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Breath of the Wild o cómo me enamoré de Switch

Cuando al final conseguí ahorrar y hacerme con una Nintendo Switch, el único juego al que pude jugar fue “Pokémon Let’s Go Eevee” , por lo que no pude aprovechar lo que Switch me brindaba. Esto cambió cuando me hice con una copia de Breath of The Wild y nunca más volví a ver la Switch de la misma forma y os adelanto mi conclusión, “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” es es el juego de Switch por excelencia.

Como en cada aventura de la saga, encarnamos al joven espadachín hyliano Link, esta vez con un aspecto más maduro. Una voz, desconocida de momento, nos despierta en una cueva igual de desconocida. Recogemos un par de objetos para la aventura; una piedra tecnológica, la piedra sheikah, que será nuestra guía y unos sencillos ropajes. Al salir, la misma voz anuncia que somos la luz de Hyrule, y nos damos de bruces con el extenso mundo que nos depara.


Empezando en Hyrule; La Meseta de los Albores

De seguida nos encontramos con toda la interfaz del juego y controles que, a decir verdad, abruma. No son sencillos de aprender de primeras, pero a medida que se van usando en los siguientes minutos de aventura se integran, se compenetran y se entienden de maravilla.

Nos encontramos a un agradable y sospechoso señor que nos cuenta dónde nos encontramos y la relación del sitio con el Reino de Hyrule. La misma voz de antes nos envía a un punto en el mapa en el que se alza una inmensa torre con misma decoración que nuestra piedra sheikah y… nada más. El juego no nos da nada más. No empezamos ni con tres mil rupias, ni con una espada, ni con un escudo. Empezamos con nada y avanzamos con todo lo que nos encontramos por la Meseta.

Así empezamos y seguimos en Breath of the Wild. Después de la fase de tutorial e introductoria a la historia, todo lo que nos encontramos es libertad. Un juego con un mundo abierto al completo que no nos da instrucciones de qué es lo que tenemos que hacer paso a paso, nosotros somos quienes decidimos qué hacemos a continuación, cómo lo hacemos y cuándo lo hacemos. Podemos escalar cualquier superficie, nadar cualquier masa acuática y recolectar todos los materiales que queramos (a excepción de armas y escudos).

Casi cualquier cosa es posible en este juego si contamos con la suficiente resistencia, cosas que en cualquier otro mundo nos quedaríamos con las ganas de saber y que se nos ven impedidos por muros invisibles o situaciones inverosímiles como pequeños elementos naturales que no nos permiten continuar (¿Pokémon?).

¿Qué hay en la cima de esa montaña? La escalas. ¿No hay un puente cerca para atravesar el río? Lo nadas. ¿La fruta de ese árbol tiene buena pinta? Lo trepas. Toda la Meseta nos resulta extensa, para luego saber que solo se trata de una pequeña de las diversas áreas que componen todo el Reino y quedarnos anonadados de lo que nos espera.


Podemos realizar muchas acciones, pero no de forma ilimitada

Junto a los ya conocidos corazones que tenemos también en otras entregas de la saga, en esta contamos con una nueva variable, la resistencia. Esta variable es la que se encarga de la capacidad que tenemos en el juego de correr, trepar, nadar, cargar un ataque, aguantar en paravela…

Esta variable se combina muy bien con el entorno natural y puede verse beneficiada o perjudicada, proporcionando más realismo al juego. Si una superficie es más o menos rugosa necesitará de más o menos resistencia para ser escalada. De la misma forma funcionan las corrientes de agua y de aire durante el uso de la paravela (esta última es una maravilla para descender desde grandes alturas).

Junto a esa capacidad limitada nos encontramos todas las armas, escudos, arcos… cada uno de estos objetos dispone de una durabilidad limitada y varía en función del objeto en cuestión. Cuando se está a punto de llegar a ese límite de durabilidad, el juego nos notifica que el determinado objeto se romperá pronto y al superar este límite, se romperá sin posibilidad de poder repararse, llegando a ser molesto si el objeto en cuestión era raro o de gran potencia.

