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Minecraft Dungeons, acción al cubo
Por Javier Enrique Alonso Publicado en Análisis, Artículos, Destacado en 25 mayo 2020
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Hubo un tiempo, cuando tenía 7 años, que una de mis mayores aficiones eran las revistas. Bajaba a los quiosco, en lugar de para rellenar bolsitas de gominolas, para llenar mis estanterías con literatura. Bueno, igual habría que decir eso entre comillas. Siendo honestos, eran poco más que cuadernos de ejercicios disfrazados con las series del momento. Todo ello acompañado de un regalo a modo de incentivo, cuya calidad se asemejaba a la de un artículo del Todo a 100.

Es la clave de esta clase de productos: Colores vivos y dibujos animados. El combo ideal para un niño. Ahí estaba yo, comprando cada mes la Jetix porque la serie de turno aparecía. Viéndolo en retrospectiva, eran un gran potencial desperdiciado. Series de calidad de la que se podrían sacar lecturas interesantes, entrevistas o curiosidades se veían tapadas por publicidad y actividades genéricas. Tomaban el nombre y la popularidad de series grandiosas para entregar un producto que, sin ser nefasto, estaba por debajo de lo esperable.

Sobre hombros de gigantes

Realmente, Minecraft Dungeons tiene una responsabilidad muy pesada sobre sus hombros. Adaptar uno de los mayores éxitos de la historia del entretenimiento a un nuevo entorno, con unas nuevas normas y un nuevo lenguaje, no es una tarea fácil. Es historia viva del videojuego moderno, te guste más o menos el título en cuestión. Lástima que muchos se queden solo en la superficie.

A pesar de los años, Minecraft sigue en su trono

O lo amas, o lo odias. Pero Minecraft es sinónimo de libertad. Es creatividad en el sentido más puro de ese término. Un juego que admite cientos, si no miles, de perfiles distintos de jugador. Sus infinitas posibilidades dan pie a toneladas distintas de formas de vivir un mismo título. Dungeons tenía la misión de aprovechar todo esto pero en un solo formato ya establecido. Y creo que han tenido miedo.

Buscar su lugar dentro de ese océano insondable de posibilidades que les ofrece su referente es una tarea titánica. Sin embargo, han optado por quedarse en la orilla para meter los pies en el agua de vez en cuando mientras pasean por la arena. Lo cual es una posición respetable, eso que vaya por delante. Pero creo que muchos esperaban un chapuzón de valentía que terminase en una aventura por el ancho mar.

Razón de más para sentirse algo decepcionado, ya que el hype por este título había ido creciendo por momentos. Al final, Dungeons nos da un ARPG sencillo al más puro estilo Diablo que se queda en la superficie, dando la sensación que faltan mecánicas y posibilidades. Aunque tengo que hacer un aviso para los del fondo: Que sea simple no es sinónimo de que sea fácil. El título se las trae en sus dificultades más altas y una mala gestión de los recursos acaba en game over con mucha facilidad.

La mezcla de estilos crea una estética original y curiosa

Irascibles, será mejor que os quedéis de lado. Ya que aprender en Dungeons se basa en prueba y error. El título puede ser un paseo agradable, recomendable para los novatos del género. Pero si quieres ponerte las cosas difíciles, vas a tener que concentrarte mucho. Y no exagero. Un movimiento en falso, sin el equipo adecuado, se paga con la vida en cuestión de segundos. Te aseguro que la poción que llevas siempre encima vas a aprender a gestionarla a base de tortas, te guste o no. Por eso las victorias se sienten tan satisfactorias, porque sientes que de verdad has peleado por ellas.

Paisajes bien construidos

No puedo pasar por alto otra de las cosas que mejor funcionan en Dungeons: La ambientación. El aspecto visual es un soplo de aire fresco en un género poblado de ambientaciones de fantasía medieval genérica y oscura. El toque especial de los cubos da paisajes preciosos que respiran originalidad. Sabe manejar muy bien las sombras y las luces para darnos escenarios bien construidos y diferenciados entre sí.

