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Análisis

Crystar | Análisis

Hace años que estoy alejado del mundo anime. Atrás quedaron series que dejaron una marca imborrable en mí, animes con rellenos interminables aguantadas al pie del cañon y esa cosilla de esperar una semana para leer 12 páginas de un manga. Eso sí para recordarme esta etapa aún queda una estanteria llena de todos mis mangas preferidos que de vez en cuando vuelvo a releer.

Os cuento esto porque creo que es importante para entender como he afrontado este título y como he vuelto a esa etapa donde todo capítulo estaba en japonés y había que buscarse la vida con los subtítulos.

Dejadme que os cuente la aventura que se encuentra detrás de Crystar.


El infierno entre nosotros

Siempre me han gustado las tramas donde la acción se desarrolla nada más comenzar para, pasados unos minutos, relajar el ambiente con un acontecimiento que sentará las bases de toda la historia que está por venir. Este es un recurso que utilizan muchos videojuegos pero que también se puede ver en algunos animes. Crystar coge la estructura de ambos para crear un inicio frenético que desemboca en la trama principal.

Al comenzar se nos presenta a Rei Hatada y a su hermana, Mirai. Ambas están perdidas en el Purgatorio, un lugar que no pertenece ni al mundo de los vivos ni al mundo de los muertos. Al intentar escapar una criatura ataca a Mirai y, sin saber como, un inmeso poder aflora en Rei. Al no poder controlar tal poder Rei acaba con la criatura pero también con su hermana por lo que se ve abocada a firmar un contrato con dos demonios: si se convierte en una Ejecutora y recolecta 7 Ideas (lágrimas especiales de un poder inimaginable) revivirán a su hermana.

Rei descubrirá poco a poco que, el poder que se ha manifestado en ella, es mucho más poderoso de lo que ella cree y tendrá unas ventajas que, estos demonios, quieren aprovechar.


Debilidades hechas fortalezas

Os he hablado primero de la historia porque, en base a toda esto, se forma el gameplay. Crystar se nos presenta como un ARPG donde tendremos estadistíscas, equipo y habilidades que podremos ir mejorando en el transcurso de nuestra partida. Además la forma en la que han unido historia y mecánicas son bastante curiosas otorgándoles un simbolismo que va más allá de unas simples opciones.

Rei es una chica bastante sensible y que empatiza mucho con todo su entorno. Es por ello que, al principio del juego, ella misma se plantea que son realmente los espiritus que está matando. La respuesta es un jarro de agua fría ya que son almas que están perdidas al igual que ella pero no tienen una forma corpórea. Esta decisión ética hará que, a medida que avancemos por los niveles, acumulemos temores que después, al volver al mundo real, podremos convertir en mejoras para nuestro equipo de una forma un tanto curiosa: llorando. Ese es el poder que Rei guarda en su interior y así es como han conseguido hilar la historia con una mecánica del juego de una manera bastante sutil.

Esta manera de mostrar hechos, no solo de Rei si no de todos los personajes con los que se va encontrando me hicieron ver que Crystar guardaba una temática mucho más adulta de lo que creía en un principio. Los temores e incluso problemas más complicados como acoso, violaciones, asesinatos o abortos se exponen de una manera adulta y sin ningun tapujo para entender como cada persona reacciona y se enfrenta a todo tipo de problemas.

Dejando a un lado algunos clichés que trae de serie el mundo del anime que todas las protagonistas sean mujeres hablando de problemas reales le da una carga emocional al juego. Asi es como comprendí que debía cambiar el prisma para entender y disfrutar la historia. Y así fue.

La manera de enfrentar los miedos a través del llanto (en este caso de Rei) es tan válida como la de golpear algo en un momento de frustración o la de gritar de rabia cuando estamos agobiados. El subtexto que se puede leer es que da igual la forma: lo importante es parar y afrontarlo. El verdadero poder de Rei reside en saber convertir sus debilidades en sus fortalezas y en hacer entender a los demás esta idea. Esta metáfora es una de las mejores cosas que he podido desgranar de este título.


