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Castlevania: Symphony of the Night
Por Santiago H. R. Publicado en Artículos, Reportajes en 9 julio 2020
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Castlevania: Symphony of the Night es una de las mayores obras maestras jamás creadas dentro del arte del videojuego. El castillo de Drácula ha resurgido y no hay ningún miembro de la familia Belmont que pueda hacerle frente… Desde Isla de Monos, rendimos tributo a una obra inmortal.

Un poco de Historia

1998 ha pasado a la Historia del videojuego como uno de los mejores y más fructíferos años en cuanto a videojuegos se refiere. Sin embargo, 1997 también nos trajo una añada cultural excelente. Pero vayamos por partes: en cuanto a política internacional, el 5 de enero la joven Federación Rusa, heredera de facto (y de iure) de la antigua Unión Soviética, abandonó la ocupación militar de Chechenia tras el fin de la Primera Guerra de Chechenia (1994-1996), una república inserta en la Federación y que siempre ha contado con movimientos separatistas y terroristas. El vigésimo día del mismo mes, Bill Clinton comenzaba su segunda presidencia al frente de Estados Unidos. Y hablando de terrorismo e independentismo, el 17 de mayo el IRA comenzaba a entablar relaciones bilaterales con el gobierno británico, encabezado por Tony Blair, con el fin de llegar a acuerdos de paz en Irlanda del Norte. Pol Pot, el 10 de junio, seguía con su política genocida y criminal ejecutando al ministro de Defensa camboyano. Sin abandonar la región, Hong Kong se integraba en la República China. Para rematar un año tan convulso, se acuerda el que, a la postre, será el poco efectivo y nada respetado Protocolo de Kioto sobre el cambio climático durante la jornada del 11 de diciembre.

En cuanto a sucesos políticos nacionales, España vive un año bastante negro debido a los crímenes cometidos por ETA, destacando el secuestro de Miguel Ángel Blanco el 10 de julio en Ermua, siendo asesinado finalmente el 13 de julio. Otras víctimas de ETA en 1997 fueron:  el teniente coronel Jesús Cuesta (asesinado el 8 de enero), el magistrado del Tribunal Supremo Rafel Martínez y Domingo Puente Marín (asesinados el 10 de febrero), el empresario Francisco Arratibel Fuentes (asesinados el 11 de febrero), Modesto Rico Pasarín (asesinado el 17 de febrero), José Antonio Ortega Lara (quien es liberado el 1 de julio), y el ertzaina José María Aguirre Larraona (asesinado el 13 de octubre).

1997 fue un año negro a causa del la alta actividad de la banda terrorista ETA

Pasando a temas menos trágicos, 1997 fue el año que albergó estrenos de la talla de Titanic, Mejor… Imposible (una obra maestra de James Brooks muy infravalorada que trata sobre el TOC o trastorno obsesivo compulsivo), El quinto elemento, Abre los ojos (inolvidable esa estampa de la Gran Vía madrileña completamente vacía), Carne Trémula de Pedro Almodóvar, la princesa Mononoke, la Vida es Bella, L.A. Confidential (excelente adaptación de la novela homónima de James Ellroy, Starship Troopers, El Mundo Perdido, Un hombre lobo americano en París, Airbag, Gattaca o Batman y Robin. Un año excepcional para los amantes del cine, qué duda cabe.

En cuanto a temas musicales, triunfaron canciones como “Wannabe” de las Spice Girls, “OK Computer (disco con el que compartía nombre)” de Radiohead, o “Barbie Girl” de Aqua. Daft Punk sacó el disco “Homework”, que es considerado una obra maestra de la electrónica; “Buenavista Social Club”, de Buenavista Social Club (mi disco favorito de ese año); los célebres The Chemical Brothers lanzaron “Dig Your Own Hole”; y para terminar, Prodigy se marcaría un disco magistral en “The Fat of the Land”, cuyo videoclip del tema “Smack My Bitch Up” supuso un hito y que aún sigue sorprendiendo (ese giro final es inolvidable). Un año musical variado y completo.

