21 mayo 2022

¿Qué pasó con la saga Dino Crisis?

By In ¿Qué pasó con...?, Artículos, Destacado

Hablar de Dino Crisis es hablar de una parte muy importante en la vida de Capcom. La influencia de este juego fue tal que incluso, la saga en la que se basó esta franquicia, Resident Evil, cambió por completo su planteamiento para acercarlo a las mecánicas mostradas en Dino Crisis 2. Una historia que se ha quedado un poco en el olvido pero que es igual de interesante para poder ver hasta donde llegan las influencias dentro del propio survival horror. Pero antes de entender cómo se llegó a este punto hay que entender cómo nació Dino Crisis.

El nacimiento de una saga

Tenemos que irnos hasta finales de los años 90. Capcom estaba en la cresta de la ola con una saga que revolucionó el mundo de los videojuegos: Resident Evil. El público había enloquecido con la franquicia de zombies. Capcom era consciente de la joya en bruto que tenía entre manos y, lejos de quemar su fórmula de la noche a la mañana, quiso sacar provecho de ello.

Con el lanzamiento de Resident Evil 2 a la vuelta de la esquina, Capcom decidió replicar la fórmula de la saga de zombies en otra ambientación totalmente diferente. De entre todas las temáticas posibles la empresa nipona se decantó por la que, en esos años, había tenido un auge sin precedentes: los dinosaurios. La llegada de Jurassic Park a principios de los 90, había colocado al periodo jurásico como la temática de moda. Cine y televisión abarrotaban con T-Rex y Brontosaurios las pantallas y Capcom quería su parte. Era la decisión correcta.

De juntar ambos mundos nació un juego que caló entre multitud de jugadores. Dino Crisis fue apodado como el “Resident Evil con dinosaurios” y eso, lejos de tener un matiz despectivo o negativo, llevó a esta peculiar franquicia a tener mucha popularidad. Vivir a la sombra de una saga como Resident Evil tiene sus pros y sus contras, aunque en este caso la jugada salió mucho mejor de lo esperado.

El juego tomaba prestada la jugabilidad de Resident Evil. Su terror se centraba en la supervivencia, enfrentándonos a un enemigo, a priori invencible, que nos hostigaría sin descanso hasta matarnos. Además, el sistema de cámaras fijas, habitual en la franquicia de zombies, también fue replicado para este título. Aunque Capcom había elegido muy bien sus cartas, quiso poner un comodín encima de la mesa para asegurarse el éxito. Al mando de este proyecto puso a Shinji Mikami, padre del primer Resident Evil. Todo apuntaba a un total y absoluto éxito.

El juego se lanzó en Japón el 1 de julio de 1999 y rápidamente se convirtió en un éxito de ventas. Era el juego perfecto para mitigar la espera de la ya anunciada tercera entrega de la saga de zombies: Resident Evil 3: Nemesis. Tres meses sería suficiente tiempo como para que Dino Crisis pudiese tener su parcela de protagonismo.

La historia de Dino Crisis pone sus cimientos en una narrativa algo explotada en la época, incluso cliché, pero necesaria para que los jugadores no se sintiesen perdidos a la hora de adentrarse en esta nueva saga. Nuestra aventura comienza cuando el equipo SORT llega a la Isla Ibis para atrapar al Dr. Kirk. Este conocido científico es dado por muerto, estaba involucrado en una investigación con una fuente de energía extraña: la Tercera Energía. Partiendo de esta premisa encarnaremos a Regina, una de las agentes de SORT. Poco a poco va perdiendo a sus compañeros y tendrá que enfrentarse sola a los peligros de esta isla.

El éxito de su historia reside en la sencillez a la hora de llevar la trama junto con unos personajes carismáticos. Además, Capcom incluyó varios finales posibles para la historia que fueron muy bien recibidos por parte de crítica y jugadores. El título rápidamente ingresó en la lista de los más vendidos del año 1999. Consiguió vender alrededor de dos millones cuatrocientas mil unidades en PlayStation y, un año después, llegarían versiones para DreamCast y PC. Ambas fueron bastante criticadas ya que no traían ninguna mejora con respecto a la versión de PlayStation.