Echo de menos algunos ambientes, debo reconocerlo. Siento que la estética habría podido dar un poco más de sí. Minecraft se caracteriza por tener una rica variedad de biomas, cada uno con sus peculiaridades y elementos únicos. Aquí se aprovecha en fases como el pantano o el desierto, pero me habría gustado ver cosillas más extrañas como haber pasado por alguna dimensión o por paisajes más variopintos como el océano de coral o los valles de terracota.

Por otro lado, mención especial para el apartado sonoro, que conoce muy bien al referente del que parte. Quien haya jugado un mínimo a Minecraft sabrá que su apartado acústico es único. Desde los ticks de las palancas hasta la dinamita al estallar. Son una serie de tonos y timbres que se quedan grabados a fuego y que el juego sabe explotar muy bien. Cuando sale de los brazos de su padre y se atreve con melodías nuevas, también acierta, dando una banda sonora pegadiza y épica a partes iguales.

Aunque sus gráficos sean sencillos, la iluminación es sorprendente

Si juntamos estos dos conceptos bien rematados, obtenemos una portada variopinta pero encantadora, que resulta atractiva al primer vistazo. Pasear por Minecraft Dungeons es satisfactorio porque todo se siente cuidado y diferenciador en comparación a sus referentes más próximos. Ese estilo tan particular abarca desde los escenarios hasta las armas y los enemigos, haciendo una experiencia única. 

El problema viene cuando pasas de la impresionante portada para bucear entre las páginas de esta revista. Y en seguida chocas contra el fondo. Lo rompedor de su estética se enfrenta de manera frontal con su propuesta en el combate y las mecánicas. Que en el papel no suena mal, pero en la práctica sientes que se queda un poco flotando en mitad de la nada.

Combate con aristas

Minecraft Dungeons pone sobre la mesa un sistema de progresión que prescinde de las míticas clases para darte la opción de ser lo que quieras ser. Esto me parece muy acertado teniendo en cuenta la filosofía de libertad del juego original. Por tanto, lo que eres viene definido por los objetos que lleves encima. Lo que tiene sus partes positivas y sus partes negativas, dependiendo únicamente del las preferencias del jugador.

De todas formas, siempre se lleva al mismo tiempo un arma cuerpo a cuerpo y otra que funciona a distancia. Dentro de estas categorías existe un gran abanico de opciones, lo cual es de agradecer. Desde martillos gigantes hasta guadañas, pasando por arcos y ballestas. Lo peculiar aquí es que el arma a distancia requiere de flechas para poder disparar. Que puede parecer evidente, pero en un juego de este estilo, donde las olas de monstruos son el pan de cada día, es extraño. Muy extraño.

La principal novedad reside en el sistema de clases y objetos

Y puede que en los niveles de dificultad más sencillos la munición nunca escasee porque no es tan necesario disparar. Pero en los niveles más altos se vuelve indispensable manejar las distancias, haciendo que el carcaj se vacíe de forma constante. Por lo que el juego te obliga, de manera sutil, a pelear mano a mano aunque no te guste. Existen alternativas como abusar de los artefactos, de los que hablaremos más adelante, pero no se sienten como una verdadera solución al problema.

Todo esto este tema de la munición se agrava con otra de las características de Dungeons. La manera que tiene el título de hacer que las cosas sean más difíciles es por cantidad. No porque el enemigo tenga patrones distintos o porque sean más inteligentes en sus estrategias. Es difícil porque hay muchos y tienen muchos efectos. Haciendo que sea prácticamente indispensable utilizar efectos de área, dejando de lado una gran cantidad de hechizos que no resultan tan útiles en comparación.

Podría salvarse un poco por el tema de los artefactos, el sustituto que hace el Dungeons a las habilidades. Estos objetos especiales tienen todo el carisma del juego, ya que sus efectos son muy variopintos. Además, como carecemos de sistema de maná, todo se hace mediante cooldowns. Aquí la única pega que tengo es que se puede abusar del sistema hasta niveles muy absurdos si sabemos combinar con un poco de tino.