Antes de comenzar a hablar de la cosecha “videojueguil” de 1997, sería conveniente hacer mención a las obras literarias y de divulgación científica más importantes, tanto por su calidad como por impacto socio-cultural. Dario Fo recibió el Premio Nobel de Literatura;  Jared Diamond publicaba su influyente (y polémico) Armas, gérmenes y acero, un estudio antropológico acerca de por qué regiones han evolucionado y dominado a otras; Robin S. Sharm concibió y lanzó su El monje que vendió su Ferrari, uno de los libros de autoayuda más vendidos de todos los tiempos; Stephen King lanzó la cuarta entrega de la sagade La Torre Oscura; varios autores, coordinados y editados por Stéphane Courtois, presentaron al mundo su monumental y controvertida obra El libro negro del comunismo; y, como cierre, el mundo vio nacer el fenómeno editorial Harry Potter (y la piedra filosofal), que lanzó a J. K. Rowling al estrellato e incentivó a millones de personas a leer.

La saga Harry Potter y su autora, J. K. Rowling, podrán gustar más, menos o nada, pero su impacto en la literatura universal/comercial es incontestable

Los videojuegos lanzados en 1997 no tienen mucho que envidiar a los que pudieron disfrutarse un año después: nació la saga Age of Empires; pudimos gozar de Alundra (ya reseñado en Guardado Retro, por cierto); Armored Core también hizo su debut; Bloody Roar nos proponía una muy original propuesta dentro del género de la lucha; Blade Runner se convertía en una aventura de gráfica de culto (rescatada del olvido hace poco); Carmageddon trajo dosis de violencia absurda junto a Postal; la segunda parte de Crash Bandicoot, subtitulada como Cortex Strikes Back, refinaba la fórmula de su antecesor y se convertía en un clásico instantáneo; Croc: Legend of the Gobbos venía para competir con el todopoderoso Super Mario 64; Diddy Kong Racing nos enseñaba que los juegos de karts también podían tener una buena historia; Doom 64 sublimaba la fórmula “Doom” en Nintendo 64; Duke Nukem 64, deudor también de Doom, nos trajo acción a raudales y un humo tan absurdo como surrealista; Dungeon Keeper iniciaba una andadura exitosa para, en el futuro, comenzar una travesía en el desierto; Einhänder suponía la excelente apuesta de Squaresoft por el género shmup; Fallout daba sus primeros pasos y nos invitaba a sumergirnos en un futuro post-nuclear; FIFA: Road to World Cup 98 se quedaba en la memoria colectiva de toda una generación de jugadores; Final Fantasy Tactics nos enseñó que la fórmula táctica le sentaba a la saga como un guante; Final Fantasy VII, obra maestra imperecedera, revolucionó el JRPG y nos maravilló a los occidentales con un título que cambió nuestras vidas para siempre; G-Darius era, en ese momento, la obra culmen de una saga mítica; GoldenEye 007 llevó el FPS a un nivel impensable hasta el momento; Gran Turismo demostró lo que era “The Real Driving Real Simulator”, la simulación automovilística en todo su esplendor; Grand Theft Auto entraba como un elefante en una cacharrería en el mundillo del videojuego; Grandia suponía un soplo de aire fresco dentro del rol japonés; Hércules venía a demostrar que los videojuegos basados en películas también podían ser excelentes; Oddworld: Abe’s Oddysse aterrorizaba y encandilaba a partes iguales debido a su humor negro; Quake II supuso un referente gráfico; Star Fox 64 debutaba en la máquina de Nintendo alegrándole la vida a muchos jugadores; Theme Hospital inauguraba una nueva era dentro de los simuladores de gestión; Tibia destruía incontables vidas académicas; Tomb Raider II lograba un éxito aun mayor que la entrega anterior y todavía sigue siendo la parte favorita de muchos; etc, etc, etc.

