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Análisis

Por qué las mecánicas de Resident Evil (1996) son perfectas – Parte segunda

El inicio de todo.

INTRODUCCIÓN

Resident Evil (1996) es eterno. Casi veinticuatro años después de su lanzamiento sigue tan fresco como el primer día. Sí que es cierto que en cuanto a tecnología es un juego (muy) desfasado, pero esta serie de artículos tiene como objetivo no solamente el reivindicar el título primigenio, sino también el explicar por qué las mecánicas son perfectas. Estas mecánicas viven en un delicadísimo equilibrio. Si los desarrolladores y diseñadores capitaneados por Shinji Mikami hubiesen dado un paso en falso tomando decisiones erróneas, hoy se hablaría (que se habla) de un juego superado por entregas sucesivas. No obstante, mantener una postura conservadora (u ortodoxa, según se mire) no es capricho o puro empecinamiento.

En el presente artículo se diseccionará cómo se aplica el control 3D (o “tipo tanque”), cómo este control entra en sintonía y armonía con la composición de los planos fijos, el diseño de niveles y cómo estos últimos se relacionan, imbrican, con la escasez de los recursos diseminados de forma muy bien pensada por dichos escenarios, así como la importancia de saber gestionar la escasez de espacio en el inventario, que varía dependiendo del personaje que escoja el jugador (Chris o Jill). La gestión del movimiento del personaje ante los peligros en escenarios cerrados y estrechos (en su gran mayoría, pero también hay escenarios algo amplios) y el aprovechamiento inteligente de los recursos y la maximización de las ventanas de oportunidad que otorga el juego.

Por último, en las conclusiones, podrá observarse cómo las mecánicas de Resident Evil siguen imperecederas. Como se expuso al principio, Resident Evil es eterno y una obra maestra total y absoluta.


EL CONTROL 3D O LA DECISIÓN DE DISEÑO IDEAL

En el anterior artículo se desgranó cómo funciona el control 3D o, como se le conoce popularmente, “control tipo tanque”. La primera vez que el jugador toma control del personaje tiene ante sí unas escaleras que descienden hacia el recibidor. Esta estancia es amplia, por lo que el jugador puede practicar el atípico control 3D hasta que se acostumbre, más o menos, a él. El juego obliga al jugador a tomar la puerta de su izquierda (con la correspondiente carga vestida de animación de puerta abriéndose cuando la atraviesa), la cual da a un comedor alargado. Aquí ha de poner en práctica lo aprendido: el jugador ha de mantener la “disciplina de carril”, esto es, marcar la dirección y mantenerla recta junto a la gran mesa que ocupa el comedor. Estando ahora como están tan de moda los tutoriales orgánicos, disimulados o integrados en el propio juego, es necesario referir que ya en 1996 Resident Evil integraba este tipo de tutoriales mediante el cual el propio jugador iba asimilando paulatinamente los controles. No fue el primero (ni sería el último, por supuesto) que implantó este tipo de tutoriales.

Una vez abandona el comedor, tiene el personaje ante sí un alargado y estrecho corredor. Todas las puertas están cerradas, pero, una vez más, el camino que ha de seguirse está a siniestra. Ante el cambio de plano se sucede un momento que es Historia misma del videojuego. El tutorial, con todo, sigue en activo. El jugador observa cómo un muerto viviente se abalanza sobre él. ¿Cómo ha de proceder? ¿Qué muestra el juego en este primer momento? Se mostrará cómo el control 3D es acorde con los peligros a los que ha de enfrentarse el jugador.

El primer zombi de la saga Resident Evil.

El zombi

La respuesta a las anteriores respuestas es simple: retroceder, marcar dirección y aprovechar para huir. O tomar, desde una distancia segura, una posición que permita apuntar al enemigo. Ante este primer enemigo, si se controla a Jill, la opción correcta consiste en regresar al comedor para que Barry acabe con el enemigo.

