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Juegos imperfectos que nos encantan

Parece que a mucha gente le cuesta entender que amar un juego no es sinónimo de pensar que es perfecto. Se ataca mucho al crítico diciendo que solo sabe decir las cosas malas y que nada le gusta. Y nada más lejos de la realidad. Para prueba de ello, los redactores de Isla de Monos nos hemos unido para hablaros sobre juegos que nos encantan a pesar de que aceptamos sus fallos.

Pokémon Cristal por Kevin S. D’Ambrosio

Qué raro, yo hablando de Pokémon. Pero después del análisis que hice sobre la segunda generación Pokémon, tengo que salir a defender este juego. 

Pokémon Cristal introdujo todas las novedades de sus hermanas pequeñas junto a un par más la mar de interesantes; algunas dan de pensar. Las versiones variocolor, sistema noche y día, la crianza Pokémon, la selección del sexo del jugador, más importancia a la historia y los legendarios junto con un largo etcétera.

Pero lo único que pienso yo de este juego es que es genial. Tal vez uno de los mejores que ha podido hacer Game Freak. La capacidad de aprendizaje, corrección e innovación que demostraron en comparación de los anteriores es magnífica y siento que la gente no es capaz de verlo.

A su vez la nostalgia juega un papel muy importante. Fue el segundo juego que tuve en mi GameBoy Advance y me encantaba verlo. Sí, ver el juego. El cartucho de Pokémon Cristal con ese diseño semitransparente me encanta y aún lo conservo. Y ya el jugar con él me hace sentir una especie de mariposas en el estómago. Nada más encenderlo y ver esas animaciones me enamoro.

Lo que no consigo entender es por qué la gente critica esta generación en ocasiones. Muchos dicen que los diseños, otros dicen que la historia. Algo que si puedo entender es el tema de la pila. Estos juegos al presentar sistema noche y día consumían mucho más rápido la pila del cartucho, haciendo que en unos cinco años se acabará y se borrase la partida.

Pero con todos los inconvenientes que la gente pueda encontrarle, yo seguiré pensando lo mismo; con mi juego no te metas.


Sword Art Online: Lost Song por Javier Alonso

Me encanta denominar a este título como un “merchandising jugable”. Un videojuego que pierde todo su valor si le extirpas la ambientación que tiene detrás. Cualquier persona que no sea fan de las novelas o del anime, se va a topar con una montaña de fallos que ríete tú del Everest. Bueno que narices, si hasta yo se los veo. Brillan con luz propia.

Lost Song, en el fondo, no es más que un JRPG de acción bastante torpe y simplón. Su jugabilidad no es más que el cuadringentésimo sistema de gestión de stamina con habilidades especiales. Que a las pocas horas se revela como un machacabotones de manual que solo requerirá la atención del jugador en unos cuantos jefes. Tampoco compensa su exploración, que a pesar de contar con un sistema de vuelo algo apañado, pierde toda su gracia cuando las zonas son poco más que descampados decorados. 

Además, todo este pastel del desastre nos viene aderezado con un buen puñado de mazmorras genéricas y una tonelada métrica de enemigos repetidos con distinto color. Y para rematar, tenemos un apartado técnico y sonoro es bastante justito junto a una historia que no es más que un OVA con ínfulas. Aunque tampoco es que se salga demasiado de la calidad media de su serie de animación, todo hay que decirlo.

La cosa es que a pesar de todo lo que he dicho… me encanta. No podría discutir con nadie que me debata diciendo que es un mal juego. Porque le daría la razón al instante. Pero al igual que Sword Art Online es mi placer culpable dentro del mundo del anime, Lost Song es mi placer culpable dentro de los videojuegos. Ya que cuando quiero desconectar el cerebro y dejarme llevar, su mundo me acoge con los brazos abiertos. Es un JRPG sencillo que sabe atraparme gracias a su ambientación de una forma única y personal. Y no me duele nada reconocerlo.


Theme Hospital por Alex

“El director del hospital se escapaaaa”. Como con una simple frase, un juego te hace recordarlo toda su vida. Si bien es cierto que Theme Hospital es un juego algo desfasado para echarle horas en los tiempos que corren. Es más, se ha de decir que no tiene unos gráficos que destaquen especialmente y tiene algunos problemas de base. Como por ejemplo tener que repetir lo mismo una y otra vez en los distintos hospitales e incluso dentro de un mismo hospital.

Pero para mí, no hay juego más icónico en mi vida, dado que lo recuerdo con cariño y riéndome siendo un niño. Y aún a fecha de hoy lo juego de vez en cuando. Tener tanto caos en la cabeza porque un montón de personas (hechas de píxeles) no paran de vomitar y tu tienes que buscar una solución. Todo esto mientras empiezas a perder dinero porque la gente se va del hospital dado que los niveles de higiene no son aceptables. Situaciones absurdas que aún a día de hoy me rio a carcajadas.

Durante mi vida de jugador creo que no hay nada más satisfactorio que después de muchas horas, risas y caos, un hospital funciona perfectamente. A tiempo, sin bajas y sin pérdidas de dinero. Theme Hospital tiene fallos, si, pero escondidos dentro de unas mecánicas que atrapan al jugador y le hacen ir avanzando entre hospitales con desafíos cada vez más locos (terremotos sin parar, por ejemplo).