«Dungeons se desmarca del sistema de clases, haciendo que los objetos que llevas encima definan tu forma de jugar»

Aunque esta es quizá la parte más divertida del título. Tratar de combinar los encantamientos de las armas con los peculiares artefactos para sacar tu combinación ganadora. A todo esto hay que sumarle que siempre estaremos cambiando de composición debido al constante flujo de loot de mayor nivel, pero eso no me parece tan grave. Me gusta que el juego no me haga estancarme en una sola posibilidad, probando distintas opciones y alternativas.

Este pilar sería un buen punto de partida para el resto de sistemas. Los efectos de los encantamientos tienen un impacto tremendo al estilo de juego. Hacerse una build competente es un proceso divertido, ya que las misiones nos indican el posible loot que podemos obtener al completarlas. Pero la flaqueza de Dungeons es precisamente esa. Que no tiene más pilares sobre los que comenzar a construir.

Las hordas de muchos enemigos serán nuestro mayor problema

De todas formas, no quiero cerrar este apartado sin destacar un par de conceptos que plantea que si que tienen algo de miga. Por ejemplo la esquiva, un movimiento con cooldown que te ralentiza mientras se recarga. Esto se convierte en una herramienta de doble filo, que mal administrada, puede dejarte más vulnerable de lo que estabas antes o salvarte de un golpe fatal.

Este tema del riesgo/recompensa se ve reflejado en una pequeña mecánica dentro de ciertos artefactos conocida como las almas. Al matar enemigos, llenaremos una barra secundaria que podremos gastar en la activación de artefactos poderosos que no tienen enfriamiento. Por lo que siempre estaremos buscando gresca si queremos ser realmente poderosos, pero no arriesgamos en muchas ocasiones al tener una velocidad de recogida ligeramente lenta.

Camino por recorrer

Quizá el tren de la oportunidad se les ha pasado, pero tengo la seguridad de que va a volver. Siento que a partir del juego original podrían haber existido decenas de sistemas para mejorar la experiencia, sobre todo en el endgame. Desde la fabricación de pociones hasta actividades más sencillas como la pesca. Estos pequeños bloques son los que formarían un enorme castillo. No entiendo como un juego basado en el farmeo no ha contemplado la opción de recolectar materiales para construir otros recursos para la aventura.

El precedente que tenían era enorme, eso desde luego. Minecraft es un juego curtido en años que se ha ido actualizando y mejorando con el tiempo. Sus posibilidades infinitas asustarían a cualquier que tratase de hacer algo relacionado con su universo. Pero siento que muchas mecánicas del original habrían sido ideas fantásticas para Dungeons que se han quedado en eso, en ideas.

El resultado final es una experiencia curiosa que se siente demasiado ligera. No por su ausencia de dificultad ni mucho menos. Me encanta que el juego pueda ser una puerta de entrada para muchos novatos. Pero la falta de sistemas termina por lastrar una aventura divertida. Una que se siente como una idea genial que se queda en la superficie.

El ciclo de farmeo es cómodo, por lo que los aficionados a esta clase de mecánicas podrán disfrutar sin problemas. Pero los que esperábamos un fusión cuasi divina entre los principios estructurales de Minecraft y las bases de un ARPG, debo decir que no ha sido el caso. O al menos de momento. Creo que el equipo tiene muchas ganas de entregar un título de calidad, es algo que se ve claramente en los diarios de desarrollo.

Hay mucho margen de mejora y creo que de aquí a unos cuantos años veremos como han escuchado a la comunidad. No pienso que la solución sea simplemente meter más niveles. Pienso que la estructura central del título tiene que ser ampliada para que haya un aliciente de verdad para volver. Más allá de repetir los mismos niveles una y otra vez pero con enemigos más fuertes. Por ello, voy a tener un ojo puesto en cada entrega de esta revista que espero que vaya mejorando con el tiempo.

Muchas gracias a Microsoft por cedernos una clave de prensa para la realización de este texto de análisis

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