Escrito por 18:08 Análisis, Artículos, Destacado, PlayStation 4
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Ghostrunner, la matanza de neón

Un guerrero habilidoso y una katana. Son los dos únicos elementos que necesita Ghostrunner para funcionar. Y de que manera…

Ghostrunner parte de una premisa jugable clara y atractiva: matar con la catana a todo enemigo que se cruce por tu camino. Con un satisfactorio movimiento que bebe mucho del parkour. Como clara es también su estructura, que se divide por niveles, habiendo dentro de cada uno varios puntos de control.

Sin embargo, esa aparente claridad se diluye discretamente en lo que cuenta y en ciertas decisiones jugables. Pero todavía no quiero llegar ahí sin haber dado más contexto de qué es y qué ofrece Ghostrunner.

La obra presenta una estética clásica ciberpunk con todos esos neones, los imponentes y grandes edificios, las intrincadas calles y los abundantes sistemas de cables y tuberías. Además del contraste de colores saturados de las pantallas publicitarias con los grises de prácticamente todos los demás elementos. Ghostrunner quiere presentarnos un mundo reconocible de la cultura popular porque en el fondo no aspira a más, por mucho que quieran presentarnos una historia. Que queda en un muy segundo plano por el diseño de videojuego tan clásico que presenta. Su encanto reside en matar y movernos con habilidad por el escenario.

Deslizarnos, correr por las paredes y balancearnos con el gancho son los tres movimientos principales para avanzar. El videojuego se permitirá introducir varios momentos de plataformeo que en principio se superan sin problemas. A excepción de alguna fase concreta.

Los puzles no faltan tampoco, los cuales esta vez se realizarán en el llamado “cibervacío”. Una especie de mundo digital. Puzles que si bien son facilones añaden más variedad, que, aunque algo prescindible, es perdonable por cuestiones narrativas.

Por último, cabe destacar tanto las habilidades como las mejoras del personaje. En el caso de las habilidades, disponemos de cuatro a elegir. Una vez que utilicemos una de ellas, deberemos recargarlas a base de derrotar enemigos. Por otro lado, las mejoras servirán para mejorar, valga la redundancia, dichas habilidades u otros aspectos del personaje. Es curioso cuanto menos el cómo se integran, ya que para instalarlas deberemos realizar un puzle a lo Tetris intentando encajar las piezas que más se adapten a cada situación.

El fantasma resultó no ser tan preciso

Una de las primeras obras que me vinieron a la mente al comenzar Ghostrunner es sin duda Mirror’s Edge. El correr por las paredes; la primera persona; la soltura y habilidad del personaje; y el salto, ubicado en uno de los gatillos superiores del mando; son sus claras referencias. Por otra parte, en el uso del escenario tenemos a Doom. Recuerda en el hecho de estar constantemente moviéndonos para que fallen los ataques enemigos mientras poco a poco vamos reventándolos en un festival de sangre. Y por último, me atrevería a decir que también tiene algo de Hotline Miami, especialmente en la música, que nos lleva a entrar en un trance del que no saldremos hasta terminar con todos.

Con esto se puede ver que Ghostrunner apunta alto, pero las cosas que hace bien quedan empañadas por varias decisiones que evitan que esté a la altura.

Para empezar, carece de la coherencia en el escenario de Mirror’s Edge. Es decir, no se sienten tan realistas como nos lo hacen ver, a pesar de que a lo largo del videojuego se le dará importancia a la ciudad y a sus conflictos. En el momento en el que se da ese paso de seriedad, el contexto debería estar integrado en el entorno, y la mayoría de veces no ocurre así. En ese sentido se asemeja más a un plataformas convencional en el que prima el diseño del escenario por encima de la cohesión. Más aún teniendo en cuenta que encontraremos literalmente iconos que flotan en el suelo, los cuales nos ayudarán a avanzar. Estos son un supersalto, varios shuriken tanto para matar enemigos como para abrir puertas golpeando a paneles eléctricos y una ralentización del tiempo con la que pasar por lugares aparentemente inaccesibles.