El amigable Obab que nos ampliará la alforja por semillas Kolog. Hay un total de 900 semillas por todo el juego

Anteriormente he dicho que no podemos recoger todas las armas, escudos y arcos que queramos, tenemos también un límite de inventario para cada uno que puede ser ampliado mediante las semillas kolog, semillas que nos van dando los ya conocidos kolog que encontramos y que podemos intercambiar con el amigable Obab por estas mejoras de alforja. Este límite resulta tedioso si no lo tienes en cuenta, llegando a situaciones de tener que sacrificar buenos objetos por otros de mejores.


Una jugabilidad bien balanceada dónde ser el más fuerte no te asegura la victoria

Durante la aventura, nos encontramos con diferentes elementos que nos ayudarán en la aventura; armas, arcos, escudos, flechas, armaduras, comida… Junto a estos, la piedra guía, la piedra sheikah, se irá cargando con módulos que darán juego en los puzles y en las estrategias de ataque.

Podemos por lo tanto personalizar a Link de la forma que creamos mejor en función de la ocasión en la que nos encontremos. No será lo mismo un combate con determinadas armas y armaduras que con otras, ni tampoco la capacidad de recorrer el mapa en ocasiones. Deberemos usar nuestro ingenio para determinar qué configuración es la idónea en cada momento, aunque tampoco es algo difícil de determinar.

También se une al juego una mecánica curiosa, la cocina. En ciertos puntos nos encontraremos unas sartenes en las que podremos cocinar hasta cinco objetos con los que prepararemos platos y elixires que, en función de los objetos y la cantidad de ellos, nos brindarán restauración de corazones y/o resistencia, incluso ampliación de forma temporal de estos recursos.

También podremos generar platos que nos permitan aguantar las condiciones climáticas más extremas o bonificaciones de estadísticas. Pero no todo lo que reluce es oro. Solo podremos tener una de estas bonificaciones a la vez y siempre será la del último plato comido. Tampoco podremos mezclar objetos al azar, tendremos que ir averiguando qué recetas funcionan para realizar platos o elixires.

Y en el apartado de movilidad, podremos domar caballos que nos permitirán recorrer el reino de una forma más rápida. Cuando nos encontramos a los primeros caballos, se nos dice que estos disponen de estadísticas distintas entre ellos, velocidad, fuerza y resistencia, y que varían en función de las manchas que tienen. Cuantas menos manchas, mejor será el equino en cuestión, pero a su vez más difícil de domar, siendo realmente frustrante cuando uno aspira al mejor equino que se encuentre. Estos pueden ser registrados una vez domados en las postas que nos encontramos por Hyrule por un módico precio, que nos permitirán retirarlos y guardarlos en estas de forma gratuita en cualquier posta del juego.


Tenemos nuestros puzles, pero en santuarios

En esta entrega de la saga nos encontramos con unos templos, que ya deducimos que se tratan de santuarios sheikah, con nos desafían con puzles que debemos resolver si queremos obtener los símbolos de valía, que podremos intercambiar por corazones de vida o más resistencia.

Pero no todos los santuarios tienen puzles a realizar. Hay algunos que simplemente por el esfuerzo que supone llegar hasta el santuario ya habremos superado la prueba y en otros nos veremos expuestos a “Pruebas de Fuerza”, en las que nos enfrentaremos a un robot guardián y que, en función del nivel de la prueba, contará con más o menos dificultad. Incluso algunos de ellos solo son accesibles tras superar una adivinanza. Estos santuarios a la vez tienen la función de puntos de teletransporte, que nos permitirán no tener que volver a recorrer todo el mapa para llegar hasta determinado lugar.


Un Reino de Hyrule que no destaca en realismo gráfico, si no en detalles cuidados

El juego aprovecha la Switch en su totalidad, y es por ello que me tomo la libertad de afirmar que es el juego de Switch por excelencia. No podemos imaginar la consola sin que Breath of the Wild nos venga a la cabeza y está justificado. 

Más de una vez me he quedado contemplando el paisaje de Hyrule en su esplendor

Breath of the Wild no es un juego que destaque por realismo gráfico, sino por su nivel de cuidado de detalles y armonía visual que se complementa perfectamente con la banda sonora que ya nos encontramos nada más empezar la partida. Un clima realmente cambiante, un sistema de horas que maneja perfectamente la luz solar, sensores de temperatura y sigilo, el uso de los giroscopios de los mandos que permite mover ciertos módulos de la piedra sheikah y apuntar con el arco. Estos detalles nos dan ese realismo que nos hace sentirnos dentro del juego y que en otro tipo de entregas no llegamos a sentir a pesar de contar con los gráficos más precisos.


