POR QUÉ LAS MECÁNICAS DE RESIDENT EVIL (1996) SON PERFECTAS – PARTE TERCERA
INTRODUCCIÓN
Resident Evil 2 (1998) consiguió ser la secuela perfecta, que no el juego perfecto. Ninguno de sus apartados se quedó atrás con respecto a la anterior entrega, sino que los superaron. La excepción la supusieron sus mecánicas, las cuales, aún siendo excelsas, quedaron un poco por debajo con respecto a las de la entrega original. De cualquier modo, no ha de inferirse lo contrario, esto es, que este segundo capítulo de la saga de zombis de Capcom supuso un paso atrás o una decepción. Todo lo contrario.
En este artículo se abordará cómo, a pesar de que Resident Evil 2 (1998) es otra obra maestra de la Historia del videojuego, las exigentes y estudiadas mecánicas de Resident Evil (1996) experimentaron una mayor relajación. Ello no es ni positivo ni negativo si el conjunto del juego es coherente con el diseño general del juego, y puede decirse que la secuela del primer RE es perfecta, sí, pero a su manera. Para ello, se verá que el control 3D o “tipo tanque” llegó a suavizarse, reduciendo la fatiga del jugador al controlar al personaje, y la nula importancia del diseño de escenarios; cómo la cantidad de espacio en el inventario, la gestión de este, la cantidad de recursos medicinales y la munición vivieron un verdadero aumento acorde con el enfoque hacia la acción de esta secuela. Finalmente, las conclusiones intentarán dejar claro por qué Resident Evil 2 (1998) fue, con todo, una experiencia muy parecida, en la superficie, a la primera entrega, pero algo distinta en cuanto a mecánicas.
Por supuesto, este artículo no es tan concienzudo (ni extenso) como los otros dos artículos: la Parte primera y la Parte segunda.
UN CONTROL 3D SUAVIZADO Y UNOS ESCENARIOS SIN CASI IMPORTANCIA (A NIVEL MECÁNICO)
Lo primero que habría que tener en cuenta es el hecho de que el control 3D fluye mejor y se siente mejor “en los dedos”. Cierto es que está mejora está lejos de lo que posteriormente podrá observarse en juegos como Resident Evil 3 (1999), Resident Evil – CODE: VERONICA, Resident Evil (2002) o Resident Evil Zero. Poco más puede añadirse salvo que el jugador sufrirá un menor cansancio al marcar dirección girando, avanzar y mantener la “disciplina de carril”. Ello, por supuesto, acarrea consecuencias y no son siempre positivas: los zombis se desplazan a una velocidad mucho mayor de lo que lo hacían en el primer RE, giran muy rápido sobre su propio eje y son capaces de hacer giros de ciento ochenta grados cuando el jugador no posee esa habilidad, además, y esto es muy importante, no brindarán ventanas de oportunidad al jugador, por lo que en todo momento se dirigirán hacia el personaje.
Con respecto al resto del elenco de enemigos, la tendencia es más o menos parecida, es decir, están obligados a girar sobre sus propios ejes, pero ello no parece un gran impedimento gracias a la velocidad en que realizan este movimiento. A decir verdad, que giren o no sobre sus propios ejes es, en la práctica, anecdótico. Lo que en Resident Evil (1996) tenía sentido a nivel de diseño de mecánicas, aquí se muestra como una curiosidad que en la actualidad no le sienta muy bien al juego, pues le hace parecer vetusto. No es un problema grave todo lo comentado, pero es necesario referirlo.
Como curiosidad, el juego inicia en un momento en que no le es posible al jugador novel acomodarse al control 3D, cosa que sí hacía su antecesor. Esto en sí no es problema si se domina este control y/o se tiene experiencia con él, pero si el jugador no posee experiencia, esta decisión tan obtusa de diseño contrasta con lo tan poco exigente que es el juego en general.