La secuela de Dino Crisis

El éxito cosechado por la primera entrega hizo que Capcom diera luz verde a una segunda entrega. Sin embargo, problemas dentro del propio estudio hicieron virar el rumbo del juego. Aunque Resident Evil 2 y Dino Crisis había sido un completo éxito, la fórmula estaba empezando a cansar entre los fans. El público demandaba juegos más frenéticos que el hardware de la época no podía cubrir. Además, había otro problema: Shinji Mikami no estaba de acuerdo con las decisiones de Capcom. El ritmo que llevaban con Resident Evil y la manera en la que Capcom maltrataba la saga, generó un palpable malestar, siendo el desarrollo de Resident Evil 3 el desecadenante final para Mikami.

Originalmente la tercera entrega estaba pensada para lanzarse en PS2. Finalmente, el juego fue relegado a la primera consola de Sony por decisión de la propia Capcom. Esta decisión colmó el vaso de Mikami que abandonó el equipo encargado de la saga. Desde aquel momento prefirió distanciarse para ejercer como productor en muchos otros juegos de la compañía juegos. Esta decisión también fue un error por parte de Mikami que empezó a descuidar varios de los títulos que llevaba entre manos.

Por si todo esto no era suficiente, llegaría un nuevo problema. Una rejuvenecida Konami acechaba entre las sombras dispuesta a quitarle a Resident Evil su puesto privilegiado en el olimpo de los survival horror. En 1999 lanzaría una obra maestra del género, mucho más trabajada y planteada para envolver al jugador en el universo que habían creado. Estoy hablando de Silent Hill.

Es por ello que Shinji Mikami tenía ante sí una decisión muy importante con Dino Crisis: mantener la seña de identidad de la saga (heredada de Resident Evil) o cambiar el rumbo por completo para contentar las exigencias de los jugadores. Dicen que el cielo es de los valientes; eso debía pensar Mikami.

Aquí es donde hay que hablar de Hiroyuki Kobayashi, el que fuese director de escenarios en Dino Crisis. Su pasión por convertir cualquier mecánica del juego (por pequeña que fuese) en algo divertido para el jugador le llevó hasta el director esta nueva entrega: Shu Takumi. Los planteamientos de Hiroyuki gustaron tanto al director que, junto con el apoyo de Mikami, decidieron cambiar por completo la fórmula del juego.

Su intención era crear algo que estuviese por encima del survival horror. Convertir las mecánicas del juego en una experiencia algo más frenética, pero manteniendo la tensión del género. Este nuevo enfoque llevaba consigo cambios bruscos: muchos menos enemigos, más inteligentes y resistentes, un escenario mucho más pensado para incomodar al jugador y herramientas externas que nos permitiesen librarnos de los conflictos. Es así como nació un nuevo subgénero bautizado por el propio Mikami como «Panic Horror».

Dino Crisis 2 intentaba mantener la esencia de su antecesor pero siendo algo totalmente nuevo. Para ello se le otorgó las suficientes modificaciones como para convertirlo en algo más frenético. El control tipo tanque se suavizó, pudiendo moverse y disparar a la vez. Esto permitía a los jugadores poder tomar posiciones más ventajosas. Las cámaras y los trazados conservaban el esquema fijo, pero se colocaban en puntos más estratégicos para poder tener una visión mucho más cómoda de los enemigos.

Con una buena base creada Hirouki quiso introducir una mecánica fundamental para que el juego fuese aún más frenético: un contador de puntos. Matar enemigos sin recibir daño nos recompensaba en forma de puntos. Cuantos más matásemos, más aumentaba el nivel de combo. Después, con dichos puntos, podríamos canjearlos por armas, utensilios, mejoras o munición. Este último fue clave para distanciarse del survival horror. Al poder comprar la munición, la preocupación por gestionar la munición no existía. Lo importante era eliminar a los enemigos, sabiendo que podríamos hacerlo en cualquier momento.

Con todas las bases jugables claras tocaba envolverlo con una buena historia. Para ello, los guionistas de esta entrega nos llevan un año después de los hechos ocurridos en la primera entrega. Regina es enviada hasta una instalación cerca de Edqard City. Una anomalía ha causado que todo este lugar se transporte al pasado; concretamente a la era jurásica. Nuestra misión será averiguar qué ha sucedido e intentar recuperar los documentos de investigación sobre la tercera energía.

