Buscando la fecha de salida de esta nueva entrega, Breakpoint, me he topado con la fecha de salida del primer juego de la saga Ghost Recon: 13 de noviembre de 2001. Dentro de nada la saga cumplirá 20 años que han dado 16 videojuegos en los que hemos podido vivir experiencias militares de todo tipo. 16 juegos que también nos han dejado ver la evolución de una saga que ha tocado todos los palos dentro del los shooters y que, en este Breakpoint, intenta seguir la senda de Widlands con decisiones acertadas y otras que se alejan mucho de serlo.
Aunque la beta ha sido una versión bastante reducida en cuanto a contenido de lo que será la versión final he estado frente a esta beta durante 5 horas. Por ello quiero traeros lo que para mi son los 3 aciertos y los 3 fallos de Ghost Recon: Breakpoint.
👍 Ambientación e historia
Si algo asegura la marca Tom Clancy es que detrás de todos esos píxeles tiroteándose entre sí encontraremos una ambientación y una historia que podría estar sacado directamente de una novela (y que en muchos casos así es). En esta ocasión nuestro personaje tendrá la misión de investigar y descubrir que ha ocurrido con el pelotón Ghost el cual ha desaparecido en una isla perdida durante una misión y todo apunta a unos mercenarios llamados «wolves».
En muchos videojuegos la historia es la excusa para hacer cosas y poco más. Así pasa que, al final, acabamos haciendole más o menos caso. En Breakpoint han querido que nos empapemos de cada parte de la historia dotando a cada misión de un apartado de investigación basado en preguntas que deberemos ir resolviendo. Las misiones estarán directamente relacionadas con varias de estas preguntas (y con un árbol de enemigos) que tendremos que ir completando.
Esta forma de relacionar las misiones con partes troncales de la historia hace que en todo momento, aunque hayas obviado un poco la historia, sepas en que punto de la trama estás y como tienes que seguir adelante.
👎 La fórmula Ubisoft
Así es como he bautizado a la mecánica que implementa ultimamente esta compañía en todos sus juegos. ¿De qué se trata esta «fórmula Ubisoft»?. Mundo abierto, restricción de zonas por nivel, miles de iconos en el mapa con «mini recompensas», personajes que escalan según tu nivel, sitios a los que subirse para desbloquear mapa y mecánica de «aparato/animal volador para detectar enemigos». Pensad en las últimas entregas de Assassin’s Creed. O en Far Cry. O en Ghost Recon: Widlands. O en The Division. ¿Veis por donde voy?.
Está fórmula está presente en mayor o menor medida en cada una de las entregas de Ubisoft desde hace años. ¿Es malo? Para nada… siempre y cuando te guste la fórmula y estás a gusto con ella. En mi caso lo veo algo negativo cuando, en la primera hora de juego, he repetido por decimoquinta vez la frase: «Ah sí, eso es como en <inserte aquí la saga de Ubisoft>». Esa sensación de «donde tengo un pájaro ahora tengo un dron y donde había atalayas ahora hay campamentos» me amarga sobremanera la jugabilidad.
👍 La investigación como recompensa
Ya hemos hablado de como Breakpoint integra las misiones (primarias, secundarias o de facción) hilándolo todo para que nos sumergamos de lleno en la historia del juego. Para ayudar a que esta sensación se mantenga fuera de las misiones han querido bloquear ciertas armas y accesorios. ¿Tendremos que comprarlos en la tienda del juego? Para nada; las armas y accesorios están desperdigados por el mapa. Así es como, en cada barracón o en cada cuartel, deberemos buscar información o interrogar a la gente para que nos de pistas de donde se encuentra determinado accesorio.
Aunque parezca un incordio me ha parecido un buen punto que nos vuelve a meter de lleno dentro del planteamiento del juego y que nos obliga a ponerle un extra de atención en las misiones para recoger cada informe y averiguar donde se encuentra dicho accesorio.
👎 El control del personaje
Siempre he pensado que, en mayor o menor medida, el control del personaje es una asignatura pendiente de Ubisoft. Como fan de la saga Assassin’s Creed he sufrido con las indecisiones de movimientos de nuestros amigos Ezio o Altaïr provocando saltos al vacío o movimientos esquizofrénicos.
Con Breakpoint me reafirmo un poco más en esto donde, lejos de tener un personajes con movimientos algo más fluidos, me he encontrado con un personaje tosco, que se confunde a la hora de elegir una pared para cubrirse o que pilota una moto como un tractor de pueblo. Eso cuando no se encuentra en la tesitura de que haya más de 3 objetos interactuables en el mismo sitio que entonces ya ve a por algo fresquito y ponte cómodo porque la cosa va para largo.
👍 La personalización
La personalización en este tipo de juegos siempre es algo importante. En Breakpoint se nota donde le han puesto dedicación y donde, incomprensiblemente, no se han esmerado. Me estoy refiriendo al editor de nuestro personaje, el cual trae unas caras por defecto, cinco o seis peinados y poca cosa más. Entiendo que luego desbloquearemos más artículos para cambiar el aspecto (podemos hacerlo en cualquier momento) pero siendo lo primero que se hace me dejó algo frío.
Donde si se nota profundidad es en la personalización de armas, equipo y habilidades. Con las armas podremos editar cada detalle de la misma: desde la mirilla, pasando por el modo de disparo, hasta todos y cada uno de los accesorios que lleva consigo. También, como no, podremos darle una mano de pintura a nuestra arma para dejarla a nuestro gusto.
El equipo corre la misma suerte. Algo que me ha gustado es que, llevemos lo que llevemos equipado, podremos darle el aspecto de cualquier otro artículo que previamente hemos recogido. Es por ello que no estamos obligados visualmente a lo que llevemos equipado.
Por último las habilidades o clases de este juego. Tendremos puntos de habilidad que irán desbloqueando grupos de habilidades. Primero tendremos que elegir nuestra clase base (tanque, médico, explorador o francotirador) y de ahí escoger 2 habilidades básicas para desbloquear grupos de habilidades que estén conectadas. Es una forma realmente buena de poder crear una clase personalizada que se adapte a la misión que vayamos a realizar.
👎 La imposición del multijugador
Me acuerdo que en el E3 de este año Ubisoft enfatizó mucho la posibilidad de que Breakpoint fuese jugado en solitario sin ningún tipo de problema. Ya… claro. Se nota muchísimo cuando un juego está diseñado para un jugador y después le añaden la mecánica del multijugador a cuando no. Breakpoint está planteado para jugar entre varias personas. ¿Se puede jugar sólo? Sí, al igual que puedes jugar al Counter-Strike sin compañeros de equipo. Ahora, derrotar a los 5 enemigos del equipo contrario te va a costar mucho más que yendo en equipo.
Sin ir más lejos, cuando hay que asaltar un cuartel, se notan los elementos destinados a las otras clases que no puedes aprovechar o explotar porque no posees las habilidades. Me enfada sobremanera este punto porque, si el juego se piensa para multijugador, ve de frente desde el principio y ya eligiré yo si pasar por el aro o no. Vender esta medias tintas al final genera rechazo por juegos de este tipo.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.