1997 y 1998 fueron dos de los mejores años de toda la Historia del videojuego

No está mal, nada mal. El principal problema reside en que 1997 es un año fatídico: Castlevania Legends veía la luz. Sin embargo, al contrario que Final Fantasy VII, Castlevania: Symphony of the Night (Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku en japonés o El castillo diabólico de Drácula X: Nocturno a la luz de la luna) pasó muy desapercibido por el público mayoritario. Como curiosidad, las referencias a piezas musicales como subtítulos dentro de la saga Castlevania vendría a ser la tónica habitual dentro de los proyectos principales hasta la llegada en 2010 de Lords of Shadow.

La gestación de lo sublime

Hablar de la producción de Castlevania: Symphony of the Night con rigor y minuciosidad excede, por mucho, el objetivo de esta retrospectiva. No obstante, es necesario referir que Toru Hagihara, que ya había participado como programador en Castlevania II: Belmont’s Revenge y como director y programador en Castlevania: Rondo of Blood, consiguió que Konami le permitiese liderar el novísimo proyecto de la saga para la nueva generación de consolas. En su rol como director en Rondo of Blood, había visto cómo un externo a la producción y desarrollo se involucraba hasta el punto de que su visión, como gran fan de la saga en general y Castlevania III: Dracula’s Curse en particular, incidió de manera fundamental en la décima entrega de la franquicia. Se le acreditó dentro de los agradecimientos especiales: se trataba del inefable Koji Igarashi, el japonés ataviado con un sombrero de vaquero más famoso del mundo de los videojuegos. En aquel momento, por supuesto, Igarashi aun no portaba su característico sombrero, todo hay que decirlo. Incluso llevaba el pelo corto y lucía muchísimas menos canas.

De izquierda a derecha: Toru Hagihara (productor ydirector), Koji Igarashi (ayudante del director), Michiru Yamane (comopositora

Se ha comentado mucho, y es cierto, que hubo un conato por parte de Konami por llevar la saga Castlevania a la malograda 32x de Sega. Pese a todo, con los datos actuales de que se disponen, es muy probable que no pasara de mero intento. Es por ello que Hagihara desviara, ya como cabeza de división, el desarrollo a una consola de nueva generación. Estaba claro que el nuevo Castlevania, como venía siendo habitual entre las sagas más afamadas y prestigiosas, pasara a las 3D bajo los nuevos circuitos de las consolas de 32 y 64 bits. Y, en parte, fue así, pero eso es algo que trataré más adelante.

Habiendo llevado una labor intachable y brillante, pese a ser una compositora novel, en Castlevania Bloodlines (EE. UU)/Vampire Killer (Japón)/New Generation (Europa), Hagihara tenía claro que quería a Michiru Yamana como mente maestra detrás de la música del nuevo título. También llamó a filas a Igarashi, “el tío de los juegos de citas”, por su importante labor como programador y escritor de escnarios en Tokimeki Memorial (también había participado como programador en Detana!! Twinbee y Gradius II). Obviando Hagihara, el broche de oro a un trío irrepetible lo pondría el arte de Ayami Kojima, que llevaría a cabo una renovación total en el apartado visual para con la saga Castlevania. Así pues, lo clásicos bárbaros, deudores del imaginario del universo de Conan, y los monstruos heredados de la productora Cannon, serían sustituidos por un estilo artístico más estilizado, de rasgos afilados, más cercanos a los gustos japoneses pero alejados de un estilo anime genérico y desangelado.

Toru Hagihara (izquierda) y Koji Igarashi (derecha)

La cabeza de proyecto, Hagihara, poseía una meta clara: poner patas arriba la saga Castlevania, rompiendo todos y cada uno de sus hitos fundacionales. Como director y productor, se encargó de que el futuro Castlevania: Symphony of the Night deviniese en una obra completamente revolucionaria bebiendo de sagas consagradas como The Legend of Zelda o Metroid. Igarashi, entonces acreditado por su mote, Kouji IGA, tuvo la idea de crear el concepto que daría lugar al castillo invertido, tomó un papel activo en la programación del título, aportó ideas sobre el diseño de niveles del castillo ordinario y jugó un rol fundamental como ayudante del director. Michiru Yamane compuso una obra maestra ecléctica, que se inspiraba de estilos musicales tan dispares como los pertenecientes al Barroco (Bach, principalmente), el rock o incluso el jazz. Ayami Kojima dotó de una belleza frágil y recargadamente etérea a los personajes principales.

