15 noviembre 2018

Debris Infinity

By In Análisis, Destacado, Noticias

¿Os acordáis del sonido de las máquinas al entrar en cualquier sala de recreativos? Las luces, los letreros, los turnos en base a la moneda que ponías… Horas y horas (y monedas) gastadas en conocer los patrones de los enemigos y perfeccionar la técnica en juegos que requerían verdadera habilidad. Esto es lo que me ha transmitido Debris Infinity un juego que nos transporta de golpe y porrazo hasta las arcades más clásicas donde tomaremos los mandos de una nave espacial y tendremos que disparar contra todo lo que intente estrellarse contra nosotros. Un juego que evoca la fórmula arcade de antaño donde lo técnico y lo visual formaban una mezcla perfecta que daba como resultado horas y horas de vicio.


Houston, tenemos un JoyCon

La fórmula arcade funcionaba muy bien (y aún lo sigue haciendo) porque, aunque siempre tuviésemos los mismo niveles, el juego nos retaba a superarnos en cada intento. Esta fórmula se olvida de otros factores para centrarse en decirnos: «venga, sabes que puedes conseguir más puntos»… y aunque dijeses que no, ahí estabas tú, echando 25 pesetas más. Debris Infinity te hace saber desde el primer momento que aunque digas «no ya no más», ahí vas a estar, con la Switch a medio descargar temiendo para que aguante lo suficiente como para acabar ese gran combo que llevas acumulado. Un arcade sencillo en cuanto a mecánicas pero profundo en cuanto a jugabilidad donde tendremos todos los elementos típicos de un arcade: una nave que dispara, potenciadores, enemigos, dificultad creciente, música «chunda chunda» y nuestro rival a batir, la puntuación.

Para jugar sólo necesitaremos saber que, en el caso de Nintendo Switch, la nave se mueve con el stick izquierdo y se dispara con el derecho, que hay algún potenciador que otro y que salen muchos enemigos. Lo demás: a la vieja usanza. ¿Cómo es el patrón de este enemigo? ¿Cuánto tengo que disparar a este otro para matarlo? No os preocupéis, en este tipo de juego la muerte no es un Game Over, es sabiduría.

La curva de nivel está muy bien desarrollada para que en ningún momento nos sintamos sobrepasados por la dificultad y nos preocupemos más por la cantidad de enemigos y cosas que nos pueden destruir. Esto es algo de agradecer para evitar la frustración de no poder avanzar o no poder asimilar todo lo que entra de nuevas en pantalla ya que el modo de juego principal trata simplemente de eso: avanzar y conseguir más y más puntos.

Y aquí es donde viene uno de los lastres de la fórmula arcade: la repetición. No todo el mundo entiende que, la diversión de este tipo de juegos, está en dominar el juego independientemente de los niveles. Aunque el juego cuenta con tres modos de juego: Normal mode, Time Attack (el máximo de puntos con tiempo) y Power Wave (modo survival de toda la vida) se echa de menos en falta algún reto más. Si nos fijamos en otro arcade como Pac-Man (en el que sólo hay un nivel cada vez más difícil) y en su lavado de cara  (Pac-Man Championship Edition) añadieron modos que, aún siendo la misma fórmula, cambiaban el juego completamente. Quizá un modo desafío con objetivos, alguna locura como controles inversos o un modo con jefes finales cada 5 o 10 rondas hubiese alargado la vida del juego.


De roca a roca y disparo porque me toca

El apartado visual del juego se compone de líneas haciendo un guiño a las antiguas recreativas pero haciendo que todo parezcan neones dándole un aspecto fresco y renovado que hace que se haga amigable. A esto hay que añadirle todas las explosiones de color que provocaremos con nuestros disparos y nuestras eliminaciones. Un recurso que queda resultón pero que, bajo mi opinión, llega a cansar en exceso la vista si estamos mucho tiempo jugando. No podíamos dejar pasar la oportunidad de mencionar la interfaz gráfica que es una auténtica pasada y se ve muy fluida: la forma de mostrar el ranking, los menús de inicio, el propio HUD en partida…

Con respecto a la música decir que esta bien escogida y se adapta totalmente a la premisa arcade envolviendo al juego aún más en ese halo de juego de recreativos. No destaca por nada en especial pero acompaña al jugador de una manera que tampoco molesta.

También destacar la inclusión de un círculo alrededor de la nave para poder seguirla en todo momento y que, a medida que recibimos daños, se vaya haciendo más pequeña. Un detalle bien pensado que siempre gusta ver.

Por último quiero comentar la adaptación del juego a Nintendo Switch. Desde que la consola híbrida de Nintendo llegó a mis manos he dicho algo de lo que me reafirmo día tras día y que juegos como este me dan la razón: Nintendo Switch es la casa de los juegos indies. El juego parece estar hecho para la consola ya que se presta a partidas rápidas en las que poder jugar durante un rato, en cualquier lugar, dejando a un lado tramas, narrativa o hilos conductores. La portabilidad incita a jugar a este juego donde y cuando sea sin importar si van a ser 10 minutos o una buena racha. Eso sí, el multijugador con dos Joy Con se hace algo tosco ya que, al tener que jugar con un trozo del mando, tendremos que disparar con los botones. Desde aquí recomiendo encarecidamente jugarlo con dos pares… de Joy Con.


Debris Infinity

Con Debris Infinity han querido crear un juego directo, adictivo y que sabe lo que puede ofrecer. Engancha por sus mecánicas sencillas y te atrapa por su capacidad de retarte una y otra vez. Este efecto del que hablaba antes de, mirar cada segundo el marcador queriendo superar la puntuación anterior, se refleja perfectamente en cada nivel del juego. El juego ideal para jugar partidas rápidas, concentrarte durante la duración de la misma, e intentar aprender de los errores.

Por último, para acabar este análisis, valorar el trabajo de Sergio del Valle con este juego ya que desarrollar un juego siempre es una odisea y sacar algo de esta calidad tiene mucho mérito. 

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Written by Adrián Fitipaldi

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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