Hablar de Nosgoth es hablar de una pequeña resurrección dentro de la saga Legacy of Kain. Las aventuras de Raziel y Kain terminaron oficialmente en 1999. Desde entonces, ambos descansan en sus ataúdes lejos de la luz del sol. Sin embargo, hubo un conato de reavivar la llama por parte de una Square Enix que sabía el cariño que le guardaban los fans a la saga. Estaba dispuesta a devolver la vida a los no muertos y aunque, tal vez no veríamos a Raziel ni a Kain, podríamos volver a adentrarnos en el universo vampírico que les envuelve. Con esta idea Legacy of Kain: Dead Sun empezó a convertirse en una realidad.
Legacy of Kain: Dead Sun sería la encargada de volver a poner a la saga en boca de todos. Esta entrega desarrollada por Climax Studios para Square Enix, dejaría a un lado a nuestros protagonistas para contarnos las aventuras del vampiro Gein y del humano Asher. Sin embargo, Square Enix canceló el proyecto pocas semanas después de mostrarlo en sociedad. Un desarrollo de 3 años (desde 2009 hasta 2012) que contaba con todas las capturas de movimiento integradas y una buena parte de la entrega totalmente jugable. Los motivos de la cancelación se desconocen a día de hoy, pero diferencias artísticas entre Square Enix y Climax Studios pudieron ser el detonante para cancelar este juego.
Toda esta información se conoció a posteriori ya que, en junio de 2013, empezaron a saltar todas las alarmas. Tras años sin tener ningún movimiento referente a la saga, Square Enix registró el dominio www.warfornosgoth.com. A raíz de este descubrimiento, Mama Robnotnik publicó evidencias de un nuevo juego llamado Nosgoth, gracias a una fuente cercanas a Climax Studios. Fue entonces cuando Square Enix reconoció la existencia de Legacy of Kain: Dead Sun, se filtró un vídeo con gameplay aún en desarrollo y habló sobre la cancelación total del proyecto.
Aunque Square Enix aseguraba no estar trabajando en nada relacionado con la saga Legacy of Kain, esta filtración les hizo adelantar sus planes. Legacy of Kain: Dead Sun contaba con un añadido multijugador que la compañía vio con muy buenos ojos como un extra para el juego. Este modo multijugador, era un añadido semejante al planteado por Assassin’s Creed: La Hermandad tan solo dos años antes. Un multijugador rápido, sencillo, acorde con la temática del juego y que no fuese el reclamo principal. Una manera de darle más horas de juego a los fans.
Está feo decirlo de esta manera, pero Nosgoth fue el intento de Square Enix por reutilizar parte del material de Legacy of Kain: Dead Sun. Una manera de aplacar las pérdidas por la cancelación del proyecto, intentando subirse al género de moda como eran los MOBAs por aquel entonces. De ser un añadido incluido en el juego principal, pasó a ser una entrega totalmente independiente, con un enfoque free-to-play. Esta característica atrajo la atención de gran parte de la comunidad. ¿Un MOBA inspirado en Legacy of Kain?. Tomad mi dinero.
Square Enix no tuvo mucha complicación en dar luz verde al proyecto. A fin de cuentas, el desarrollo del multijugador se estaba haciendo paralelamente a la entrega principal. Para el desarrollo, Square Enix contactó con Psyonix, creadores de Rocket League. Bajo la atenta supervisión de Crystal Dynamics, la empresa creó un multijugador frenético que atrajese a la gente por su modalidad free-to-play, y enganchase por el frenetismo de sus mecánicas.
Así es como se gestó Nosgoth, un MOBA asimétrico donde tomábamos las riendas de humanos y vampiros alternativamente. Cada partida se componía de tres rondas donde tendríamos que ponernos en la piel de cada bando. Los jugadores controlaban ambas razas por turnos, en modalidades por equipos.
En cada partida se acumulaban monedas, se ganaba experiencia y se podía aumentar el inventario con diferentes compras en la tienda del propio juego. Cada raza tenía 4 clases totalmente diferenciadas y con habilidades propias, que tendríamos que controlar a la perfección para acabar con nuestros enemigos.
