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Soledad y Videojuegos

Vivimos en una época en la que, gracias a la tecnología, podemos estar en contacto con alguien en cualquier momento y (prácticamente) en cualquier lugar. Esto, algo positivo en principio, hace que encontrar un respiro donde sentirnos solos, aislados, y frente a frente con uno mismo y nadie más sea cada vez más difícil.

Vivimos en una época en la que, gracias a la tecnología, podemos estar en contacto con alguien en cualquier momento y (prácticamente) en cualquier lugar. Esto, algo positivo en principio, hace que encontrar un respiro donde sentirnos solos, aislados, y frente a frente con uno mismo y nadie más sea cada vez más difícil. Repasamos algunos títulos que te ayudarán a encontrar esos momentos a través de sus historias, mundos y personajes.

¿Qué representa la soledad?

La visión de Schopenhauer es una de las que más representa lo que significa la soledad para mí, tomando a la misma como una parte inherente al ser humano; invitando a todo hombre a conquistarla con un esfuerzo constante mediante el que se hará dueño de su mundo interior.

Heidegger recupera esos tintes oscuros, mostrándola como una consecuencia del rechazo de los demás hombres. Asociándola a un sentimiento de angustia, que lleva al individuo a un estado de aislamiento social y soledad inviolable. A pesar de ello, cree que este sentimiento es la llave del hombre para abrirle a todas sus posibilidades, o al menos a la totalidad de su consciencia.

Enfocándonos en el aspecto positivo, para mí es un respiro, un descanso del mundo. Un momento de reflexión y de ayuda para valorar situaciones, confrontar problemas y enfríar sentimientos. Encontrarla dependerá de cada uno, para algunos bastará una simple ducha, otros necesitarán recorrer kilométros hasta sentirse desconocidos; y gracias a la industria, también podemos encontrarla en los videojuegos.

Soledad, perdida en inmensidad

Aventurarse en terreno desconocido, perderse, viajar, descubrir… es una forma de apartarse de lo que tenemos al alcance de la mano y encontrar ese estado solitario deseado. Hay un género de videojuegos en el que podemos llegar a él a través de grandes espacios con escasa vida; aunque llenos de rincones secretos, con multitud de sorpresas para el buen observador. Como os imagináis, hablo del género de mundo abierto.

Durante los tiempos de cuarentena, con más horas y más gente en el hogar de lo normal; había una actividad que a la vez de ayudarme a recuperar la sensación de libertad, hacía que recuperase la tranquilidad de estar aislado. Esta consistía en dar largos paseos a caballo en las zonas poco habitadas de Red Dead Redemption 2. Bosques, montañas… cualquier rincón apartado servía para perderme y disfrutar del silencio y los sonidos de la naturaleza. Aunque si hay un rey que consigue transmitirte estas sensaciones sin igual, ese es The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Este título nos presenta un mundo austero, semivacío. Lleno de peligros, a la vez que repleto de lugares para descubrir. Cada colina que subes da paso a una visión de un inmenso espacio vacío, que a la vez contiene numerosos puntos de interés. Puedes pasarte horas caminando sin cruzarte con nadie, sin decir palabra; solamente observando y maravillándote con un mundo sin igual. A este diseño de mundo, ayuda una historia que no te mete presión; incluso un desconocido Link que ha perdido la memoria. Sin prisas y al ritmo que cada uno se marque. Si tuviese que elegir un mundo en el que perderme para adentrarme en mis pensamientos, sin duda elegiría viajar a este Hyrule.

Sin embargo, no es necesario que sea exclusivamente de este género para alcanzar la soledad mediante este método, basta con tener pequeños tintes del mismo. ¿Quién no ha subido a la torre más alta de Mannhattan en Spiderman para observar la gran ciudad sin ser visto? Quizás te cueste captar el concepto soledad en este ejemplo, pero piensa en el bueno de Peter. Es su momento de desconexión, su lugar donde pasar desapercibido, lejos de las miradas y los juicios de una ciudad llena de la gente. Seguro que si eres de los que te metes en la piel del protagonista que manejas has conseguido comprender este sentimiento.

Soledad, punto de partida

Quizás es, de todos los juegos que más vamos a hablar, Death Stranding el que más es consciente de la importancia de este sentimiento, y a su vez el que más señales envía al jugador para que lo adopte como suyo. Su premisa está construida para ello, un apocalipsis que ha acabado con gran parte de la humanidad; recluyendo a los que quedan en pequeños grupos aislados unos de otros.