Dino Crisis 2 fue lanzado el 13 de septiembre de 2000 en PlayStation. Aún con el cambio de jugabilidad el juego tuvo muy buena aceptación. La prensa destacó positivamente el cambio de género, resaltando la cámara fija como el punto más negativo del título. Sin saberlo, Mikami y compañía, habían conseguido que Dino Crisis 2 se convirtiese en un antes y un después. No solo la propia saga no sería lo mismo, sino también su hermano: Resident Evil.

Los tropiezos de Capcom

Tras una salida algo accidentada de la tercera entrega, Capcom quiso enmendar errores de la peor manera posible. El lanzamiento de Resident Evil: Code Veronica en exclusiva para DreamCast fue un clavo en el ataúd de una saga que empezaba a mostrar signos de agotamiento por repetición. La saga de zombies estaba dejando de ser un referente, puesto que el género empezó a evolucionar por otros caminos muy diferentes.

Aunque Code Veronica es un gran juego por sí mismo, su posterior lanzamiento tanto en PlayStation 2 como en GameCube no sirvió para mejorar el estado de la franquicia.

Capcom se encontraba en una encrucijada. Para la compañía, Dino Crisis 2 había sido un experimento, un desarrollo casi de bajo presupuesto. Si funcionaba, bien. Si no, minimizaban riesgos. La empresa nipona no se imaginaba que el trabajo realizado en este juego los iba a llevar a tomar una gran decisión: renovar por completo Resident Evil, o morir.

La prueba más clara de que eligieron renovarse es Resident Evil 4. El enfoque cambia radicalmente frente a sus anteriores entregas. El survival horror deja paso a mucha más acción. La cámara cambia a la tercera persona y se pueden ver muchos de los conceptos planteados por Mikami y compañía en Dino Crisis 2.

A partir de entonces, la saga pasó a autodenominarse “action horror” y desde entonces Capcom ha apostado por jugar con la fórmula. Un nuevo cambió llego con la séptima y octava entrega, donde quisieron volver a subirse al tren de lo que pedía el mercado. Llegar a conocer a los Baker o a Lady Dimitrescu es gracias, en parte, a Dino Crisis 2.

El declive de la saga

No me gusta hablar de los peores momentos de las sagas, pero en este caso, hay que hacerlo. Para ello tenemos que hablar de la tercera entrega: Dino Crisis 3. Después del inesperado éxito de Dino Crisis 2, Capcom quiso seguir exprimiendo la sorpresiva gallina de los huevos de oro.

En algún momento, a alguien de dentro de Capcom le pareció una gran idea sustituir los dinosaurios por monstruos mutados con ADN del paleolítico. No queda ahí la cosa porque, en vez de ambientarlo en una época más o menos actual, decidieron que el espacio exterior del año 2548 era el momento perfecto. Primer error.

Esta tercera entrega no contó con Shinji Mikami ni con Shu Takumi pero si con Hiroyuko Kobayashi como productor de la misma. La idea era mantener la jugabilidad con un nuevo añadido para darle más frenetismo al combate: una mochila propulsora. La idea no estaba del todo mal, cuadraba con la esencia frenética pretendida para el juego. El problema fue la decisión de volver al control tipo tanque y a las cámaras fijas. Esto creaba fallos en el movimiento al cambiar de plano o enemigos fuera de pantalla a los que disparábamos sin saber dónde estaban. Segundo error.

La historia también se desmarcaba totalmente de la saga. Cualquier parecido con las anteriores entregas era mera coincidencia. Nos trasladaba a 2548, trescientos años después de que la Tierra pierda el contacto con una nave de colonización espacial U.N. Ozymandias. En dicha nave se están llevando a cabo experimentos mezclando ADN animal con ADN de dinosaurios. El resultado son unos seres metamórficos que se quedan en tierra de nadie. Tercer error.

Si todo esto auguraba un futuro poco prometedor para la entrega, Capcom decidió repetir un error que había cometido apenas un año atrás. En su origen, Dino Crisis 3 estaba pensado para lanzarse en PlayStation 2 y Xbox. La desarrolladora decidió, en una primera etapa, cancelar la versión de PlayStation 2 para volcarse íntegramente con la nueva consola de Microsoft. Una consola que, por aquel entonces, no calaba en el mercado nipón y que aún estaba introduciéndose en el mercado. Cuarto error.

