Si pudiésemos encapsular en un mismo juego The Binding of Isaac (por el roguelike), Prince of Persia (por la ambientación) y Skyrim (por la jugabilidad) hubiese salido, sin duda alguna, City of Brass. Este juego creado por parte del equipo de Irrational Games tenía toda mi atención, en parte por ver algo más alejado de la saga Bioshock y en parte por saber que estos chicos estaban detrás. Os prometo que inicié el juego muy ilusionado y con unas expectativas muy altas… aunque mi ánimo fue decayendo con el paso de las horas por no entender como, con los ingredientes que tenían en sus manos, han hecho unas decisiones (en muchos de los aspectos) tan desacertadas.
La ciudad de latón
Como ya os he dicho City of Brass es el ejemplo más claro del género roguelike: mazmorras aleatorias, poder incremental al conseguir nuevas armas y habilidades en base a compras en una tienda, jefes finales para marcar los diferentes escenarios y, si mueres, toca empezar de cero. Coge todo esto, añádele la vista en primera persona, un mundo inspirado en Prince of Persia o Aladdin, agita bien fuerte y tendrás la receta de este juego.
El problema no está en los mimbres si no en todas las decisiones que han tomado en su juego para tratar de hacerlo diferente y único. El juego nos plantea una misión bastante clara y sencilla: encuentra la salida en un tiempo establecido, consigue dinero para aumentar tus habilidades y sal con vida de cada nivel. Todo esto lo hace a través un combate sencillo con un arma principal y un látigo, con el que podremos aturdir enemigos, activar trampas o colgarnos de ciertos sitios. También nos plantea diversos enemigos con sus propias características y un sistema de trampas (que van cambiando a medida que avancemos) por los niveles y que estarán todo lo ocultas posibles para que tengamos siempre la guardia levantada. ¿Dónde está el problema entonces?
City of Brass te pide que seas rápido, efectivo y que sepas cuando pelear o cuando huir para llegar vivo al final. Sin embargo te lo evita con un sistema de movimiento (y por ende de combate) lento donde atacar es tosco y para nada cómodo, donde tienes que avanzar lentamente y mirando a todos lados para no caer en las trampas y donde no se te premia por buscar maneras más eficaces de acabar con los enemigos. Tampoco hay una manera de bloquear ni esquivar los ataques de los enemigos por lo que, la única manera de asegurarnos no perder vida, es usar el látigo cosa que añade aún más lentitud al tratar de acabar con un enemigo. Por si fuese poco añadir que, la diferencia entre correr y andar, es mínima y que el salto tiene una especie de gravedad que hace que nos mantengamos en el aire más tiempo de lo que en realidad deberíamos.
Podría también meter en el saco la interfaz gráfica del juego (que no está al nivel del conjunto) y la experiencia de juego donde, quitando el tutorial, no se molesta en ayudar al jugador a comprender el universo del juego: compramos armas y habilidades a ciegas, tenemos que tirar todo el rato del manual, no explica nuevas mecánicas, etc.
Acelerar un poco el combate y el movimiento estilo Doom, dar nuevas opciones o incluso sustituir el látigo por poderes (a lo Bioshock) son algunas de las cosas que podrían haber solucionado esta sensación. Al menos en mi caso.
City of Brass
Los juegos de este género me suelen gustar bastante y es por eso que me apena que City of Brass no haya conectado conmigo. Al parecer es algo que no ocurre habitualmente ya que en Steam tiene un 99.4% de valoraciones positivas. Supongo que el juego es de una manera y no se sacarle jugo. Puedo dejar pasar un gameplay mediocre si la historia acompaña o un apartado gráfico descuidado si las mecánicas son adictivas pero cuando hay tantas cosas que no me cuadran no puedo centrarme en disfrutar el juego.
Aún así City of Brass es un juego que viene cargado de intenciones, que tiene claro lo que propone y lo ejecuta. Ojalá este paso que han dado los chicos de Uppercut Games les sirva para traernos juegos interesantes ya que talento tienen y lo han demostrado repetidas veces.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.