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Blacksad, Under the skin | Evento de presentación

No se me ocurre mejor entorno para la presentación de Blacksad, Under the skin que una tienda de cómics en pleno centro de Madrid, en el Omega Center para ser más concretos. Es una buena forma de honrar la novela gráfica en la que se basa este nuevo juego de Pendulo Studios que, a los fans de la saga, nos tiene embobados… y no es para menos.

No se me ocurre mejor entorno para la presentación de Blacksad, Under the skin que una tienda de cómics en pleno centro de Madrid, en el Omega Center para ser más concretos. Es una buena forma de honrar la novela gráfica en la que se basa este nuevo juego de Pendulo Studios que, a los fans de la saga, nos tiene embobados… y no es para menos.

Desde hace un año, desde Isla de Monos, le seguimos la pista viendo como, con el paso de los meses, el juego va madurando hasta que pudimos probarlo en la Gamescom 2019 en una versión bastante parecida a la que llegará el próximo 5 de noviembre.

En esta presentación hemos tenido el placer de contar con Juan Díaz Canales, guionista de la novela gráfica, y por parte de Pendulo Studios con Juan Miguel Martín (Programador jefe) y con Alberto Lozano Dominguez (Director de arte) los cuales nos han ido contando desde el desarollo y nacimiento del proyecto hasta como ha sido adaptar una novela en 2D a una aventura gráfica en 3D.

Es curioso ver como Blacksad ha conseguido dar el salto al 3D y a un elemento desconocido para la saga como es el videojuego y que la fórmula no se haya resentido. Uno de los principales miedos que tenía con este título era la posible desvinculación con la novela gráfica como ha sucedido con otras franquicias. Esto es algo de lo que Juan ha hablado largo y tendido; aunque el guión no lo ha escrito personalmente ha actuado como consultor durante todo el proceso, aportando ideas y sugiriendo cambios o modificaciones que podrían encajar bien con el videojuego. También ha asegurado que se siente muy cómodo con el trabajo que se ha realizado con la parte argumental y en como se ha respetado en todo momento la coherencia con la novela gráfica.

Por parte de Pendulo Studios nos han hablado de como ha sido trabajar con una saga como es Blacksad. Si miramos atrás en el catálogo de la desarrolladora veremos que todas sus obras son cien por cien originales y que no han trabajado con nada que no hubiesen creado ellos desde cero. Es por ello que han querido respetar al máximo la obra pero llevándoselo a su propio terreno. Como nos ha contado Alberto era imposible seguir el estilo de líneas en los personajes y remates en acuarela para los fondos.

El mundo tenía que ser honesto consigo mismo y es por ello que han recreado hasta el más mínimo detalle en 3D. Eso sí, no olvidan el 2D, el cual han utilizado para los detalles de las fotos o los cromos que tendremos que ir encontrando. Otro escollo que tuvieron que salvar fue la coherencía del universo Blacksad hasta el más minimo detalle, como las figuras de la baraja de poker o los retratos en los billetes. Esto remarca el cariño y el cuidado que los chicos de Pendulo han querido tener con este título.

Por su parte Juan Miguel nos ha hablado del proceso de animaciones y desarrollo del juego añadiendo también detalles del apartado sonoro del que también se ha encargado. ¿Cómo recrearías el ambiente de un parque… sin ladridos de perros? ¿O el de una mañana sin el piar de unos pájaros?. En el universo de Blacksad ambos animales son zoomorfos por lo que pueden hablar. Dificil, ¿verdad?. Pues este, junto a ponerle banda sonora a una novela gráfica, han sido algunos de los problemas que han tenido que solventar en el apartado sonoro. Juan Miguel también nos ha hablado sobre como ha creado su propio sistema de animaciones procedurales añadiendo capas de movimiento.

Según nos ha contado este técnica les permitía ahorrarse horas y horas de animación (con el coste tanto humano como en tamaño y cantidad de archivos) y consiguen un efecto mucho más orgánico a la hora de reaccionar a nuestras decisiones. Por último nos ha hablado de como la experiencia de Pendulo ha sido clave a la hora de afrontar este desafío y como todas la partes han quedado realmente satisfechas con el trabajo que se ha realizado.

Por si no fuese poco (toma dos tazas, dicen algunos) también han tenido una charla dentro del Espacio Teléfonica a la que también hemos tenido el gusto de acudir. Allí, además de hablar de nuevo de todo lo anterior, han enseñado imágenes del proceso de diseño, los cromos y coleccionables, el proceso de creación de los nuevos personajes y un nuevo tráiler que nos ha dejado… los dientes largos.

Una suerte poder haber compartido un rato de charla con ellos, que nos hayan contado de primera mano todo sobre este título y, solo me queda añadir: estamos contando las horas para que llegue el día 5.

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