Luchas siempre será la primera opción

Si la historia, las mecánicas y como esta todo mezclado me ha encantado vamos a pasar a hablar del combate y la estructura del juego, una de las partes que más me han rechinado.

El planteamiento del combate es sencillo: contamos con un ataque normal, un ataque fuerte, un botón para esquivar, magias y, una vez cargado, un ataque definitivo. Donde realmente reside el problema es en la velocidad con la que se ejecutan todas estas acciones impidiendo muchas veces realizar combos entre ataques normales y fuertes o parándose al terminar de ejecutar el combo predefinido. Si ya queremos introducir magias o esquivar nos toparemos con un «paro y luego sigo» que frenará esa sensación de combate frenético.

Esto genera que, al final, te conformes con el ataque con el que más cómodo te sientas y aporrees el botón correspondiente hasta que el enemigo que está en frente desaparezca; y luego el siguiente, y el siguiente, y el siguiente… Esto cambia progresivamente con el transcurso del juego al añadir nuevos personajes que se añadirán a nuestro equipo y que podremos combinar en combate.

Aunque podrían estar mejor integrados (un ataque que fuese un final de combo con cambio de personaje le hubiese venido como anillo al dedo) que cada una tenga sus particularidades en combate le da un soplo de aire fresco al propio planteamiento de combate. Mención especial también a las peleas contras los jefes finales donde si que tendremos que exprimirnos al máximo para poder derrotarles.


Bajando a los infiernos

Respecto a la estructura del juego decir que se basa en zonas compuestas por niveles que tendremos que completar recorriendo las estancias hasta dar con la salida. Nuestra vuelta al mundo real irá acompañada de suculentas recompensas de nuestros paseos por estos niveles que nos ayudarán a enfrentarnos a niveles posteriores. Entonces… ¿por qué me rechina este planteamiento?

Aunque seguir esta estructura me ha recordado a historias como la de Dante’s Inferno (por aquello de ir bajando por los infiernos) al final he tenido una sensación de dejavu ya que casi todos los niveles de un bloque son prácticamente iguales: los decorados y fondos se repiten, los enemigos suelen ser los mismos y los trazados no tienen ninguna motivación más que avanzar, matar y seguir avanzando.

Si que es verdad que cada zona tiene su propio estilo y sus propios colores dependiendo de que sentimiento nos quieran transmitir y eso se nota a la hora de afrontarlos. Por eso creo que, zonas con menos niveles pero más grandes y variadas en cuanto a enemigos y recursos, hubiesen ayudado a que no se hiciese tan repetitivo.

Para terminar quiero también hacer mención al apartado gráfico y el apartado sonoro del juego. Del primero decir que, si bien el modelado 3D de personajes y enemigos cumple sin más, la mezcla de 2D en diálogos y vídeos con los modelos en 3D reales son bastante llamativos y están bastante logrados.

El apartado sonoro cuenta con muchísimas pistas que podremos escuchar cuando salgamos del Purgatorio y casi todas están muy bien escogidas para la aventura. Hay un par de pistas que sobresalen por encima de las demás y que se utilizan de late motiv en diversos momentos y, la que más destaca a mi parecer, es el tema de la intro que os lo dejo a continuación.

https://youtu.be/WhuTABj0u34

Crystar

Crystar me ha devuelto a ese momento de animes que os comentaba y me he dejado llevar por su historia adulta y con un montón de grises. Lejos de la máscara de anime que recubre el juego se encuentra una dura lección sobre como cada persona afronta sus propios temores y como de nuestras debilidades se puede crear una gran fortaleza. Aunque el juego no es perfecto y en ocasiones es algo mecánico se puede disfrutar durante sus más de 30 horas de juego (que se dice pronto). Sin duda alguna, cualquier fan del anime, podrá encontrar en este título algo más que un simple ARPG.

Nota: Este análisis se ha realizado en una PlayStation 4 PRO gracias a una copia cedida por Meridiem Games

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