Con algo más de año y medio de desarrollo Psyonix quiso lanzar su primera alpha cerrada a finales de 2013. El tráiler del juego fue lanzado en septiembre del mismo año. Esta alpha sirvió para replantear ciertas mecánicas previstas para la versión que acompañaría a Dead Sun. Tras dos años de desarrollo, dedicado exclusivamente a Nosgoth, lanzaron la beta abierta en enero de 2015.
Cuando se lanzó, la comunidad respondió en masa. Nosgoth llegó a tener en su versión beta picos de hasta 12000 jugadores simultáneamente. Eso sí, el juego no contaba con mucho contenido. Solo tenía un mapa y un modo de juego 5 contra 5. Además, Nosgoth aún estaba muy verde para lo que se espera de una versión beta. El juego no funcionaba correctamente, estaba muy desbalanceado e incluso tenía serios problemas de rendimiento. Este tipo de betas sirven para pulir estos aspectos, aunque el problema de Nosgoth era otro bien distinto: el juego estaba incompleto desde el principio.
Muchos de los errores reportados en la alpha no habían sido corregidos. Además, los jugadores sintieron que Square Enix solo buscaba una manera de monetizar el juego a toda costa. Su objetivo era tener un sistema de monetización implementado antes del lanzamiento oficial del juego. Para ello fueron probaron diferentes opciones, para ver la reacción de los jugadores. ¿Repercutió esto en la comunidad? Totalmente. De 12000 jugadores, pasó a tener picos de 4000 en los mejores días.
Esto creó un problema para Psyonix. El equipo encargado de este desarrollo era bastante pequeño. Estaban trabajando en un título basado en otro título cancelado y en el cual no tenían la potestad para incluir sus propias ideas. Esto generó diversos problemas con los que el pequeño equipo tuvo que lidiar. Si esto se le añade la presión del editor para crear un sistema de monetización rentable, tenemos la fórmula perfecta para el desastre.
La opinión al respecto de Nosgoth era unánime: el juego estaba muy verde y necesitaba más tiempo de desarrollo. Psyonix lo intentó de todas las maneras posibles, dotando al juego de todo el contenido posible para hacerlo más atractivo. En menos de un año lanzaron siete mapas distintos con varios modos de juego nuevos. Al ya conocido 5 contra 5 se sumaron modos como el “captura el cuerpo”, una variación del conocido “captura la bandera”.
Cada mapa y cada modo, se fueron adaptando a las habilidades de los personajes, para aprovechar al máximo cada clase y trasmitir una sensación de frenetismo que ayudo mucho al gameplay.
Además, Psyonix empezó a lanzar skins dentro del juego, así como máscaras y todo tipo de cosméticos para intentar monetizar de una manera poco agresiva el juego. El problema fue que la gente no quería estos cosméticos. La comunidad reclamaba un juego base funcional con el que poder seguir divirtiéndose.
Pysonix puso todo de su parte para crear una buena experiencia. Aunque, una de las decisiones mató por completo al juego: incluir un emparejamiento por rango. Esta decisión enterró las pocas opciones que le quedaban al juego. A medida que los jugadores se volvían más habilidosos, competían con gente de su rango. Esto intentaba generar paridad en cada partida y evitaba la frustración de los jugadores más novatos al verse superados por jugadores expertos.
En la práctica era una gran idea, pero para ello necesitas una comunidad grande y estable que garantice un flujo de partidas constantes. Nosgoth no la tenía. Al contar con tan pocos jugadores, la brecha entre rangos se fue abriendo más y más, hasta tal punto que en ocasiones el juego no encontraba partida.
Aún con todas estas decisiones y viendo el panorama desolador que tenía por delante Nosgoth, Square Enix decidió lanzar el juego. Marzo de 2016. Para entonces las cifras de usuarios que había retenido el juego en su “año y medio de vida”, eran anecdóticas. El lanzamiento incluyó todo el contenido creado y, si bien para entonces el juego era un producto bastante competente y divertido, ni siquiera la base de fans principal estaba interesada. Nadie quería seguir jugándolo. Es por ello que, tan solo un mes después, Square Enix anunciaba que cerrarían todos los servidores del juego. La fecha del cierre: mayo de 2016.
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