Para entender la historia de Red Dead Redemption tenemos que conocer mejor a su protagonista John Marston, personaje creado por Rockstar uno de los pasados más duros dentro de sus franquicias. Conociendo su pasado empatizaremos en seguida con su manera de ver la vida y las decisiones que toma en el transcurso de la historia. Nuestro protagonista nace en 1873 fruto del «amor» de un irlandés proxeneta emigrante a Estados Unidos y una mujer que ejercía la prostitución. Lo que se sabe del paradero de ambos es que están muerto: la madre muere nada más nacer John y el padre en una pelea de bar en California cuando John tenía sólo 8 años. Estos datos no son relevantes pero son importantes y casi los únicos que se sabe del pasado de John Marston. En el transcurso de la historia se llega a entrever que el padre de John ejercía como proxeneta de su madre y de ahí el nacimiento de nuestro protagonista.
A causa de esto John fue enviado directamente a un orfanato del cual escapó. Acabó uniéndose a la banda de Dutch van der Linde cuando era adolescente. Allí le enseñaron todo lo que sabían al pequeño John. Esta banda, protagonista de la precuela que será Red Dead Redemption 2, tuvo mucha influencia en el carácter tan marcado de John ya que, junto a ellos, cometió asaltos de bancos y trenes, crímenes y un sin fin de atrocidades. El mantra que se repetía John sobre las acciones de la banda para justificar todos los actos era la misma que la que usaba Robin Hood: quitarles a los ricos para dárselo a los pobres.
Estando en la banda John conoció a Abigail, una prostituta que rondaba a la banda de vez en cuando, de la cual se enamoró y con quien tuvo un hijo: Jack Marston. A partir de este punto la banda no pasa por el mejor momento: Dutch empezaba a perder la cabeza llevándose por delante a gente inocente con tal de cumplir sus planes. Durante uno de los robos a un banco Marston queda herido casi de muerte. La banda lejos de ayudarle huyeron del banco esperando que John no saliese de allí con vida. No les salió bien la jugada. Traicionado por sus compañeros aprovechó que todos le daban por muerto para salir de la banda y establecerse en una pequeña granja en Beacher’s Hope junto con Abigail y su hijo Jack.
Una vez conocemos la historia de John Marston podemos entender los hechos que nos cuenta Red Dead Redemption. Para ello tenemos que avanzar cinco años y llegar hasta 1911 en la ficticia New Austin que nos muestra Rockstar. El Salvaje Oeste está desapareciendo poco a poco en favor de la industria, las grandes ciudades y el lento pero firme avance de la tecnología. La oficina federal crea un departamento llamado Oficina Federal de Investigación (FBI) para ayudar a capturar a los forajidos que azotan lo que queda del Salvaje Oeste.
El director de este nuevo departamento es Edgar Ross el cual tiene la misión de ir acabando una por una con las bandas de forajidos. Edgar descubre que John Marston no está todo lo muerto que se creía y le fuerza a ayudar en su investigación. John no tiene otra alternativa y acepta ya que Ross secuestra a Abigail y a Jack así que revela toda la información que conoce de los compañeros con los que estuvo en la banda de Dutch, para poder volver a ver con vida a su familia. Aún traicionando a sus compañeros a Edgar Ross no le parece suficiente y le ordena que le ayude a capturarlos. Así pues los dos primeros objetivos son Bill Williamson y Javier Escuella los cuales se encuentran recluidos con un pequeño ejército. John cree que puede matarlos sólo; una decisión que le dejaría gravemente herido.
De no haber sido rescatado por una granjera, Bonnie MacFarlane, que pasaba por allí, nuestro protagonista habría muerto. Ella curó sus heridas y lo cuidó hasta que estuvo recuperado. Marston, para pagarle todo lo que había hecho por él, ayudó a Bonnie con trabajos en el rancho MacFarlane sin olvidar su verdadero objetivo: liquidar a Williamson y Escuella. Para ello Marston forjó nuevas amistades que le permitiesen tener una oportunidad frente a Williamson. El equipo que logró reclutar estaba compuesto por: Eli y Jonah, el asaltador de tumbas Seth Briars, el traficante de armas Irish, Nigel West Dickens y el sheriff Leigh Johnson y todos los que estaban a su cargo.