Una historia sencilla. ¿Quizás demasiado? SPOILER ALERT (Aunque ya han pasado casi 3 años del lanzamiento del juego…)

Toda la historia gira entorno a “El Gran Cataclismo”. Hace 10 000 años; la esencia del mal, Ganon, surge para destruir el Reino de Hyrule, pero es derrotado por un ejército de guardianes mecánicos de la civilización sheikah, los cuatro elegidos de cada tribu de Hyrule, que controlan cuatro construcciones mecánicas en forma de animales con inmenso poder llamados “bestias divinas”, el poseedor de la Espada Destructora del Mal, también conocida como Espada Maestra, y la sacerdotisa de Hyrule.

Por lo tanto, el Reino de Hyrule al descubrir esta leyenda de sus antecesores y saber que Ganon volvería, deciden prepararse para cuando el momento. Ponen a punto toda la tecnología sheikah y a las bestias divinas. Reúnen a los mejores guerreros de cada tribu para que controlen a las bestias; de la tribu Gerudo, Urbosa, de la tribu Orni, Revali, de la tribu Goron, Daruk, de la tribu Zora, Mipha, y al mejor espadachín hyliano, Link. La princesa Zelda juega un papel elemental, tiene que ser la sacerdotisa de Hyrule. Y digo “tiene que ser” porque aún no lo es.

El juego da mucha importancia a la historia de Zelda y su evolución personal durante su formación. Un aspecto para destacar, un proceso que nos ayuda a entender que en esta aventura la princesa de Hyrule no es una princesa desvalida sin fuerzas, todo lo contrario, es quién realmente está evitando el caos en todo momento. De no confiar en sí misma para cumplir su destino, a realmente ser la sacerdotisa.

De arriba a abajo y de izquierda a derecha: Daruk, Urbosa, Revali, Link y Mipha

Pero Ganon esta vez consigue controlar a los guardianes y a las bestias, derrotando a los elegidos y llevando a Link casi hasta el mismo destino. Por lo que la princesa Zelda ordena que se le lleve de inmediato a la Fuente de la Vida donde descansará hasta poder recuperarse de las heridas, mientras que ella contendrá a Ganon en el castillo para así evitar el fin de Hyrule.

Pasan cien años y Link despierta de su sueño, pero ha perdido la memoria. Ahora debe de recuperar el control de las bestias divinas que se encuentran bajo la merced de Ganon y salvar Hyrule y a la princesa Zelda, que aún se encuentra en el castillo conteniendo a Ganon.

La esencia del mal, Ganon

Así queda la historia, y realmente no hay más a destacar. Una historia sencilla que consigue conmover en ciertas ocasiones, pero en otras nos hacen preguntar que a lo mejor sabe a poco. Uno espera más profundidad, de estos cien años que han transcurrido desde la caída de los Elegidos y el Reino de Hyrule o sobre el origen de Ganon. Pero no nos encontramos nada de eso, lo cual no significa que sea algo negativo y que tal vez se han reservado para la secuela (que ya está confirmada y en desarrollo). Esta vez se centran en la historia principal, y tampoco en eso.

El juego te da tanta libertad que puedes omitir la historia e ir de inmediato al castillo de Hyrule a dar fin a Ganon, aunque nada más empezar, esto es prácticamente imposible de hacer, pero se puede intentar.


Hablemos de los DLCs

Mucho revuelo hay con este tema últimamente y me veo obligado a dar mi opinión con este título: No es necesario el pase de expansión en este título, pero se agradece mucho tenerlo.

En “Breath of the Wild” nos encontramos con la posibilidad de adquirir el pase de expansión por 20€ que incluye dos expansiones al juego.

La primera, conocida por “Las Pruebas Legendariasañade un nuevo santuario, de 45 salas aproximadamente, en el que se empieza sin nada y hay que derrotar a todos los enemigos que se nos presentan. Al superarlo, el poder de la Espada Maestra estará siempre al máximo y no se debilitará nunca (aquí un servidor no consigue pasar de las primeras siete). Junto a este santuario y otros objetos de característicos de la saga que cualquier fan reconocerá (como la Máscara de Majorask), se añaden al juego las siguientes funciones:

Modo difícil; los enemigos suben su dificultad, aparecen de nuevos y van recuperando salud durante el combate. Un modo que los jugadores más hard gustarán.

