Son pocas las veces que Valve se pronuncia sobre algo, y cada vez que lo hace el mundo de los videojuegos se estremece. Por una parte, porque somos como críos esperando debajo del árbol nuestro ansiado regalo de navidad llamado Half-Life 3, y por otra porque Valve no suele dar pasos en falso. Hagamos como si Artifact no hubiese sucedido, ¿vale?
Que Valve anuncie un lanzamiento, significa sacar nuestra quiniela personal donde podemos leer en letras bien grandes: «Half-Life 3». Una manera de recordarnos a nosotros mismos que, a lo mejor los hijos de nuestros hijos, podrán continuar con las aventuras de Gordon Freeman. Lo que nadie pensaba es que llegaría una entrega donde la trama no es una continuación si no un nexo, una forma de unir dos entregas que ya de por si tienen una coherencia establecida. Lo de adivinar que llegaría en realidad virtual lo achacaré a la magia negra.
Sin embargo, Half-Life: Alyx es una entrega de pleno derecho, pudiendo considerarla como un juego completo alejado del estigma de las «experiencias virtuales» que a menudo nos podemos encontrar en esta tecnología. Algo que parece la norma en cualquier otro género pero que se convierte en algo insólito y que, de seguro, marcará un hito dentro de la realidad virtual.
Alyx Vance
Adentrarse en Half-Life: Alyx es como volver a ese lugar al que siempre íbamos de pequeños y que al volver a visitarlo tras quince años (aunque haya cambiado) sigue igual que lo recordábamos. Los elementos propios de la saga están ahí, no hablo solo de los enemigos, sino también de los eventos que suceden en el juego o los elementos propios del universo como los sonidos de las primeras entregas. Todo está pensado al milímetro para que lo vivamos tal y como lo recordábamos.
Se nota que Valve ha estudiado bien cada movimiento y cada decisión que han tomado. La muestra de ello es el comienzo de la aventura, donde sin darnos cuenta, el juego nos llevará de la mano tomándose el tiempo necesario para que nos encontremos inmersos en la aventura. Tendremos tiempo de probar el movimiento, familiarizarnos con los objetos, empaparnos un poco de la historia y, cuando ya estemos cómodos, el juego nos mostrará el potencial tanto gráfico como narrativo.
El problema de la realidad virtual a la hora de contar una historia es que el jugador es libre de mirar o no a lo que está ocurriendo. Para que el jugador preste atención a lo que se está trasmitiendo tiene que ser lo suficientemente interesante como para capturar la atención. Así es como Half-Life: Alyx trata de contar su historia: crea escenas a través de un detonante, atrae nuestra atención y nos hace participes de las acciones que ocurren.
Un acierto por parte de Valve ha sido separar la historia de las subtramas que aporten información del universo, las cuales nos serán contadas por radio en los ratos muertos entre desplazamientos. Por último, no quiero hablar de la trama como tal, aunque si quiero destacar que empieza muy bien, se desinfla a la mitad del juego y luego remonta para terminar en alto. No podía ser de otra forma.
Mas real que virtual
Half-Life: Alyx no vive a la sombra de la saga que la cobija, ni mucho menos. Muchos jugadores se sentirán atraídos por el universo, pero se quedarán por la jugabilidad. En este aspecto Alyx es un juego donde cada una de sus partes aporta al global del juego. Vamos a ser sinceros, no tiene mecánicas nuevas que revolucionen la realidad virtual, pero a todas ellas les han añadido un pequeño detalle que mejoran a las originales.
Hablar de realidad virtual es hablar de estándares que poco a poco se están asentando. Hace un tiempo el estándar de movilidad era el teletransporte, pero ahora cada vez más juegos integran el movimiento libre con el joystick. Half-Life: Alyx permite esta movilidad (así como el teletransporte) pero se queda a medio camino, ya que siendo esclavos del teletransporte para mecánicas ya resueltas en otros títulos como agacharse o escalar un muro.
A causa de esto han tenido que inventarse una mecánica (bien pensada todo hay que decirlo) para poder atraer los objetos, tanto lejanos, como los que tengamos por el suelo. En otros juegos atraer objetos es tan fácil como apuntar hacia ellos y presionar un botón. En Half-Life: Alyx en vez de un botón, atraeremos las cosas hacia nosotros con un pequeño tirón. En esencia, es lo mismo, pero este pequeño tironcito cambia por completo la mecánica y la hace mucho más orgánica.
Disparar a los enemigos será una de las cosas más satisfactorias del juego. En este aspecto Valve ha preferido implementar un sistema de recarga realista, que ya se ha convertido en un estándar. La progresión del propio personaje también recae en estas armas ya que toda la resina (que será la moneda del juego) que consigamos estará destinada a mejorar las armas.
El diseño de cada nivel está ajustado para que los enfrentamientos sean lo mejor posible. Habrá partes angostas donde varios enemigos pueden acorralarnos si no estamos alerta y habrá zonas más abiertas donde poder posicionarnos contra enemigos fuertes. El único problema que puedo sacar en este apartado es: la repetición de la fórmula durante gran parte del juego. Inicio del nivel, zona de andar, zona angosta, zona de andar, zona amplia contra enemigos, zona de andar, escena de historia, fin del capítulo.
Esta estructura permanece inamovible durante toda la historia, aunque todos los niveles tienen diferentes detalles al final es una repetición que salta a la vista. Además, cada zona tendrá sus propios enemigos y en contadísimas ocasiones se cruzarán entre ellos, restando un poco de variedad en las situaciones.
Para terminar, tengo que mencionar los puzles que componen Half-Life: Alyx que pasan de lo puramente anecdótico, a ser una pieza esencial en el desarrollo de la historia, no por su implicación directa con la trama si no porque asociaremos estos puzles la recopilación de recursos necesarios para continuar.
Half-Life: Alyx
Creo que Valve ha vuelto a hacer historia de un modo o de otro. Half-Life: Alyx es más que el simple retorno de una saga querida por muchos, es la confirmación de que la realidad virtual puede (y debe) tener juegos completos que expriman las capacidades de esta tecnología. No han inventado la rueda, ni mucho menos, pero han demostrado que puliendo y dando un tiempo de desarrollo razonable, la realidad virtual tiene muchísimo potencial.
Antes os hablaba de estándares, de cómo Valve ha recogido el testigo de muchos otros estudios que han ideado nuevas maneras de jugar en realidad virtual. Sinceramente creo que Valve ha elevado el listón un poco más, ha vuelto a colocar un estándar, en este caso el de calidad, y va a ser difícil igualar esta propuesta.
Half-Life: Alyx está lejos de ser un juego redondo, pero destaca en tantos aspectos dentro de la propia VR que le ha convertido en un imprescindible. Ahora solo queda esperar; esperar a una tercera entrega o a un Alyx 2. Aunque ya sabemos lo que dicen: Valve no sabe contar hasta tres.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.