Que Detroit: Become Human llegue hasta nosotros, de la forma en que lo está haciendo, no es una casualidad. Detrás hay un camino sembrado de ideas, motivos y sobre todo de David Cage. Amado por unos y criticado por otros, David Cage, ha querido llevar la narrativa cinematográfica hasta los videojuegos creando un estilo propio que ha impactado e influenciado en muchas obras posteriores, renovando lo que conocíamos como aventuras gráficas, y dándoles un nuevo sentido y un nuevo hueco.
En este artículo repasaremos las obras de Quantic Dream para demostrar que, Detroit: Become Human, no es una casualidad. Detrás de este nuevo título de la compañía se esconde tres pilares fundamentales sin lo que este juego no podría haber sido posible.
Farenheit. Marcando el camino de Quantic Dream
La primera obra de Quantic Dream no fue Farenheit si no una mezcla de géneros llamada Omikron (hablaremos de él en otro artículo). Tras esta entrega que pasó un poco desapercibida David Cage quiso dar un giro completo al planteamiento de sus videojuegos y volcar todo su esfuerzo en su idea: unir videojuegos y cine.
Farenheit se centraba en Lucas el cual comete un asesinato en los baños de una cafetería sumido en un misterioso trance. Este suceso no es un caso aislado y Lucas se ve inmerso una trama de rituales con el extraño preludio de bajadas de temperatura. Durante el juego seguiremos la historia, no sólo de Lucas, si no de los dos policías encargados de resolver el caso: Valenti y Miles por lo que contaremos con todas las visiones posibles.
La misma Demo de este juego empezaba con el propio David Cage contándonos el crimen que iba a cometer Lucas. Eso sí, nos retaba a intentar la escena de maneras diferentes para ver como, cada acción, cambiaba el desarrollo de la secuencia.
Esto introducía a los videojuegos en una dimensión nunca antes vista y que intentaba evitar que la historia fuese lineal por defecto. Con esta mecánica lo que se intentaba era hacer sentir al jugador que podía elegir como acabar la historia creando algo muy parecido a los típicos libros de elige tu aventura, donde podíamos realizar acciones que «cambiaban» el transcurso de la historia. Al igual que en este tipo de libros, en Farenheit, la trama seguía unas directrices definidas en las que las decisiones variaban aspectos muy concretos como las pistas que dejábamos detrás y que luego facilitaban la captura de nuestro protagonista.
Aún así Farenheit fue un punto de inflexión donde David Cage encontró un refugio y sorprendió a la crítica desarrollando un género que el mismo autodenominó «película interactiva».
Heavy Rain. Mejorando la fórmula establecida.
Farenheit fue novedoso aunque arriesgado pero la jugada le salió de diez a Quantic Dream. Teniendo este aval a sus espaldas David Cage quería dar el salto a algo mucho más grande e interactivo, que impresionará tanto por su historia como por su potencial gráfico. Así es como nació Heavy Rain, otra experiencia cinematográfica, en la que la historia nos llevaba a tratar de capturar al «Asesino del Origami».
Con este juego David Cage introdujo un concepto crucial, que por otra parte no era nada novedoso, pero que le venía como anillo al dedo: la ausencia de Game Over durante la partida. La narración iba a seguir sí o sí, pasase lo que pasase y ocurriese lo que ocurriese. Si bien en este juego nuestras acciones influyen lo mismo que en Farenheit lo que determina el final que veremos (de los ocho posibles) son los personajes, vivos o muertos, y las decisiones que tomemos sobre ellos. Esto daba pie a que, o bien por algún error o bien por alguna decisión precipitada, el final cambiara y muchas veces no fuese el que nosotros estábamos buscando.
Beyond: Two Souls. Perfeccionando la fórmula.
A David Cage le faltaba algo en sus videojuegos para hacer que esa experiencia cinematográfica fuese completa: los actores. Para Beyond: Two Souls decidió contar con la colaboración de sus actores de renombre que pusiesen cara a sus personajes. En este ocasión contó con Ellen Page en el papel de Jodie Holmes, una chica que nace con un don especial y vinculada a una entidad llamada Aiden que la dota de ciertos poderes telequinéticos, y con Willem Dafoe para el papel de Nathan Dawkins, un doctor que intenta estudiar lo que le ocurre a Jodie.
En Beyond: Two Souls, vimos una fórmula parecida a Heavy Rain pero sin el cambio de personaje y perspectivas siguiendo únicamente a Jodie en su aventura. En el juego se profundiza mucho más en la narrativa, utilizando un recurso parecido al utilizado por Nolan en algunas de sus películas, donde se alterna entre pasado y presente para contarnos como evoluciona Jodie. En la versión de PlayStation 4 existe la posibilidad de jugarlo completamente ordenado pero no lo recomendamos en absoluto. La carga de decisiones también es menor en pos de la narrativa teniendo seis finales que dependerán de acciones muy puntuales dentro de la historia y que, más que ocurrir sin más como pasaba en Heavy Rain, en Beyond nos obligarán a decidirlas.
Detroit: Become Human. De aquellas barros estos lodos
Entender ahora el complejo funcionamiento de Detroit es mucho más fácil si vemos los conceptos que han ido trabajando y madurando con el transcurso de sus proyectos y, por separado, han cogido el mejor ingrediente de cada juego para poder crear Detroit: Become Human. De Farenheit podemos destacar la inclusión de la narrativa adulta de la que fue dotada poniendo encima de la mesa una narración cinematográfica hecha videojuego. De Heavy Rain podemos coger la priorización de los personajes en la historia y las consecuencias de los actos de los mismos. De Beyond: Two Souls extraemos el concepto o la reafirmación de película interactiva elevándolo a su máxima expresión, sacrificando algo de la «interacción a favor de la narración».
Y así, 13 años después, David Cage nos trae este juego futurista que no es otra cosa que la maduración de un proyecto a largo plazo aprendiendo de los errores y mejorando la fórmula establecida por sus sucesores.
Hoy mismo se lanza Beyond: Two Souls en exclusiva para PlayStation 4 uno de los juegos más esperados de este año y que, sin duda alguna, será uno de los grandes lanzamientos de este 2018.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.