Una vez preparados consiguen asaltar el fuerte pero ni Williamson ni Escuella están ya allí: han escapado a México en busca de otro miembro de la banda de Dutch. Al llegar a esta nueva tierra se encuentra con una guerra civil: los rebeldes se están enfrentando al coronel Agustín Allende. Este le promete las cabezas de Williamson y Escuella a cambio de que John le ayude con los rebeldes. Como imagináis no todo iba a ser tan fácil. Allende traiciona a Marston y esto hace que John se una a los rebeldes para acabar con él. Con el tiempo consiguen atacar la fortaleza de Allende donde se encuentra con Escuella. Este en un intento desesperado por salvar su vida le revela que Williamson siempre ha estado bajo la protección del propio Allende y, que si quiere matarle, primero tendrá que encontrar al coronel.
Independientemente de que matemos a Escuella o lo entreguemos a las autoridades (una de las decisiones dentro de este juego) John Marston y sus nuevos compañeros, ponen rumbo directamente hasta el palacio de Allende junto a todos los rebeldes. Utilizando como distracción la batalla Williamson y Allende tratan de escapar pero al final consiguen retenerles y posteriormente liquidarlos. Terminada su tarea John decide volver a Blackwater para encontrarse con Edgar y Archer y así poder liberar a su familia. Al llegar Edgar se niega a entregarle a la familia ya que falta un miembro más de la banda por capturar: el propio Dutch van der Linde. John descubre que Dutch ha vuelto a crear otra banda con nativos americanos y decide ir directamente a por él, esta vez con la ayuda de Edgar Ross, Archer Fordham y un equipo de agentes del propio gobierno.
El enfrentamiento se produce en el propio campamento de la banda de Dutch. John consigue arrinconar a Dutch frente a un acantilado donde ambos tienen una larga charla. Dutch le recrimina que abandonase la banda, que no le volviese a buscar después de haberse recuperado, ya que era uno de sus mejores hombres. Entre mucha más palabrería Dutch le revela un mensaje importante a John el cual no sabe entenderlo a tiempo: «el gobierno encontrará otro monstruo al que perseguir». Después de esto Dutch decide suicidarse lanzándose al vacío y arrebatándole a John la oportunidad de dispararle.
Una vez todos los miembros de la banda están muertos (o entre rejas dependiendo de nuestras decisiones), Edgar Ross cumple su promesa liberando a Abigail y a Jack. Todos juntos vuelven a su granja en Beacher’s Hope donde John promete que nunca volverá a la vida de forajido y que esto ha sido simplemente una mala pesadilla… o eso es lo que él creía.
La misión de Edgar Ross es acabar con todos los miembros de la banda y John Marston pertenecía a esta banda. Si os fijáis en ningún momento Edgar le promete protección y es por ello que, junto a varios soldados y miembros del gobierno, lanzan un ataque contra la granja de la familia. Para proteger a su familia John Marston se queda atrás enfrentándose a los hombres de Ross mientras su familia huye. Sabe que es su vida o la de su familia. Una batalla pérdida que John Marston acepta como rendición. Aquella casa iba a ser el lugar donde moriría tiroteado por los hombres del gobierno.
La historia puede parecer que termina en este punto y en cierto modo es así pero aún queda un epílogo, un capítulo más, donde la familia regresa tiempo después a la granja para enterrar a John. Tiempo después Abigail también fallece dejando a Jack Marston huérfano. La gota que colma el vaso de un niño con una creciente sed de venganza por la muerte de su padre a manos de Edgar Ross.
Jack emprende la búsqueda de Edgar y, finalmente, consigue encontrarle en la orilla de un río. Se encuentra con un Edgar Ross retirado, viejo y cansado, cazando patos. Edgar que no se asusta ante el desafío del joven Jack Marston y el duelo culmina con la muerte del agente a manos de Jack que, abandona el lugar sabiendo que se acaba de convertir en todo lo que su padre repudió: un forajido.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.