Había nacido la leyenda

“What is a man?”

Deconstruir es una palabra que se ha puesto muy de moda en los últimos tiempos. En muchas ocasiones, se emplea de manera incorrecta, pero Symphony of the Night es una obra que deconstruye lo construido en la saga Castlevania durante casi once años. El argumento no es una excepción.

Como secuela directa de Rondo of Blood, SotN se desarrolla cuatro años después de los eventos vividos por Richter y Maria. Es más, este título, emulando lo que ya hizo Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Master System, 1990), comienza en los últimos compases de Rondo, conllevando que podamos revivir el duelo final contra Dracula. Por supuesto, este duelo es mucho más sencillo que en el original y presenta variaciones en lo técnico y argumental. La conversación entre Richter y el Conde, debido a su mala traducción e interpretación al inglés, es historia del videojuego. De cualquier modo, una vez que derrotemos, seremos testigos de un prólogo narrado que nos ayudará a ponernos en situación.

La conversación entre Dracula y Richter al inicio de SOTN es ya parte de la cultura popular

Es el año 1796 y Richter ha desaparecido de la faz de la tierra. Para colmo de males, el castillo de Drácula ha resurgido, cuando el periodo de resurrección del monstruo ocurre cada cien años. Maria, desesperada, se dirige al castillo para descubrir la verdad. Alucard, hijo de Drácula y que ya apareció como personaje jugable en Castlevania III: Dracula’s Curse, ve cómo el sueño eterno en el que andaba sumido de modo voluntario se desvanece. Algo extraño, anómalo, está aconteciendo.

Alucard se dirige al castillo para descubrir el origen de tal extraño evento… Y así es como empieza realmente este SotN. Por primera vez en la saga, no manejábamos a un Belmont, sino solo a Alucard, cuyo aspecto difería muchísimo de los miembros de la celebérrima familia de cazavampiros. El Vampire Killer, el látigo ancestral de los Belmont también se esfumaba. Todo en este título es rompedor. Así pues, a lo largo de la aventura, que es muy sencilla pero está muy bien llevada, descubriremos el pasado de Alucard, lo que ha pasado con Richter, por qué el castillo ha regresado, etc.

Considero que es importante no dar más detalles de una trama que cuenta con algunas sorpresas bastante interesante. Sea como fuere, es crucial disfrutar antes de Rondo of Blood para valorar con justicia el argumento de Symphony of the Night.

Nadie podía hacerse una cabal idea de lo que SOTN depararía tras una pantalla de título tan sobria

“A miserable little pile of secrets”

La jugabilidad de SotN fue revolucionaria dentro de la franquicia, pero no traía sustanciales novedades dentro del mundillo del videojuego. Igarashi ha confirmado por activa y por pasiva que las inspiraciones fueron Metroid y The Legend of Zelda. De esta manera, el desarrollo de la aventura no sucede por fases completamente lineales, sino de un modo más o menos libre, en los que podemos elegir la ruta que más nos interese. Cada “pantalla” está conectada la una con la otra, conformando un escenario completo que posee la forma de castillo.

La primera toma de contacto con el título abruma al jugador y lo confunde, llegando a ocasionar la sensación de que estamos ante una ubicación inabarcable. Nada más lejos de la realidad: el diseño de escenarios y de la aventura en general están tan bien construidos para que, si somos metódicos, podamos visitar prácticamente todo el castillo. Consultar de manera casi compulsiva el mapa para orientarnos devendrá algo imprescindible. Sin embargo, insisto, todo está tan bien estudiado que, en sucesivas rejugadas, nos aprenderemos el mapa al dedillo. No solo de los exquisitos escenarios de los Soulsborne vive el hombre.