Los escenarios siguen siendo, en su mayor parte, estrechos y sinusoidales, pero ello supone más una decisión continuista en cuanto a estilo que a efectos de diseño, por lo que la táctica a emplear será siempre la misma: disparar, disparar y disparar siempre a una distancia segura, pero sin tener muy en cuenta el diseño del escenario. Ello se ve con claridad cuando comparamos los escenarios de ambas entregas: la comisaría es una versión reducida y simplificada de la Mansión Spencer; las alcantarillas y la planta de residuos son lo mismo con respecto al patio, la garita y los túneles; sí que puede decirse que el laboratorio (ahora como conocido como NEST) posee mayor enjundia en cuanto a diseño mecánico que el de la primera entrega, pero no mucho más.
LA PERMISIVIDAD EN CUANTO A LA ESCASEZ DE RECURSOS Y DE INVENTARIO
Resident Evil 2 (1998) es un juego muy generoso o, mejor dicho, los diseñadores fueron muy generosos con el jugador porque la cantidad de recursos en forma de munición o plantas que pueden obtenerse en los escenarios es muy, muy abundante, con la salvedad de que el jugador derroche munición por falta de experiencia. A poco que el jugador racione la munición, procure sufrir los menores daños posibles, etc., no será necesario maximizar las ventanas de oportunidad que brinda el juego. La eficacia y la eficiencia siguen estando en este segundo capítulo, pero atenuadas.
Otro aspecto que referir es el relacionado con la capacidad del inventario. En esta ocasión, el número de cuadrículas del inventario es idéntica para ambos personajes (8 para Claire y Leon), por lo que las diferencias entre ambos personajes vienen regidas por los escenarios (A o B) así como por el armamento exclusivo de cada uno, así como la decisión (que afecta al otro jugador en el escenario contrario) de tomar un arma (que ocupa dos espacios) o la posibilidad de aumentar permanentemente la capacidad el inventario en otras dos cuadrículas. Así, la opción elegida por el jugador para un personaje no estará disponible para el otro y viceversa.
Sí que es cierto que, y esto es muy importante, ciertas armas ocupan dos espacios debido a su tamaño, lo que concede cierta riqueza estratégica al juego pues obliga al jugador a replantearse rutas dependiendo estas de la cantidad de objetos que se tenga en ese momento.
CONCLUSIONES
En lo que respecta a sus mecánicas, Resident Evil 2 (1998) es un juego muy sólido, es una maravilla, pero no alcanza la perfección, complejidad e inteligencia de diseño con respecto a Resident Evil (1996). A pesar de ello, esta segunda entrega fue un absoluto “más y mejor”, y es otra obra maestra, ello no permite discusión alguna. De hecho, algunas cotas de calidad en cuanto a argumento, carisma de personajes y escenarios, rejugabilidad gracias al zapping system (4 combinaciones distintas de escenarios y personajes)y modos extra (4th Survivor con Hank y Tofu), y banda sonora encumbraron a este capítulo como uno de los mejores, si no el mejor, de la franquicia.
Resident Evil 2 (1998) fue un juego orientado a la acción y puede decirse que el diseño general, no solo mecánico, concuerda con esta decisión. Sin embargo, incluso el inclinarse a la acción requiere de un equilibrio en el mencionado diseño general. La duda que puede recaer es si dicho equilibrio se mantuvo en el momento en que Resident Evil 3 (1999)se orientó mucho a la acción.
IMÁGENES EXTRAÍDAS DE:
World-of-Longplays: https://youtu.be/zTQUgUbTK0U
World-of-Longplays: https://youtu.be/kYmeNHhwQd4
Francisco Beltrán: https://youtu.be/qv_UuiegXmM
Francisco Beltrán: https://youtu.be/AZVns6-6vdA
TickleMyFickle: https://youtu.be/2P618Q4vlCs
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.
[…] Artículo original publicado en Isla de Monos […]