El mundo visualmente maravilloso que nos presentan es otro de los factores que contribuye; gracias a que se muestra como una inmensidad de terreno lleno de peligros, obstáculos y sin prácticamente ningún elemento de ayuda o descanso. Incluso la mayoría de nuestros contactos con humanos serán a través de hologramas, o con gente que ha perdido parte de su humanidad y no nos recibirán con los brazos abiertos (mulas).

Además, nuestro protagonista (Sam Porter, Sam Bridges o El íncreible Sam) es presentado como un tipo solitario, apartado de la sociedad desde hace años. Durante las primeras horas de juego, observamos como Sam pasa de ser solitario a estar “solo”. Incluso padece una especie de afenfosfobia, una enfermedad que produce miedo irracional de tocar o ser tocado.

No podemos hablar de soledad y Death Stranding sin mencionar la ironía de la misma en este viaje. Se utiliza la soledad para crear conexiones entre las personas. Un camino en el que a cada paso que das descubres como el círculo cerrado de Sam está cada vez más vacío, pero a su vez este se rellena casi sin querer con su esfuerzo y trabajo.

Soledad en el minimalismo

Por suerte existen desarrolladores que necesitan cuatro herramientas contadas para ayudarte a alcanzar el estado deseado. Una paleta de colores adecuada, acompañada de unos grafismos y estilo sencillo y diferente. Un fondo musical pausado, melancólico, incluso triste. Historias que se cuentan solas, viajes que no necesitan mapa. Títulos que te llevan a mundos desconocidos, que vacían tu mente a la vez que son capaces de llenar tu alma. Que caminan más por la senda de ser una experiencia y no un videojuego.

Si tuviese que elegir un título que represente estas características y me ayude a sumergirme en mis pensamientos, sería incapaz. Existen dos que consiguen trasladarme esa sensación por igual, Gris y Journey. Juegos que con muy poco dan mucho. Dos premisas sencillas, recuperar la voz y alcanzar la cima de una montaña, pero que alcanzan una profundidad enorme en el jugador al terminar sus historias. Sencillos y cortos, siempre es agradable volver a estos dos lugares inherentes al tiempo.

Con más recursos, y sobre todo aplicando más jugabilidad, existen otros títulos que siguen encontrando soledad en el diseño de sus mundos e historias. Particularmente, hay uno que por la oscuridad presente en cada elemento que muestra, consigue aislarme de manera que pocos hacen. Una tétrica oscuridad instaurada en sus escenarios, trama, banda sonora e incluso en su protagonista. Ayudado por su mundo decadente y vacío, Hollow Knight es un bonito lugar al que recurrir si quieres buscar en ti mismo.

Soledad, solitaria soledad

Hemos hablado de mundos, tramas y diseños que ayudan a alcanzar soledad. Pero existe otra manera que te puede trasladar a ella. No se trata de una soledad reflexiva o real, sino más bien austera y poco inspiradora. Aunque de tal calado que se mantiene en tus recuerdos, y queda como un aspecto positivo a la hora de evaluar un videojuego.

Pasa a veces, que cuando pierdes algo cercano es como si arrancasen una parte de tu alma que crea un vacío imposible de llenar con todo lo demás. Personalmente me voy a un juego y a un personaje en especial. Tifa de Final Fantasy VII. Tras la pérdida de Cloud y Aeris, controlas a una protagonista desangelada que comanda un grupo roto, desesperanzado en ocasiones. De los peores sentimientos que se pueden vivir, la soledad trás pérdida no es deseo para nadie.

En otras ocasiones, puedes llegar a sentir la soledad de un personaje a través de un aspecto situacional. Algo que se da por la combinación de los elementos puestos en pantalla. En mi caso, el ejemplo perfecto es la primera vez que jugué a The Last of Us. Principalmente, durante las primeras partes en las que nos movemos solamente con Joel y Ellie. Un hombre en una ciudad llena de peligros, visto en una situación en la que no quería estar. Protegiendo a una niña, a la que considera más una carga que un aliado. Valorando como nunca los momentos en los que contabas con algún aliado más (Tess, Bill o Henry) o el juego te daba un respiro con una cinemática.

La soledad, un sentimiento muy personal e intrínseco a cada individuo. Un arma de doble filo, necesaria y temida por igual en los tiempos que corren. Aprovechadla y sacar partido de ella cuando la halléis.

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