Dejando a un lado lo que es la mera exploración, para que esta se lleve a cabo y podamos abrirnos paso por las diferentes estancias resulta fundamental que vayamos adquiriendo nuevas habilidades y objetos. Alucard podrá recoger reliquias y orbes que nos otorgarán nuevas habilidades (abrir puertas selladas, volar en forma de murciélago, transformarse en lobo y tomar la forma de niebla, etc.) y compañeros (“familiares”) que nos ayudarán en nuestro periplo. Siendo sincero, creo que los familiares en esta aventura no son indispensables salvo excepciones muy puntuales y son más una curiosidad que otra cosa. Pero si permitimos que nos acompañen, ganarán experiencia volviéndose mas fuertes y le otorgarán beneficios a Alucard.

SOTN posee una estructura no lineal y cuyo mapa recuerda, indefectiblemente, a Super Metroid

La experiencia, ya que la menciono, también es acumulada por nuestro personaje, lo que le hará subir de nivel y redundará en una mejora de las estadísticas de nuestro medio vampiro favorito. Por supuesto, podremos equiparle diversas armas en cada mano, escudos, objetos de apoyo, de curación, etc., pero no esperéis que Alucard maneje un látigo. Lo que si empleará, al igual que los Belmont, serán las sub-armas  o poderes mágicos (hachas, dagas, crucifijos..), pero no contaremos con la habilidad de item crash presente en Rondo of Blood que nos daba la posibilidad de consumir una gran cantidad de corazones a cambio de llevar a cabo un ataque poderoso.

Dependiendo del arma que llevemos equipada, nuestro protagonista podrá realizar ataques rápidos pero de corto alcance o lentos pero de gran alcance. Una de las grandes fallas de SotN es su falta total de balanceo, ya que las armas quedan obsoletas conforme conseguimos las siguientes en las habitaciones del castillo. En concreto, la Crissaegrim (Val Manwë en su versión japonesa) rompe el juego hasta niveles absurdos, convirtiendo al bueno de Alucard en una máquina de matar. Los accesorios nos harán la vida más fácil aumentando de modo estratégico nuestras estadísticas, y un par de ellos serán claves para desbloquear el segundo gran escenario del juego. Por si fuera poco, tenemos la opción de ejecutar habilidades “ocultas” si ejecutamos inputs a lo juego de lucha 2D, pero, al igual que ocurre con los familiares, suponen más una curiosidad que otra cosa. El uso de habilidades (ocultas o no) y de transformaciones consume la barra de magia de Alucard, la cual se regenera paulatinamente con el tiempo.

Si sumamos a todo lo anterior la posibilidad de saltar (con su correspondiente doble salto, previo orbe), la exploración y la acción en SotN resulta deliciosa y adictiva. Nunca, a excepción de que nos metamos por zonas que no debamos, tendremos enemigos especialmente poderosos, sino que darán la sensación de ser meras criaturas que no supondrán obstáculo alguno para Alucard. Aquí la diferencia de poder con los Belmont es tangible: lo que en entregas ordinarias suponían obstáculos en forma de monstruos que ponían a los Belmont en grandes problemas, ahora solo podrán doblegarse ante la tremenda fuerza del hijo de Drácula. Los enemigos finales jamás llegarán a ser un escollo importante.

Los enemigos finales siguen estando presentes y son, en su mayor parte, un dechado de espectacularidad, pero su dificultad es muy asequible

Pero el gran revulsivo jugable de SotN es su castillo invertido. Una vez hayamos completado la aventura, o eso parece, tendremos la oportunidad de viajar hacia un nuevo castillo, gemelo al original, que está, obviamente, invertido. Se sabe que la idea de invertir el castillo idea de Koji Igarashi. Lejos de ser un mero añadido estético para alargar la duración del título (que, en total, no supera las 12/13 horas), dota de gran profundidad jugable al conjunto: el plataformeo y el uso inteligente de las habilidades cobra radical importancia, y la dificultad, sin llegar a ser nada del otro mundo, se dispara en comparación a lo presentado en el castillo original.

«But enought talk…«

¿Symphony of the Night no supuso la entrega que daría el salto a las 3D? Pues sí, sí lo fue. El mito de que este juego es en 2D es justamente eso: un mito. ¿Cómo es eso posible? Gracias a la audacia de los desarrolladores e ingenieros. Es muy conocido, entonces y ahora, que la PSX no era un sistema para crear juegos en 2D, sino que estaba diseñada para el 3D. Ello no evitó que hubiera proyectos en “2D” que resultaron ser todo un espectáculo técnico. Esta obra es el culmen.