En el caso de Doom, esto no nos importa. Porque al no tomarse en serio a sí mismo, uno deja de fijarse en si el espacio llega a ser realista o no. Por eso quizás Ghostrunner se queda en una mitad extraña en el que uno siente a veces que algunos elementos no encajan bien.

¿Alguien ha visto a Kaneda?

One hit – one kill, solo dispondremos de una oportunidad. Si nos dan estamos acabados. En eso se sustenta Hotline Miami. En Ghostrunner, igual que en el juego de Dennaton Games, nivelan el combate haciendo que el personaje jugable y los enemigos dispongan de una única vida. La diferencia radica en que en Hotline Miami puedes tener el escenario controlado gracias a su vista cenital, mientras que en el juego que nos ocupa, la vista, al ser en primera persona, se hace complicado vigilar el posicionamiento de cada amenaza. Y por ello muchas veces no sabremos quien o cómo nos han matado.

Con esto no quiero decir que la primera persona sea un inconveniente, pero quizás por este aspecto deberían haber sido más permisivos con el jugador, aumentando ligeramente la vida, por ejemplo. Es verdad que el juego llega a ser generoso con los puntos de control y dispondremos de una habilidad clave para poder esquivar los proyectiles y enemigos que se nos acerquen, la cual consiste en ralentizar el tiempo brevemente solo pudiéndose realizar en el aire una vez. Si tocas el suelo y saltas, se puede volver a utilizar. Sin embargo, ofrecer otra pequeña ayuda al jugador le beneficiaría y ahorraría incontables muertes que uno no sabe cómo han ocurrido.

Además, si Ghostrunner quiere de alguna forma ofrecernos la fantasía de poder, de ser claramente superior en habilidad a los demás ¿Por qué ponerlo tan difícil? Prácticamente en todos los encuentros jugamos con desventaja, ya sea numérica o armamentística. Y ahí reside el encanto, en buscar la mejor manera de avanzar. El combate llega a ser un puzle en sí mismo. Pero tenemos también el ritmo frenético y satisfactorio, que con frecuencia nos lo romperán. Y no quiero afirmar que Ghostrunner debería ser más fácil, pero sí quizás más justo para aquellos que quieran conseguir la coreografía perfecta.

Ya sé que las comparaciones son odiosas, como se suele decir, pero si me sirvo de esas obras es para exponer cómo es Ghostrunner y en qué puntos no luce tan bien. Y tampoco considero que no pueda estar al nivel, de hecho, teniendo en cuenta la producción de la obra, le sería perfectamente posible llegar a la maestría de estas.

¿Deberías entonces coger la catana?

Aún con todo lo dicho Ghostrunner puede llegar a ser tremendamente divertido de jugar y de ver. Porque hay algo hipnótico en la concatenación de acciones. Parar un proyectil con la espada, matar al enemigo de enfrente, correr por una pared, esquivar otro proyectil y despachar a uno más, después llegar al otro lado con el gancho y en el aire terminar con el último. Es una de las muchísimas posibilidades que te ofrece el juego. Si se hace bien, pocas experiencias jugables estarán tan llenas de adrenalina.

Todo lo visual está también muy bien medido: la sensación de fluidez que otorga el desenfoque de movimiento, la sangre emanando del enemigo, lo bien diferenciados que están cada uno, el cómo de manera, aunque poco sutil, sabe guiar al jugador.

A pesar de sus carencias, hay algo en Ghostrunner que derrocha buen hacer. Es una pena que se pierda en un montón de elementos que no necesita. Porque precisamente quitando sería más de lo que, en mi opinión, ha llegado a ser.

Gracias a los desarrolladores de One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks y a las editoras 505 Games, All in! Games por facilitarnos una copia del juego

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Mi afán por evadirme no conoce límites y busco cualquier excusa para viajar a otros mundos comprimidos en libros, discos o cartuchos.
Cuando no estoy cabalgando por Hyrule me gusta ver a mechas y monstruos gigantes pegándose mientras sus protagonistas se replantean su existencia.
Sigo esperando a convertirme en zumo de naranja.

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