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The Curse of Monkey Island es igual de bueno que sus dos primeras entregas

Siempre que se habla de Monkey Island se nombra sus dos primeras entregas pero ¿qué pasa con la tercera?. En este texto quiero mostraros como La Maldición de Monkey Island es igual de buena que sus dos primeras entregas.

Cada vez que hablo con alguien sobre Monkey Island solo oigo halagos a sus dos primeras entregas. Es lo justo al fin y al cabo, han sido un pilar fundamental dentro de las aventuras gráficas, pero eso no quita la injusticia cometida con la tercera entrega que siempre es la gran olvidada. Entiendo que la desastrosa aventura 3D que llamaron La fuga de Monkey Island o el experimento de Telltale que fue Tales of Monkey Island, estén vetadas como juegos basados en la saga pero apartar a La maldición de Monkey Island siempre me ha parecido un gran error. Y en parte, lo entiendo: no cuenta con sus creadores, la jugabilidad cambió, se tomaron licencias con la historia que no deberían… pero aún así creo que es una digna sucesora.

Me acuerdo la ilusión que me hizo poder jugar a esta entrega allá por los años 2000, año en el que entró en casa un ordenador con lector de CDs. Me acuerdo que me quedé alucinado con las cinemáticas, con el apartado gráfico y sobre todo con algo que, a día de hoy sigo agredeciendo, el doblaje. Esta mezcla de novedades unidas a que era una continuación de una saga que había quemado desde pequeño hizo que La maldición de Monkey Island entrase directamente en el top de mis videojuegos favoritos. Aunque hoy no vengo para contaros mis batallitas de cuando era más pequeño, hoy tengo que quitarme el fan que llevo dentro y explicaros por que esta entrega es igual de buena (o mejor) en algunos apartados que sus dos primera entregas.

Abandonando el barco

Año 1997. La tercera entrega de esta mítica saga era el antepenúltimo adiós de la época en la que Lucas Arts se dedicaba en exclusiva a las aventuras gráficas. Un año después (1998) se lanzaría Grim Fandango y dos más tarde (2000) La Fuga de Monkey Island. Después de eso, solo la franquicia Star Wars tendría juegos con el sello de Lucas Arts. Esta transformación era un secreto a voces y, la ausencia de los creadores de la saga, vaticinaba una pérdida de la propia esencia. Ron Gilbert y Dave Grossman abandonaron la compañía después de lanzar Day of Tentacle y Tim Schafer, aunque actúo como consultor, estaba embarcado en Grim Fandango.

Sin embargo, el proyecto recayó en manos de dos personas que habían trabajado codo con codo junto con Ron y Tim: Larry Ahern y Jonathan Ackley. Larry había sido el artista y animador de Monkey Island 2 y Jonathan, por su parte, había trabajado de programador en Full Throthle y Day of Tentacle. Aunque estas dos personas habían visto crecer la saga desde dentro y habían sido instruidos por los propios creadores, no fue suficiente para los fans más acérrimos. El juego, ya antes de su salida, estaba marcado por la marcha de quien había construido una de las sagas más icónicas del mundo de los videojuegos.

Y sí, a Larry y a Jonathan se les puede atribuir muchas cosas y se les puede poner muchas pegas, pero en ningún caso la de crear un mal juego.

Colega, ¿donde está mi pollo con polea?

La maldición de Monkey Island tiene un comienzo bastante diferente a sus antecesores pero con una carga simbólica que guarda relación con el final de la segunda entrega. Guybrush (doblado por un excelente Antonio Fernández Muñoz) aparece montando en un coche de choque, en alta mar, donde escribe en su diario como ha llegado hasta allí. En un momento dado habla de cómo buscando el Big Whoop, se enfrentó a Lechuck, por lo que podemos intuir que esta entrega se desarrolla después de la segunda pero claro, el final de Monkey Island 2 es un final tan abierto y tan ¿raro? que la única solución viable es dejarlo a un lado y seguir para adelante.

La historia de esta entrega nada entre las aguas heredadas por Ron y Tim y unas nuevas donde ambos directores intentan bucear. Las elementos y personajes principales de la saga siguen presentes pero consiguen darles el giro de tuerca exacto para actualizarlos y llevarles para adelante. La historia de sus dos antecesores brillaba más por la originalidad de los diálogos y el humor en ellos, situaciones y escenarios que realmente por la profundidad de una trama elaborada. Si bien es verdad que no tiene la frescura y la originalidad que sus dos anteriores entregas, La maldición de Monkey Island busca recoger el testigo de las anteriores entregas, y basa su estructura narrativa en la fórmula que hizo grande a la saga: una misión con piratas incluídos, conseguir un barco, reunir a la tripulación, llegar al objetivo, pelear contra Lechuck. Ni más, ni menos.

Podemos decir que no reinventan la rueda, pero si que intenta construir en base a ello trayendo personajes icónicos que sirven de pegamento para que estemos como en casa. Desde la Señora Voodoo, pasando por Toothroot, hasta los caníbales de la primera entrega. Ahora, también hay que concederles el mérito de no quedarse estancados y de proponer nuevas ideas y personajes que ampliasen el universo de Monkey Island. Si os soy sincero, creo que Murray es uno de los mejores personajes secundarios de la saga (junto a Toothrot) y eso que solo estaba pensado para ser un gag de una escena.