Primero, me gustaría a lo puramente técnico. La GPU de la primera Playstation no podía confeccionar polígonos cuadrangulares o rectangulares, sino solo triangulares, y es la combinación de estos triángulos lo que otorga las distintas formas a los polígonos. De verdad, observar este título “al desnudo” es un proceso traumático: rompe toda la magia. Los sprites que rellenan estas formas geométricas no son otra cosa que texturas, cuyo tamaño suele estar entre el 8×8 y 16×16, aunque su altura y anchura puede variar en ocasiones (en el mismo Alucard sin ir más lejos). La gran mayoría del juego ofrece una sensación de ser un juego puramente en 2D con pequeños elementos en 3D, pero lo cierto es que todo el juego es en 3D, solo que la jugabilidad se desarrollada mediante un scroll lateral, como se dice ahora, 2.5 (gráficos en 3D y jugabilidad en 2D).

Aunque no lo parezca, SOTN es un juego desarrollado en 3D

Pero si técnicamente es una virguería, lo artístico no se queda atrás. El uso de los sprites es de otro mundo. Hoy sigue impresionando lo suave que se desenvuelve SotN y la cantidad de detalles que colman la obra. Solo el trabajo llevado a cabo sobre Alucard conduciría a auténticos tratados acerca de cómo utilizar y animar sprites: cómo empieza a andar mientras lanza su capa hacia atrás, el movimiento de ataque, la estela que deja al desplazarse, los giros que da en el aire cuando es dañado gravemente… Hay tanto, pero tanto buen gusto y aun mejor hacer sobre el hijo de Drácula, que todavía me sigue dejando con la boca abierta.

Los otros personajes no se quedan atrás, pero donde se pone toda la carne en el asador es en los enemigos, en concreto los finales. Los adversarios ordinarios creados ex profeso para SotN suponen una gran cantidad, pero están tan bien animados y cuentan con tantos detalles que encandilarán a los amantes del Sprite. Por supuesto, y esto es algo que a la postre terminará resultando negativo para la saga, se rescatan modelos y sprites de títulos anteriores (en especial, de Rondo), pero cambiados y adaptados para la ocasión. Me sigue pareciendo una auténtica barbaridad el trabajo llevado a cabo en la gran cantidad de enemigos que pueblan el título.

Enemigos como el de la imagen lleva Playstation al límite

Otro ejercicio artístico descomunal es el llevado a cabo sobre los escenarios. No solo es posible diferencias las distintas áreas de un simple vistazos, sino que todas las salas (1890, contando las del castillo invertido) son distintas, contando con detalles propios que las diferencian. Hay tal grado de detalle puesto que raya lo obsceno. En mi opinión, está atención puesta en absolutamente todo, de manera global y concreta, no ha sido todavía superada aún. Pero no solo los primeros planos están cargados de contenido, sino que el scroll parallax es otro dechado de virtudes en tanto que “narra” y agrega contenido a los escenarios. Una completa locura.

Los objetos, familiares y armas no se libran de este estado de detallismo exacerbado, pues cada arma cuenta con su diseño propio, lo mismo ocurre con los escudos, accesorios, etc. La ingente cantidad de amor puesta en SotN inunda todo, suponiendo una bendita “plaga”. Encontraremos situaciones únicas que, sin ningún fin mecánico, nos narrarán microhistorias que, sumado a la música, nos pondrán los pelos de punta. Ver para creer.

El arte de Ayami Kojima logra la pluscuamperfección al dotar al título de una dimensión artística oscura, nostálgica, romántica y frágil. La belleza imprimida en la portada (la de Saturn es para enmarcarla, literal) y personajes cuentan con tal grado de personalidad que muy pocos autores se han atrevido siquiera a imitar. Destaco el diseño de Alucar, alejado de las formas musculosas y redondeadas de los Belmont, para tomar un aspecto más esbelto, pálido y con reminiscencias femeninas (estética bishōnen) que evocan las tribulaciones del personaje. Hasta en este apartado fue revolucionario Symphony of the Night.

