27 enero 2020

The Council y el puzle conversacional

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The Council es un juego que corre el riesgo de ser sepultado bajo el incorrecto calificativo de «juego estilo Telltale» que tan habitualmente es utilizado en las aventuras conversacionales de este estilo, donde se deben tomar deciciones que hacen avanzar la trama por una u otra ruta.

Aventuras donde, a menudo, la exploración no es más que un mero trámite para llegar hasta el siguiente punto de la trama donde se activan los diálogos que hacen elegir al jugador entre diversas opciones aunque, con más frecuencia de la que deberían, no son más que caminos alternativos para acabar desenvocando en la misma resolución.

Hoy vengo a contaros el motivo por el que The Council se aleja de todo eso, haciendo que no pueda ser agrupado en la misma categoría que juegos como The Walking Dead o Tales from Borderlands. Y todo ello gracias al sutil giro de tuerca que nos plantea el título, acercando los diálogos y las decisiones a lo que podría ser un clásico RPG por turnos.

Para ello, en el texto, me voy a centrar única y exclusicamente en este aspecto que tanto me ha sorprendido. Por lo que no esperéis un ánalisis pormenorizado del juego ya que no lo es. Ahora bien, he considerado que esta característica en concreto merecía su texto a parte. Sobre todo porque creo que es una buena mecánica que me encantaría ver aplicada con mayor frecuencia en títulos de este estilo.


Habilidades dialécticas

The Council es un juego de misterio e investigación que coloca todo su foco en los diálogos. La narrativa es su punto más fuerte, ya que a través de las diferentes conversaciones iremos tirando de varios hilos para descubrir conspiraciones, relaciones y secretos impactantes. Hasta ahí, es todo lo que podríamos esperar en un juego de esta categoría.

El primer soplo de aire fresco viene cuando, en los 10 primeros minutos del partida, se nos hace escoger entre 3 diferentes clases. Como habéis oido, al más puro estilo RPG. Lo que sucede es que en lugar de elegir entre ser un poderoso guerrero o un sabio mago, tendremos que elegir cual será nuestra forma de razonar. Esto nos permitirá tener más capacidad de actuación en ciertas situaciones en función de la rama de habilidad que utilicemos.

Si vamos por el lado diplomático, tendremos muchas opciones de salir airosos en conversaciones con gente de las altas esferas manteniendo unos cuidados modales. Sin embargo, ser ocultista en un ambiente de sectas y organizaciones secretas nos hará estar al día de los secretos más oscuros y perturbadores. Ahora bien, siendo detectives podremos usar nuestra capacidad de investigación para recaudar pistas que saquen los trapos sucios de los misteriosos personajes.

Normalmente los personajes protagonistas podían saber de todo y salir de cualquier situación complicada tan solo eligiendo las respuestas correctas en el momento exacto. Pero The Council te obliga a mojarte. Te hace decicir a que te comprometes y a que renuncias. Hace que cambies tu manera de enfrentar las conversaciones para girar las tornas a favor de tu personaje.

Aunque a través de sus coleccionables y puntos de experiencia puedas escoger habilidades de otras clases, te llevará mucho tiempo conseguir todas ellas. Tiempo en el cual vas a perder muchas opciones de diálogo por no tener dichas habilidades o por no saber jugar bien tus cartas.

Tampoco actua como una barrera de hierro que te impide progresar si no dispones de lo que el juego te pide. Si que es cierto que ciertos eventos no se desencadenan a no ser que seas de la clase que requieren. pero esto no es más que un pequeño compontente de rejugabilidad, ya que da igual de la clase que seas, siempre habrá eventos que podrás ver y otros no.


Combate a viva voz

Lo divertido viene en los diálogos. Porque aquí si que no hay excusas que valga. Todas las situaciones se pueden resolver a tu favor sin importar la habilidad de la que dispongas. A veces puede que obtengamos más o menos información, o que cueste un poco más de tiempo, pero siempre hay una manera. Una que, además, no siempre es la más evidente.

No creas que porque puedas utilizar tu gran habilidad de científico en una situación determinada, esa vaya a ser la opción correcta. ¿O vas a decirle a un cura, al que te quieres ganar su confianza, que Dios no existe? Muchas veces es mejor una respuesta simple pero efectiva que utilizar los tejemanejes que te permite el juego gracias al sistema de clases.

Aquí es donde entra todo el juego psicológico de The Council. Donde recompensa nuestro interés por conocer a sus personajes, ya que haciéndolo, conoceremos sus debilidades y resistencias al más puro estilo Pokémon. Y podremos saber cual será la mejor forma de actuar en nuestra próxima conversación. Esto invita a explorar todos los rincones para no dejarnos una pista sin coleccionar, porque podría sernos útil cuando nos quedemos sin opciones durante un diálogo.


Componente estratégico

Y todavía no he hablado de los objetos, que es otro pilar fundamental donde se sustenta el juego para hacer que sus combates dialécticos se vuelvan todavía más fréneticos y desafiantes. Veréis, en los momentos de exploración, además de cartas y pistas que nos aportan información de la historia, conseguiremos una serie de ítems que nos serán de mucha utilidad en los diálogos.

A grandes rasgos, me gusta calificar los objetos como una forma legal de hacer trampas dentro de la conversación. Ya que nos permiten hacer cosas como eliminarnos estados negativos, que nos hacen gastar más puntos al hacer habilidades. O revelarnos las debilidades de la persona por un corto periodo de tiempo. Pero su implementación en el juego hace que sean un elemento estratégico más que tener en cuenta, como si fuera la cura de una sacerdotisa en un RPG.

Debido a que en muchas circunstancias tendremos que tomar decisiciones con un limitador de tiempo físico, usar estos ítems en el momento determinado genera situaciones de auténtico estrés. Más de una vez me he visto dándole la vuelta a escenas enteras en los últimos minutos echando mano de algún objeto y enlanzando con una respuesta de último segundo.


Conclusión

Todos los elementos por separado y mirados con la lupa de un detective tienen pequeños errores que los hacen distar de ser perfecto. Pero todo esto se oculta cuando miramos el juego en su conjunto. The Council ha hecho que lo pueda recomendar a mis amigos que reusan de las aventuras conversacionales. Y ojalá que esta clase de sistema sirva de inspiración para otros títulos. Para que poco a poco evolucionemos de los típicas opciones de diálogos para convertirlos en puzles mentales que nos expriman el cerebro al máximo.

Artículo de opinión realizado con una copia de The Council para PS4 cedida por Bigben Games España.

Ingeniero informático en proceso y juntaletras frustrado. Estoy en la tripulación para narrar mis desventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. Sí, me gusta FFXIII y ME: Andromeda. No me escondo.

Written by Javier Enrique Alonso

Ingeniero informático en proceso y juntaletras frustrado. Estoy en la tripulación para narrar mis desventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. Sí, me gusta FFXIII y ME: Andromeda. No me escondo.

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