A coalición de Murray también quiero destacar un punto donde hay que concederles un mérito: mantener el humor de la saga. A día de hoy, Monkey Island me sigue maravillando con ciertos juegos de palabras o situaciones absurdas, que cobran sentido con el paso del tiempo. Sin ir más lejos en la segunda entrega tenemos que cerrar una boca de riego con un mono. A los hispano hablantes nos parece una tontería y, llegar a la conclusión es bastante díficil. Sin embargo en inglés, llave inglesa se dice “monkey wrench” por lo que llegar a la conclusión en base al juego de palabras es relativamente sencillo. La maldición de Monkey Island no tiene grandes momentos de carcajadas, al fin y al cabo no es una comedia aunque lo pretendan, pero sí que tiene muchos momentos ingeniosos con nuestro protagonista capiteneando la mayoría de ellos.

Guybrush siempre se ha mostrado como un personaje torpe e ingenuo al que las cosas le salen bien casi de casualidad, características que se recogen también en esta entrega con ligeros matices. Tras dos entregas se nos presenta un Guybrush igual de ingenuo pero algo más resabido con los problemas que se va encontrando. Puede decir que ya es un gran pirata, Lechuck ya no es tan temible, el Big Whoop no existe tal como lo concebía y su único objetivo es casarse con Elaine. Aún con todo, Guybrush sigue teniendo la mentalidad de un crio, sigue teniendo la última palabra y sigue escogiendo el camino fácil para salirse siempre con la suya.

Con todo esto puedo afirmar que en esta entrega Guybrush alcanza la “madurez” como protagonista y nos muestran un personaje redondo y divertido con miles de salidas para cada ocasión. Muestra de que no se podía mejorar fueron las dos siguientes partes donde no consiguieron la fórmula exacta propuesta por La Maldición de Monkey Island. Aún así, por diseño y por personalidad, sigo prefieriendo el Guybrush de la segunda entrega pero eso es una cuestión de gustos.

Para terminar quiero señalar el único barrizal en el que se metieron, y probablemente el problema de esta entrega a nivel argumental: querer reescribir parte del final dado por la segunda parte. Queriendo dar un sentido y una conclusión a una historia que nadie pidió cerrar, se metieron en un charco más hondo de lo que ellos esperaban y cometieron el error de darle un final que ni Ron ni Tim le hubiesen dado. El propio Ron Gilbert ha dicho en más de una ocasión que el final de la segunda parte es el que cuenta para él y que, de poder hacer una nueva entrega, haría un Monkey Island 3 sin dudarlo.

¿Dónde están mis píxeles? ¿Y MIS VERBOS?

Dos de las decisiones más criticadas de esta entrega fueron, por una parte la retirada de los verbos como base jugable de la aventura y por otra el cambia artístico. El motor SCUMM basaba toda su jugabilidad en un listado de palabras con las que podíamos interactuar con el entorno y que poco a poco fue desaparenciendo para dejar paso al menú de tres acciones: coger, mirar y hablar. Estas acciones podían variar dependiendo del elemento para suplir las necesidades del juego. Por ejemplo, si “cogemos una puerta cerrada” lo que hacemos es abrirla o si “hablamos a una vela” lo que hacemos es soplarla.

Esta decisión (que ya estaba implementada en juegos como Full Throtle o The Dig) no fue un capricho de Larry o Jonathan si no más bien un estándar interno de LucasArts para exprimir lo último que podía ofrecer el motor gráfico SCUMM.

Seamos sinceros, en casi todas las aventuras gráficas alguno de los verbos estaban desaprovechados y muchos de ellos se utilizaban, o bien porque un puzzle lo requería o bien porque el argumento necesitaba de ellos, nada más. El cambio a este nuevo sistema permitió a esta entrega simplificar las acciones del juego, sin resentir el buen planteamiento de los puzles. Con ello lograron ser algo más accesible para la gente que no conociese las aventuras gráficas de antaño y podían basar todo el desenlace de las situaciones de una manera mucho más lógica que el “ensayo-error” de los verbos.

Si en otras aventuras el pixel había dejado paso a un apartado artístico más cercano a los dibujos animados, La maldición de Monkey Island no iba a ser menos. Quizás las quejas respecto a este apartado vinieron más por las decisiones respecto a los protagonistas. Guybrush luce mucho más alto y desgarbado que en sus dos anteriores entregas mientras que con Lechuck decidieron directamente darle una fogata como barba (motivado por la propia historia, todo hay que decirlo). Sin embargo, creo que es un cambio acertado y que encaja con la filosofía de esta tercera entrega y, dejando gustos a parte, sin duda le vino genial a la saga.

El poder jugar a una aventura gráfica como si fuera una serie de dibujos animados le venía como anillo al dedo, mostrando escenarios y localizaciones dignos del legado dejado por el exquisito pixel de las anteriores entregas. A día de hoy, es una aventura que no necesita ningún retoque para ser jugada y es de las que mejor se conserva. Tal vez cambiar los modelos por unos en alta definición para eliminar dientes de sierra y algún retoque en las interfaces, pero poco más.

La maldición hecha videojuego

Podría tirarme horas y horas hablando de la que es mi saga favorita pero tengo que frenar. La Maldición de Monkey Island, como ya he dicho antes, puede ser muchas cosas pero no es ni de lejos un mal juego. Tiene todo lo que la saga necesita y un poco más para contentar a los amantes de las aventuras gráficas pero también a los fans de la saga. Una aventura atemporal que guarda mucha de la magia original de las dos entregas y que supone un cierre a toda a la época de aventuras gráficas en 2D de Lucas Arts.

Tal vez me haya dejado llevar por lo mucho que me gusta este juego o directamente mi opinión no sea todo lo imparcial que debería. Aún así este artículo tiene un objetivo muy claro: darle el mérito que se merece a una de las aventuras gráficas que marcaron una época.

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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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