De cualquier modo, la jugabilidad que nos ofrecen los desarrolladores, de manera tácita, nos impele a mantener la posición, encarar al enemigo y retroceder sin hacer girar al personaje sobre su propio eje. Solo retroceder desde una distancia segura con el fin de esperar a que el zombi gire sobre su propio eje y se encare en una dirección lo suficientemente óptima para que el jugador avance. En el caso de que el destino o la siguiente estancia a la que el jugador tenga planificado ir esté en dirección contraria al zombi, no es necesario esperar a que el zombi gire sobre su propio eje, sino encarar la dirección deseada. Por supuesto, el jugador puede optar al enfrentamiento, para lo que es óptimo mantener unas buenas distancia y posición, apuntar al objetivo (salvo que se juegue a la versión Director’s Cut o revisiones posteriores del original que incluyeron autoapuntado) y disparar. Chris posee una mejor puntería (puede provocar críticos que se traduzcan en decapitaciones) y un mayor aguante; mientras que Jill, con menor resistencia, posee una ganzúa (no necesita llaves pequeñas para determinadas puertas) y un mayor espacio en el inventario (dos bloques más).

Mantener una distancia prudencial es indispensable para salir airoso.

Como puede observarse, esquivar zombis y ahorrar munición es fundamental para solventar los problemas. El control 3D no solo se ajusta al control del personaje, ya que también rige el control de todos los enemigos.

Perros

Los perros son más rápidos que los zombis, pero debido al control 3D implementado, los diseñadores habrían incurrido en un error si no hubiesen amoldado el movimiento de estos veloces enemigos al pausado control del personaje. Ello se logra mediante la siguiente fórmula: los perros también giran sobre su propio eje, pero su alta velocidad de movimientos contrasta con la baja velocidad a la que gira el personaje. Sin embargo, con tan solo un disparo, señalado por un gemido breve de dolor, los perros caen, por lo que la velocidad de estos enemigos está ajustada a su bajo equilibrio. De este modo, es fácil saber si un impacto de bala ha impactado contra estos enemigos fuera de plano. No menos interesantes es la manera en la que, gracias al diseño de sonio, el juego alerta de la muerte definitiva de estos enemigos. El célebre charco de sangre que surge al morir un enemigo es indicativo de ello, por supuesto, pero, al contrario, que el zombi u otros enemigos, los perros emiten un último aullido característico al morir. Este sonido de último estertor es útil también si la bala mata al perro fuera de cámara.

Esquivar a los perros tampoco es difícil. En ocasiones, los canes no se lanzan contra el personaje salvo que el jugador accione el botón de correr y, además, esté fuera de la vista de estos animales, aunque en ocasiones, aun estando a plena vista, los perros giran sobre su eje sin atacar con plena agresividad. Esta ventana de oportunidad, la del perro girando sobre su propio eje, puede ser aprovechada por el jugador para esquivar a los perros, sin embargo, debido a su falta de equilibrio al ser alcanzados por las armas del juego, es aconsejable acabar con ellos antes que evitarlos, exceptuando estancias a las que no se ha de regresar, en las cuales la huida o el uso de balas contadas para tumbarlos momentáneamente es el camino ideal para superar este obstáculo.

Los perros cuentan con una gran velocidad de movimientos pero son muy sensibles a los disparos.

Yawn

Los movimientos de esta serpiente gigante están, como no podía ser de otra manera, en consonancia con el control 3D del juego. Es posible que, en un guiño al juego Snake, que se popularizó en los teléfonos móviles Nokia, la serpiente hace unos movimientos que tienden a ser cuadrangulares, no superponiéndose estos sobre su propio cuerpo, lo que facilita el esquive, el marcar la dirección y apuntar con seguridad.

Los movimientos de la serpiente no tienen mayor profundidad, pero sí es necesario añadir que, en ocasiones, este enemigo prepara el ataque alzando su cabeza, siendo fácil esquivar el ataque; por el contrario, puede embestir sin previo aviso si el personaje se queda estático en un punto, por lo que no es recomendable, aunque puede ser eficiente hasta cierto punto, que el jugador se quede quieto en un solo punto.

Yawn es un enemigo que provoca el estado veneno en el jugador.

Arañas

La presencia de este enemigo es anecdótica y solo se produce en una sola estancia, dos estancias si añadimos a la Black Tiger, un enemigo final cuyo elenco de movimientos es idéntico al que se va a exponer sobre las arañas.

Estos arácnidos giran sobre su propio eje antes de lanzar una andanada de ácido, por lo que es fácil esquivar sus ataques si el jugador está en constante movimiento. Al morir, de su cadáver surgen pequeñas arañas que pueden ser aplastadas al pisarlas. Lo óptimo, sin embargo, es salir de la estancia y regresar a la misma para que estos diminutos enemigos desaparezcan.