Todas estas decisiones abocaron a Dino Crisis 3 a un tremendo abismo. Y así fue. La mayoría de las críticas iban dirigidas hacia Capcom y su traición a la saga. Hablaban de “perder la esencia” que le había llevado hasta allí. La cámara fija también se llevó multitud de críticas, lo que provocó que Dino Crisis 3 tuviese un 56% de media entre alrededor de 37 medios. La saga estaba KO técnico.

Las otras vidas de Dino Crisis

Aunque la saga Dino Crisis tuvo mucho movimiento no fue una saga para nada longeva. Frenética, sí, pero corta en comparación con otros juegos del género. Sin embargo, en esta corta vida, Capcom tuvo suficiente tiempo como para cancelar un proyecto: Dino Crisis para Game Boy Color. Es irónico porque Resident Evil también intentó dar el salto a la portátil de Nintendo, pero ambos fueron cancelados sin explicación alguna.

La saga tampoco se libró de algún que otro spin-off que poco o nada tenía que ver con la franquicia. Casi todos estos títulos fueron para teléfonos en Japón. El primero fue Dino Génesis, un juego lanzado para el servicio de internet i-mode de DoCoMo. En este juego nos conectábamos a sus servidores para intentar encontrar, catalogar y capturar diferente tipo de dinosaurios. Cada mes lanzaban eventos en los que el dinosaurio líder cambiaba, para que los jugadores peleasen por capturarlo el primero. El servicio no fue muy popular y, finalmente, fue descontinuado en 2004.

Aprovechando la llegada de Java a los teléfonos móviles, en 2003 se lanzó Dino Crisis Dungeon in Chaos (o Dino Crisis 3D). En esta entrega teníamos disparar a todos los dinosaurios que nos encontrábamos… sin ningún objetivo en concreto. Para finalizar estaba Dino Egg. Este juego fue lanzado para el extinto servicio “Mobile Capcom”. Con esta entrega Capcom intentó llevar la saga a otro género, donde dos dinosaurios se enfrentaban en un juego de puzles muy parecido a Puyo Puyo.

El último juego oficial de la franquicia se lanzó gracias a Resident Evil. Desde el año 2000, Capcom empezó a lanzar una serie de juegos llamados Gun Survivor. Estos juegos estaban pensados íntegramente para la pistola G-Con lanzada por Namco. Lo que diferenciaba a esta serie de juego de otros como Time Crisis, era la posibilidad de moverse libremente gracias a las flechas de la propia pistola. Este recurso fue utilizado únicamente por Capcom para diferenciarse de otros juegos del género.

Dino Crisis recibió una entrega de esta serie llamada Dino Stalker en junio de 2002. El juego se limitaba a cambiar los zombies por dinosaurios y nos llevaba hasta el año 3.000.000 para dejarnos gastar pólvora con cuanto dinosaurio se pusiese en nuestro camino. Igual que ocurría con la tercera entrega, menos algún cameo puntual, poco o nada tenía que ver con la saga principal.

Larga vida a Dino Crisis

Me entristece un poco hablar de Dino Crisis. Fue una saga de repletas de aciertos, pero con una Capcom desacertada en aquella época. Gracias a su segunda entrega, Resident Evil recondujo, mejor para unos y peor para otros, su trayectoria para seguir evolucionando de la mano de los jugadores. Sin embargo, este survival de dinosaurios fue el precio a pagar para seguir teniendo a Umbrella entre nosotros.

Me encantaría hablar de rumores, de anuncios sorpresa o de planes a futuro para una vuelta de Regina en consolas actuales. Hablar de ello sería crear un escenario que no existe porque, hasta el momento, no hay ningún plan de reavivar la saga. En 2014 Phil Spencer dio una esperanza tras el fallido Dino Crisis 3, hablando de una posible cuarta entrega. Nunca llegó. En marzo de 2017, Masachika Kawata, hablaba de reavivar sagas por medio de remakes que volviesen a interesar al público. Al parecer no hablaba de Dino Crisis si no de Resident Evil 2 y Resident Evil 3.

Quizás el retorno de esta saga tenga que esperar. A lo mejor aún no es su momento pero estoy seguro de que un remake lo podría volver a colocar en el sitio que el corresponde. Seguir los pasos de Resident Evil 2: Remake sería repetir una historia como la de 1999. Copiar a la saga padre para lanzar nuevas ideas. Podría ser. Ojalá sea.

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Written by Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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