e ir subiendo de nivel; ahora la dificultad de la propuesta, el diseño de cada enemigo o la existencia de mecánicas aleatorias al equiparnos, están a la orden del día. En su momento, juegos como Ultima Online o World of Warcraft llevaron este concepto hasta su máxima expresión, añadiendo por el camino un componente multijugador del que más tarde beberían Destiny o, por poner un ejemplo más reciente, el polémico Marvel’s Avengers. Un género bastante vivo y moldeable al que CounterPlay Games ha querido sumarse, con una visión peculiar del concepto ARPG.

Godfall es una suerte de mezcla de géneros donde componentes y mecánicas de varios géneros se mezclan para crear la columna vertebral jugable de esta entrega. Un combate estilo souls bastante más simplificado se da la mano con un género que no llega a cuajar del todo entre los jugadores, como es el looter. Si miramos hacia atrás vemos propuestas maravillosas (como el modo salvar el mundo de Fortnite o The Division) que no han llegado a tener una gran aceptación por la negativa de sus jugadores a enfrentarse a mecánicas centradas en la repetición hasta el tedio.

Los jefes finales le dan algo de variedad a las mecánicas

Además, en el caso de Godfall, juegan con una arriesgada apuesta: la de mezclar géneros. La idea es clara: coger todo lo bueno de cada género creando una mezcla con todas las buenas ideas. El problema es que, si no se filtra bien, siempre se cuelan partes negativas al conjunto.

Hay que decir que Godfall se defiende bien al plantear su propuesta pero flaquea al conformarse con una fórmula simple, que ya conocemos y hemos jugado anteriormente, a la cual CounterPlay Games no le pone ningún tipo de remedio. Simplemente con ver un poco por encima sus trofeos nos hacemos una idea de que es lo que nos espera. Muy pocos de los trofeos se consiguen por objetivos secundarios y casi todos se basan en “realiza X veces esta acción”. Con esta premisa podemos hacernos una idea de que, la repetición será la mecánica principal de toda la propuesta. Descubrir esta peculiaridad fue la primera llamada de atención; jugar, más allá de las diez primeras horas iniciales, es confirmar lo que ya vaticinaban los trofeos.

Cuenta con mi hacha

Godfall tiene una estructura común y muy simple dentro del ARPG, donde tendremos un sistema de armas por rarezas, un nexo que nos lleva directamente hasta nuestras misiones y un farmeo continuo para poder seguir mejorando nuestras estadísticas. El mundo semi-abierto que cabría esperar se ve sustituido por un mapa del mundo nos permite elegir la misión concreta de la trama y, tras una transición simple con una pantalla de carga, nos llevarán hasta nuestra misión. No hay opción de explorar o un punto de encuentro donde comprar consumibles o equiparnos mejor (de hecho, no existen consumibles) por lo que al final tenemos una estructura de: “elige misión, recibes historia, completas misiones, explora si quieres, vuelve al nexo”.

Esto no tiene que ser algo negativo ya que otros juegos como Destiny 2, con una fórmula muy parecida, consiguen eludir esta sensación de «teletransporte». Aunque claro está, la diferencia entre ambos títulos, es que Bungie cuida los momentos en los que no estás haciendo misiones otorgando lugares para explorar, comprar o reunirse, además de una historia mucho mejor pautada que se expande a través de secundarias y eventos por el mapa.

Cada misión que completemos tendrá dos partes: la parte de la historia y la de exploración. Una vez completado nuestro objetivo (normalmente derrotar a un enemigo poderoso) podremos seguir investigando por el escenario para conseguir más recursos. También existen unas misiones secundarias que nos permiten “ir de caza” contra enemigos más fuertes de lo normal para obtener mejores recompensas. En ambos casos los objetivos, enemigos y escenarios se reciclan continuamente, por lo que la sensación repetición perdura fuera de las misiones principales.

Aprocheando que he repasado los escenarios hay que concederle a Godfall un punto positivo: gráficamente Godfall se desenvuelve bastante bien. Aunque la sombra de la repetición también llega hasta el diseño de niveles, en forma de mismos escenarios con cambios de posicionamiento de los objetivos, gráficamente da un buen salto utilizando parte de la potencia de PlayStation 5.  Si tengo que resumirlo en una frase diría que es la muestra perfecta de por donde irán los tiros en los próximos juegos, gráficamente hablando. Godfall intenta entrar por la vista antes que por las manos y, aunque el juego abusa en exceso de las imágenes saturadas y de las texturas metálicas que tanto le favorecen al uso de partículas brillantes, el resultado funciona. Estas partículas son el sesenta por ciento del atractivo visual pero aún así, Godfall es un juego bonito de ver y perfectamente disfrutable gráficamente. Una pena que no haya llegado con la versión final un modo foto que hubiese dejado imágenes dignas de poner en nuestro fondo de escritorio.