Las arañas no suponen un gran desafío, pero sus ataques pueden provocar el estado veneno. En la imagen, la Black Tiger.

Hunters

Los cazadores giran sobre su propio eje, pero su rapidez de movimientos los convierte en enemigos temibles. Lo ideal, a no ser que estén muy, muy lejos, es esquivarlos. No obstante, solo armas de gran contundencia (la escopeta, ya que mágnum y lanzagrandas suelen acabar con ellos de un solo disparo) pueden tumbarlos. Al igual que con los perros, poseen poca estabilidad si se les disparan, emiten un característico gruñido al ser tumbados y un alarido final cuando mueren. Ello, también al igual que con los perros, facilita ubicar el estado del enemigo fuera del plano.

Una de las características que posee este enemigo consiste en matar de manera instantánea al jugador, pero no de modo arbitrario. Si el personaje cuenta con poca salud, la suficiente como para morir de un golpe, el hunter puede saltar desde cierta distancia para decapitar al enemigo, no sin antes soltar un grito de advertencia. Si la estancia es estrecha, la muerte es prácticamente inevitable, pero gracias a este grito, que suele ocurrir fuera de plano, el jugador cuenta con unos segundos para intentar esquivar tan fatal ataque.

Los hunters son enemigos temibles.

Chimeras (o quimeras)

Estos enemigos avanzan por el techo, por lo que son inofensivos mientras deambulen por ahí. Una vez están en el suelo giran su propio eje y atacan al personaje con fuertes topetazos. Su elenco de movimientos es más espectacular que complejo. Tienen la capacidad de correr, pero estos hombres mosca (mujeres según el trasfondo de la historia) son un blanco fácil. Es posible esquivarlos con facilidad cuando se desplazan por el techo. Como ocurre con las arañas, su lugar habitual se reduce a una estancia, siendo enemigos que no entrañan gran peligro ni causan grandes daños. Las chimeras son un enemigo terrorífico en apariencia pero mecánicamente muy poco inspirados.

Chris siendo emboscado por dos chimeras.

Tyrant

El enfrentamiento global contra este enemigo se divide en dos partes (solo una si no cumplimos ciertos requisitos). La primera vez que el jugador se encuentra con este enemigo el Tirano avanza con una lentitud exagerada, por lo que esquivarlo huyendo no es tarea complicada. La estancia en la que se produce esta pelea exige del jugador que aplique mecánicas que ya debería dominar el marcar la dirección, avanzar y mantener “la disciplina de carril”. No es un combate complicado ni complejo, y podría ser perfectamente el primer combate final del juego.

El primer enfrentamiento contra el Tyrant es muy sencillo.

El segundo enfrentamiento sí supone un verdadero reto por varios motivos. El Tyrant causa grandes daños en el personaje con su grandísima garra, y la velocidad con la que embiste al jugador es muy difícil de esquivar salvo que el jugador tenga dominado por completo el control 3D y lea el tempo de la pelea a la perfección.

El segundo combate contra el Tyrant es bastante complicado debido a los grandes daños que puede oscasionar al jugador.

Extra: cuervos, serpientes y abejas

Jill cuenta con la vital ayuda de Barry: la salva de morir aplastada, le da munición para el lanzagranadas, le lanza una cuerda e incluso prende fuego a la Planta 42.

Cuervos: El jugador puede evitar todo combate contra cuervos si no falla un puzle en una estancia determinada. En el caso de que se falle tal puzle, combatirles es inútil y nada eficiente, por lo que salir de la estancia a la mayor rapidez posible se convierte en la mejor opción. Estas aves también giran sobre su propio eje en el aire y esquivarles no implica mayor dificultad; no obstante, si consiguen atrapar al jugador, librarse de ellos es especialmente difícil.

Serpientes: Combatir a estos enemigos es algo completamente ineficiente. Lo ideal es esquivarles una vez se precipitan desde las alturas. El control 3D está adaptado para que puedan esquivarse corriendo sin mayores problemas. Solo los jugadores menos experimentados con este control pueden recibir algún daño por parte de estos enemigos. Su presencia en el juego es también anecdótica.

Abejas: Otro enemigo cuya aparición es muy reducida. Persiguen al jugador de manera automática y es fácil esquivarlas. Su presencia es mero atrezzo, a no ser que el jugador tenga poca destreza con el control, por lo que puede sufrir picaduras.