El arte de Ayami Kojima rompió con todo lo anterior

«Have at you!«

A nadie extraña que la banda sonora original de esta obra esté considerada como una de las mejores de toda la Historia (sí, en general). La labor de Michiru Yamane es inmortal, completamente eterna. La música rompe con lo anterior para traernos un conjunto ecléctico. Ya lo comenté antes, pero escuchar temas de jazz, blues o rock en un Castlevania no era algo novedoso, pero sí el cómo encajaban de manera en un todo armonioso sin producir disonancia alguna. Cada estancia cuenta con su propio tema característico, algo que se pierde en el castillo invertido, optando por un tema global oscuro y opresivo que, siendo excelente, desentona con la variedad musical ofrecida en la otra mitad del juego.

Si por algo destaca Yamane, es por su amor nada disimulado al Barroco, en concreto a Bach. El tema de la biblioteca o “Wood Carving Partita” es una carta de amor interpretada a clavicordio; no lo voy a negar, es mi tema favorito (los rockeros “Prologue” y “Dracula’s Castle” terminan por conformar mi trinidad de piezas favoritas). Castlevania es una saga muy dada a “homenajearse”, por lo que es digno de alabar que la compositora nipona ceda ante el reciclaje, algo que, por alguna razón, sí sucedía en la versión de Saturn con temas como “Beginning” o “Vampire Killer”, remixes que suenan mucho a Castlevania X68000, lo cual no es algo malo en absoluto pero sí que dejan de encajar con el tono general del título. Los efectos de sonido son bastante correctos y ambientan a la perfección, pero la música los copa por completo. Con todo, las salas de guardado no poseen música alguna, transmitiendo una sensación de solemnidad y descanso sin parangón.

La BSO de Symphony of the Night es una revolución maestra

En lo referente al doblaje… Bueno, seamos sinceros: es un doblaje pésimo. No solo a nivel interpretativo, que es deficiente, sino que la digitalización de las voces es mala con ganas. Por muy malo que sea dicho doblaje, resulta mítico y creo que todos le guardamos un gran cariño. El actor de Alucard, Robert Belgrade, se ha ganado el corazón de profesionales y seguidores; sin ir más lejos, ha vuelto a participar con Koji Igarashi en Bloodstained: Ritual of the Night o con Mig Perez en Wallachia: Reign of Dracula. Japón sí contó con seiyuus afamados (Norio Wakamoto, voz de Drácula, interpretó a Cell de Dragon Ball, por ejemplo) y de reconocido prestigio, por lo que es recomendable jugar a SotN con voces en japonés. A partir de la versión de PSP, el juego fue redoblado en inglés, ganando más profesionalidad y perdiendo toda su magia original. Los errores de traducción, empero, siguen estando presentes, por lo que, una vez más, lo ideal es echar mano de la versión japonesa con un parche hecho por fans que traduce directamente del japonés al inglés sin invenciones, recortes o licencias.

La versión original de Symphony of the Night contó con una balada muy noventera denominada “I am the Wind” compuesta principalmente por Rika Muranaka e interpretada por Cynthia Harrell, que puso también voz a temas legendarios como “Snake Eater” de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. SotN de Castlevania Dracula X Chronicles omitió esta canción y la sustituyó por “Mournful Serenade”, compuesta por Michiru Yamane, que sigue siendo muy buen tema pero que carece del carisma de “I am the Wind.”

Cynthia Harrel interpretó el icónico tema «I am the Wind»

Coda

Castlevania: Symphony of the Night es una obra que ha ido ganando aun más adeptos con el paso de los años. Con todo, nunca está de más recordar y reivindicar esta maravilla, sobre todo si tenemos presente que forma parte de nuestro acervo cultural general, y no solo referente a videojuegos. Jugad por primera vez, revisitad el castillo o, sencillamente, haced que las nuevas generaciones de jugadores conozcan y descubran esta obra de arte.



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