La senda del héroe; función la cual registra en el mapa la ruta que ha tomado el jugador en las últimas 200h (sí, 200 horas) con la información necesaria: si ha sido derrotado o se ha teletransportado

La máscara kolog; estos seres de los que he hablado anteriormente pueden ser complicados de encontrar. Esta máscara vibrará y emitirá sonidos cuando estemos cerca de uno.

El teletransportador. Este objeto se podría definir por el “Oh dios, sí” de todos los que hay en este pack. Con él puedes marcar el punto en el que te encuentres como punto de teletransportación, y es el que más uso le he dado. En un mapa tan extenso con montañas tan altas de escalar, se agradece una facilidad a la hora de regresar.

La segunda expansión, conocida por La Balada de los Elegidosañade más objetos de la saga, pero destaca por los siguientes elementos: 

Arreos ancestrales; el siguiente “Oh sí” del juego. Aclaremos algo, los caballos que tengas no pueden ser llamados en cualquier parte del juego y no se teletransportan con nosotros, por lo tanto, habrá zonas que por la lejanía a una posta no nos sale a cuenta ir a por un caballo. Pero con estos arreos ancestrales podremos llamar al caballo que tengamos a nuestra disposición desde cualquier punto del mapa, que este vendrá teletransportándose. Y son unos objetos que a los que se les saca mucho, pero muchísimo partido.

La misión principal de la expansión. Un desafío realmente complicado e interesante. Añade horas de juego, historia y nuevos rompecabezas estratégicos al juego. Pero su recompensa vale la pena si eres de los que quieren dar la nota; la moto hyliana alfa. Invocada como módulo de la piedra, no se cansa como los caballos, va siempre a máxima velocidad, pero a cambio necesita combustible (cualquier objeto que tengamos sirve).


“Breath of the Wild” o cómo me pasaba los días hasta las 5 de la mañana

Sencillamente maravilloso, a casi de la perfección creativa de un videojuego mundo abierto. Y digo casi porque la ausencia de ciertos elementos se hace extraña. La capacidad de recolectar variedad de objetos, pero no de recolectar agua. Algo tan sencillo como una botella hubiera dado un toque increíble y más posibilidades de cocina, o el poder optar por una caña de pescar, son elementos que espero que lo incluyan en la secuela, pero siendo sincero, me parece algo absurdo de comentar teniendo en cuenta todas las posibilidades que esta entrega de la saga nos brinda y es más bien buscarle tres pies al gato.

Y no puedo sacarmelo de la cabeza. A día de hoy llevo jugadas 100 horas y aún así el juego me sorprende con nuevas localizaciones que no sabía que existían o con territorios que aún no he explorado, desafiándome en cada paso que doy. A elaborar nuevas recetas con propiedades asombrosas o encariñarme de sus personajes secundarios. La historia, a pesar de ser sencilla, es motivadora y alcanza el clímax de la emoción, los pelos de punta, cuando te diriges al castillo y la banda sonora que te acompaña es el archiconocido tema de la saga Zelda. Aún habiendóla superado y de conseguir bastantes mejoras, el juego sigue evolucionando a la vez que yo lo hago con él.

No paro de hablar del juego y de recomendarlo porque me parece maravilloso y consigo me ha traído un amor incondicional a la consola, que ya de por sí me tenía ganado por el espíritu Nintendo que rebosa en originalidad. Y esto me abre los ojos a una idea muy potente, Switch va a ser muy grande.

Nintendo quiso dejar clara una cosa con este juego y lo consiguió: Switch no iba a ser ninguna tontería. No iba a ser lo que fue Wii U ni tampoco la infravalorada como consola “gamer” la 3DS (que aquí hay tema de debate). Iba a quedarse y a dar un golpe en la mesa. Y bien que lo ha hecho. No tengo ninguna duda que “Breath of the Wild” y su demostración de potencial han sido uno de los causantes de este efecto.

Por esto mismo y todo lo demás me atrevo a decir que esta entrega es el juego de Switch. El juego que dio a entender que Nintendo tras caer de una forma desastrosa, apuntaba a levantarse bien alto.

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