Los tiburones y la Planta 42 son enemigos sumamente anecdóticos, sobre todo si se juega con Jill.

DOS PERSONAJES, ¿DOS MODOS DE DIFICULTAD?

Existe una creencia muy extendida que reside en que los dos personajes, Chris y Jill, son la representación de dos modos de dificultad:

  • Jill: Representaría el modo fácil (o normal, según el punto vista), pues, tal y como ya se expuesto en más de una ocasión, posee mejor armamento y equipamiento exclusivo: lanzagranadas y llave pequeña, respectivamente. El lanzagranadas, en una fase temprana del juego, otorga a Jill una capacidad de fuego algo desproporcionada a su favor con respecto a los enemigos que ha de combatir durante los primeros compases de la aventura; la ganzúa facilita la exploración, pues este miembro de S. T. A. R. S. no necesita recopilar llaves pequeñas para abrir ciertas puertas y cajones. Su inventario es más amplio que el de Chris al contar con 8 bloques. También es ayudada en varias ocasiones por Barry, otro compañero de S. T. A. R. S. (le da munición del lanzagranadas o la salva de morir aplastada, siendo ambos eventos excluyentes entre sí).
La heroína de la avenura.

Por el contrario, su resistencia y puntería son menores a las que posee Chris.

  • Chris:  Representaría el modo difícil del juego. Su inventario se reduce a 6 bloques (2 menos que los que tiene Jill), debe recopilar llaves pequeñas (con el peligro que eso entraña) y su armamento es menor al de Jill, aunque, en el último tercio, puede obtener la mágnum, el arma más poderosa del juego, sin contar con el lanzacohetes. Conseguir la mágnum, con todo, no es tarea fácil, pues requiere una investigación extra al regreso de la mansión, cuando ésta está infestada de hunters, conllevando que su obtención sea harto complicada y arriesgada.
El héroe de la aventura.

Su resistencia, empero, es superior a la de Jill, y si se consigue la mágnum, el último tramo del juego se allana bastante en cuanto a dificultad se refiere. Además (ya se ha hecho referencia antes), su puntería es superior a la de Jill y puede realizar ataques críticos a los zombis, mediante los cuales puede acabar con ellos de un solo disparo decapitándolos (estalla sus cabezas).

Inventario de 8 bloques.

Establecido lo anterior, pensar que ambos personajes representan dos niveles de dificultad, de forma disimulada o camuflada, no supone algo descabellado, pero sí que puede ponerse en entredicho esta afirmación mediante una cuestión: ¿De qué sirve tener una ganzúa, más espacio en el inventario y mejores equipamiento y armas si el personaje, Jill, puede morir de tan solo unos pocos golpes? Así, no es tampoco descabellado afirmar que los dos personajes no representan dos modos de dificultad, sino que, gracias al buen diseño del juego, ambos miembros de S. T. A. R. S. protagonizan dos aventuras ligeramente distintas y complementarias.

Inventario de 6 bloques.

ESCENARIOS: SINUSOIDALES Y ESTRECHOS

El control 3D, aunque ideal para este juego, resulta a la larga agotador. La composición de los escenarios nunca es amplia, lo cual perjudicaría la experiencia a los mandos, ya que el control 3D es inadecuado para este tipo de escenarios. Así que en Resident Evil, incluso en exteriores, el personaje se desplaza por escenarios largos, estrechos y sinuosos, esto es, que tiene recodos, esquinas, curvas cerradas. Si se echa un vistazo al mapa, no al general, sino al de cada estancia, suelen abundar éstas con formas cuadrangulares, rectangulares de ele o de te. Las formas circulares o triangulares apenas hacen acto de presencia en el juego salvo en contadas excepciones.

Un primer plano de Jill.

Mediante esta composición tan concreta, el jugador no tiene problemas de cansancio al desplazar al personaje por las distintas estancias, puede encarar los obstáculos de una forma más o menos planificada, y memoriza con facilidad las habitaciones y demás lugares de las distintas localizaciones.

Puede observarse que incluso el diseño de niveles es acorde al control que se emplea. ¿Puede afirmarse esto con total seguridad? Se puede porque ya había juegos anteriores con controles 3D (el propio Alone in the Dark) que no poseían un diseño de niveles tan estudiado (Alone in the Dark inspira en localización, uso de la cámara y control a Resident Evil, pero aquél no posee unos niveles tan centrados en que geométricamente sean acordes a su jugabilidad como éste).