Los entornos, las luces y las partículas juegan un papel importante

La lucha de un dios

Hablar del combate en Godfall es entrar de lleno en la parte que más influencias tiene. De entrada, podríamos decir que su sistema de combate se basa en la fórmula Dark Souls, donde tenemos dos tipos de ataques y un escudo para defendernos de los ataques. Eso sí, quitándole la dificultad asociada a este tipo de juegos basado en el error del propio jugador. Algo más acertado sería compararlo con God of War (2018) donde no tenemos un sistema de aguante que nos obligue a gestionar los ataques y podemos hacer diferentes combos a través de las propias habilidades. Habilidades que, por otra parte, podremos desbloquear y potenciar con cada nueva subida de nivel y que están bien implementadas en el mando para permitirnos hacer combos de forma intuitiva.

Nuestro personaje al terminar la historia principal

Además de la propia evolución de nuestro personaje en base a los objetos y armas que vayamos equipándonos, también tendremos tres aspectos básicos que permitirán personalizar nuestro estilo de juego: fuerza, espíitu y vitalidad. Nuestra decisión de subir uno u otros marcará como nos equiparemos a lo largo de nuestra aventura y así podamos ir eligiendo lo que más se adapte a nosotros. Eso sí, llegados a la mitad del juego más o menos, nuestra única manera de seguir subiendo nuestras estadísticas será con una forja donde mejorar nuestras armas con recursos recogidos por todo el escenario. Una vez mejorado todo, solo nos quedará esperar a que caiga un arma mejor en combate de los 5 tipos de armas disponibles en el juego.

El combate también tiene algunas decisiones bastante desafortunadas para un juego de este tipo. Como ya he dicho la dificultad del combate no es un barrera puesto que el juego es bastante amigable a la hora de enfrentarse a él pero, la eliminación de ciertas mecánicas como la pérdida de recursos por muerte o la reaparación en el mismo punto, hacen que la muerte no sea una penalización. ¿Para qué me voy a esforzar en esquivar y gastar pociones si, cuando muero, vuelvo al punto exacto donde estaba conservando la vida que le había quitado al enemigo?.

Eso sí, lo que es del Cesar, al Cesar y es que a Godfall hay que concederle que es un juego accesible y amigable que podría servir como una especie de transición entre juegos con mecánicas más explosivas a otras que requieren el conocimiento exacto del mando. No hablo de que Godfall se juegue con dos botones, pero su planteamiento facilita la ejecución de combos cortos y simples que pueden ayudar a los menos experimentados a la hora de encadenar ataques. Y a su vez esto lleva a que, los jugadores menos experimentados, se sientan cómodos y sin darse cuenta mejoren sus habilidades con la vista puesta en los padres del género.

La caída de un dios

Puede que este texto sobre Godfall suene negativo, no es la intención ni mucho menos. A lo mejor hay trazas de una leve decepción al pensar que sería un juego más ambicioso que repetitivo, ya que la base para hacerlo la tienen. Diferentes decisiones en cuanto al planteamiento hacen de Godfall una repetición constante de mecánicas que se estanca a medida que pasan las horas y dejan al jugador en un callejón sin salida. Si solo fuese en determinados momentos, o en determinadas mecánicas que llegan a convertirse en inevitables para continuar, el juego podría suplirlo con algún que otro apartado, pero no es así.

Aun así, Godfall es de esos juegos que, si los coges con ganas, bien por su apartado jugable o bien por su componente en línea, puede llegar a llenar más horas de las que realmente pensabas que le otorgarías. No es un juego que exija mucha habilidad siendo bastante amable con el jugador que no está acostumbrado a combos infinitos y secuencias milimétricas de botones. Tampoco hay un muro muy alto de dificultad que lleve a una frustración darksoulsiana y, si vemos que el muro es bajo, siempre podemos ajustar la dificultad basada en la vida y el daño que los enemigos nos provocan. Además, probar diferentes ramas y habilidades de cada armadura hacen que puedas jugar con las habilidades que más cómodo te sientas.

Es una opción perfecta para alguien que quiera enfrentarse a un juego tipo souls pero que no quiera asumir la frustración de la dificultad y la muerte constante. Además, su componente looter hace que podamos seguir jugando más allá de la historia principal en desafíos que el propio juega desbloquea por lo que tiene infinidad de horas si el juego llega a enganchar.

Como ya he dicho en varias ocasiones, es una pena que siendo gráficamente una maravilla y teniendo un sistema de combate que podría funcionar con algún retoque se empañe por la decisión de crear un juego que se repite a las pocas horas de tener el mando en las manos. Quizás esto es la primera prueba de CounterPlay Games de cara al futuro y esperamos que les den una oportunidad más porque intenciones les sobran.

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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