Un zombi entrando al plano. El sonido para ubicar al enemigo supone un aliado fundamental.

El buen uso de los planos fijos acentúa la sensación de tensión, pero la cámara está colocada con tanto tino que jamás hay cambios bruscos entre planos que desorienten al jugador o le hagan caer en las garras de los enemigos, siempre y cuando el jugador avance con prudencia y esté atento al sonido. Como se ha mencionado antes, el sonido ayuda a que puedan ser localizados con mayor facilidad los enemigos ubicados fuera de plano.

En ocasiones, el juego desafía al jugador introduciéndole en situaciones extremas.

RIESGO Y BENEFICIO

En el anterior artículo se ahondó en la escasez de recursos que otorga el juego y en lo limitado que resulta el inventario debido a que está compuesto por bloques. Añadir más explicación al respecto sería caer en una innecesaria reiteración, por lo que solo puede decirse que Resident Evil es el juego más exigente de toda la saga en cuando a la cantidad de objetos de curación y munición que otorga al jugador. Ello no le hace ser un juego más difícil, sino exigente, tal y como se acaba de expresar.

Exigencia es el concepto clave para entender por qué este juego da tan pocas oportunidades al jugador. Por una parte, hay una amplia diferencia entre los recursos medicinales que encuentra y cómo los encuentra el jugador, y la obtención de munición; por otra parte, los riesgos y beneficios que conlleva adquirir abundantes recursos medicinales y munición:

  • En cada escenario principal de RE suele haber más de una estancia que contiene y condensa numerosas hierbas. De esta forma, los diseñadores no diseminan muchas hierbas “solitarias” por el escenario, que las hay, sino que las acotan a espacios concretos para que el jugador las administre y use de la forma que considere más eficaz y eficiente. Este juego convierte al jugador en una suerte de administrador y contable, pues debe tener en todo momento en mente cuántos recursos posee, cómo usarlos de manera ordinaria, guardar excedentes para casos de necesidad y contratiempos, etc. El baúl, que es uno y todos a la vez (es conocido popularmente como “interdimensional” porque los baúles se comunican entre sí) sirve, no solo para guardar los objetos, sino para hacer inventario de los objetos clave que se tienen, munición y, por supuesto, hierbas medicinales.
  • La distribución de la munición está repartida de forma individual por los escenarios, pero también, en contadas ocasiones, puede hallarse aglomerada en alguna estancia. Al contrario que las hierbas y los objetos claves, la munición puede estar oculta en algunos escenarios del mapa. De esta forma, el jugador ha de ser bastante meticuloso investigando las estancias porque puede encontrarse munición que no brille o sea claramente visible como el resto de los objetos.
Algunas estancias permiten que el jugador obtenga una gran cantidad de recursos curativos.

El riesgo, pese a todo, está imbricado en la exigencia del juego. Si se sigue por los caminos más o menos obvios que establece el juego, los riesgos en forma de enemigos disminuyen al igual que lo hacen los recursos que ofrece el escenario, por lo que se establece un balance en la dificultad; si se opta por investigar caminos paralelos que no son necesarios para completar la aventura, la cantidad de recursos extras suele ser generosa. Con el fin de que el juego se mantenga equilibrado, los diseñadores también introducen obstáculos adicionales. Y no solo eso, sino que, a veces, visitar una estancia obligatoria pero no inspeccionarla al detalle puede privarnos de recursos extra si decidimos evitar los conflictos. Dos ejemplos pueden aclarar lo anterior:

  • Los hunters y el regreso a la mansión: Aquí los cazadores suponen per se una amenaza considerable, pero si el jugador opta por visitar las habitaciones a las que puede acceder tras conseguir cierta llave ubicada en la garita, tiene que enfrentarse a una mayor cantidad de hunters. Es más, puede que, con la excepción que supone la búsqueda opcional de la mágnum, en la busca de estos recursos obtengamos un saldo negativo, cuando no el fin mismo de la partida, esto es, buscando recursos para facilitar la andadura por el juego lo que se termina hallando realmente es un aumento de la dificultad provocado por la pérdida de recursos necesarios (y vitales) en momentos posteriores de la aventura,
  • El pasillo de los perros: Al inicio del juego puede entrarse a un pasillo en forma de ele. El jugador más inexperto saldrá huyendo de ese pasillo porque encontrará que puede hacerlo sin que le alcancen los enemigos que saltan por las ventanas, y no le hará falta regresar por dicho pasillo si sigue cierto recorrido desbloqueando los atajos pertinentes; el jugador más experimentado (o el que mire una guía) sabrá que, en ese pasillo empujando un mueble entre dos vitrinas con huesos, hay un cargador para la pistola (15 balas). Es imposible empujar el mueble sin que los perros den alcance al personaje. Hay que matarlos sí o sí para conseguir las balas: un riesgo asegurado y una recompensa no asegurada. Si se parte de la base (real) de que para eliminar a un perro se necesitan de 3 a 6 balas (hay dos perros), puede hacerse el cálculo de beneficios que puede obtener el jugador si consigue afrontar el éxito sin recibir daño o sin fallar un solo disparo. Estas son las posibles combinaciones sin utilizar fórmula alguna de combinatoria:
Balas Perro 1 + Perro 2ExcedenteBalas P. 1 + P. 2ExcedenteBalas P. 1 + P. 2ExcedenteBalas P. 1 + P. 2Excedente
3+3 = 6 94+3 = 785+3 = 876+3 = 96
3+4 = 784+4 = 875+4 = 966+4 = 105
3+5 = 874+5 = 965+5 = 1056+5 = 114
3+6 = 964+6 = 1055+6 = 1146+6 = 123
        

El mejor escenario posible es aquel en que cada perro necesita del mínimo necesario, 3 balas (6 en total), obteniendo un excedente de 9 balas tras asumir el riesgo; el peor escenario implica obtener tan solo 3 balas, habiendo invertido 6 balas en cada uno de los perros para acabar con ellos. Como puede observarse, si los perros no infligen daño alguno al personaje ni el jugador yerra ningún disparo, el saldo de balas siempre es positivo: 3 balas en el peor de casos y 9 en el mejor.

A la derecha, entre las dos vitrinas, hay un mueble que, si se empuja, oculta un cargador.

Mediante este simple ejercicio matemático queda demostrado que en estas situaciones de riesgo (en todas las situaciones del juego realmente) pueden cuantificarse las pérdidas y ganancias (en forma de excedente o beneficio) de los recursos que otorga el juego. Si se sumaran (en tiempo real) todas estas pérdidas y ganancias con algún tipo de software, podrían monitorizarse las partidas de los jugadores con el fin de obtener estadísticas más precisas (plantas consumidas, munición utilizada, balas que necesita cierto tipo de enemigo para morir, etc.), no ciñéndose éstas únicamente a los tiempos obtenidos por parte de los speedrunners.


CONCLUSIONES

Resident Evil (1996) es eterno. Sus mecánicas son tan sólidas como el primer día, cosa distinta supone que estén o no vigentes al depender de las tendencias imperantes en lo que venimos a llamar “mundo del videojuego”. Con independencia de lo anterior, la magnificencia y la perfección mecánica de este juego queda en evidencia cuando analizamos los siguientes aspectos: el control 3D es ideal para llevarse a cabo en unos escenarios diseñados para ese mismo control; enemigos diseñados para y con ese control (manejado por la inteligencia artificial), obviando que ellos también “juegan” con las reglas del control 3D; los personajes ofrecen dos aventuras muy parecidas pero con toques los suficientemente diferentes como para apreciar sus detalles y el equilibrio que se mantiene aún con esos cambios, habiendo inspirado un debate (casi ya una afirmación para muchos jugadores) acerca de que ambos personajes representan dificultades distintas; el beneficio y riesgo que empapa todo el juego alcanza su máxima expresión en varias situaciones (obligatorias u opcionales) en las que sin remedio el jugador ha de obtener recursos para poder seguir continuando en la aventura, y que exigen del jugador, además, que el jugador lleve una buena administración y contabilidad de sus escasos recursos.

De no haberse estudiado, por parte de los diseñadores y desarrolladores, pormenorizadamente las mecánicas de juego en consonancia con el diseño de varios aspectos del juego, habría salido un producto muy diferente, más imperfecto, desde luego. Estos dos primeros artículos no suponen el fin de intentar explicar por qué las mecánicas de Resident Evil son perfectas; más bien son un acercamiento para que, en comparación y en perspectiva, pueda valorarse la perfección mecánica de la primera entrega de la saga de Capcom con respecto a las entregas posteriores.

Un final que es es Historia del videojuego.

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

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