Es un ejemplo de como un juego de gestión puede ir más allá de pensar en derrotar al enemigo y ofrecerte un sinfín de posibilidades que se asemejan más a un sandbox para que el jugador se monte su historia y pueda dedicarle el tiempo que quiera. O básicamente que solo se dedique a disfrutar. En resumen, le encontrarás mil fallos al juego si lo juegas en la actualidad, pero si no lo haces te estarás perdiendo uno de los grandes del género. Así que, haz lo que quieras, pero #ConMiJuegoNoTeMetas . 


Firewatch por Ricardo

Mottainai: Figura con paisaje al fondo:de Raymond Carver a Firewatch

Quizá más que al juego en sí, sobre Firewatch recuerdo una discusión que tuve un Domingo con mi gran amigo Maycott. Estábamos, por alguna razón, haciendo tarea, por alguna razón, en una plaza comercial. Y por alguna razón, este juego salió al paso en la cada vez más procedural conversación. Para resumir, él argumentaba que al haberlo jugado no lo sentía tanto un videojuego como una película. Y desde ahí tenemos unas dos horas, sentados en el comedor de Sam´s Club, con unas malteadas insípidas de capuchino y dos locos discutiendo por encima de la mesa sobre los límites del medio. Nuestros demás amigos y amigas sólo podían reír, la gente aparte sólo podía mirar con desdén, y yo sólo podía molestarme más. ¿Por qué cuando un videojuego se abandona a la tangente más contemplativa y personal (que no por ello menos interactiva) se le reduce despectivamente a película?

Han pasado ya varios meses desde aquel vergonzoso episodio, pero sigo pensando en las razones por las que amo a Firewatch con tanto entusiasmo. Me he encontrado aquí y allá con gente que lo odió por ser tan ajeno a otros deseos que no fueran los suyos; Piew De Pie criticó su mítico final por ser tan abrupto; y un nicho de raretes, al cual me enorgullezco de pertenecer, lo alabamos como la fuente en la que el videojuego pudo, al fin, lavarse la cara, mirarse en su superficie, y preguntarse en monólogo, ¿quién soy?

Quizás, al menos en mi caso, me haya llegado en el mejor momento posible. La noche en la que lo completé fue tan idílica que no tendría problemas si me pidieran describirla segundo a segundo. El juego pulsa todas las fibras correctas, y lo hizo con una naturalidad y un cariño tan extraño que me superó, y me dejó boquiabierto y con los ojos humedecidos frente a una pantalla de créditos.

Desde entonces, mi ansia por título pequeños y personales sólo ha crecido. Sólo ha crecido mi amor por el videojuego, y mi incapacidad de describir todo lo que puede hacer. Aun hoy, años después, sigo procesando Firewacth. Sigo escuchando a Nina Simone cantar con tristeza sobre uno de tantos adioses. Aun hoy, sigo vigilando el bosque, buscando la chispa de la que nace un incendio.


Days Gone por Santiago

Days Gone es un muy buen videojuego. Si uno para a pensarlo durante unos instantes, los únicos errores de este juego residen en el ámbito técnico. Por lo demás, es una obra divertida, carismática y hecha con pasión y cariño. No entendí por qué tantas críticas negativas, cuando hablamos de uno de los juegos de mundo abierto mejor realizado de los últimos años. Las sensaciones que me transmitió este título no las recordaba desde Red Dead Redemption, esto es, una experiencia tan íntima que me llevó a valorar esta obra de manera muy positiva.

En la actualidad, casi un año después de su lanzamiento, rememoro con nostalgia las horas de juego que le dediqué, y he de reconocer que echo de menos a Deacon, Sarah, Boozer, Rikki o al sumamente interesante James O’Brian. Uno de los momentos que me demostró lo bien cuidado a nivel narrativo que está Days Gone fue aquel en que Deacon realiza un pequeño gran gesto para animar a su amigo Boozer.

Porque sí, el juego de Bend Studios no trata de contar una gran historia de épica envuelta en fuegos artificiales, sino que se nutre de pequeños momentos especiales que se graban en nuestros recuerdos. Esta obra en los momentos ya mencionados me recordó a aquellos capítulos de The Sopranos que, si bien no hacían avanzar la trama, otorgaban un halo de gran poder lírico al conjunto.

Existe una máxima, consistente en una perogrullada, que reside en afirmar que cada uno tiene sus gustos, pero suele obviarse la otra máxima acompañante: existe el buen gusto y el mal gusto, y sentenciar que Days Gone es un mal videojuego supone una demostración de pésimo gusto.


Assassin’s Creed por Adrián Fitipaldi

E3 de 2006. Hasta ese momento no sabía nada del juego (y la saga) que años después me seguiría enganchando al mando de una manera hipnótica. Una ejecución en la plaza del pueblo, un encapuchado y el salto más mítico en la historia del videojuego (hoja oculta incluída) fue suficiente para llamar la atención de un adolescente ávido de nuevos títulos para su recién estrenada Xbox 360. Que bonito era aquel Assassin’s Creed… y que mal ha envejecido.

Las aventuras de Altair marcaron un antes y un después, no solo para Ubisoft, si no para mi en lo personal. Aquella trama de Asesinos contra Templarios, los personajes históricos y la buena recreación de puntos claves en la historia me dejaron tan maravillado que ocultaba por completo las carencias tanto técnicas como jugables de un juego muy ambicioso. Revisitar Assassin’s Creed en 2020 cuesta. Cuesta bastante, no os lo niego. ¿La culpa? un sistema de combate poco profundo y descafeinado y un control tosco que no invita a la creatividad.

Aún así Assassin’s Creed esconde en su interior un potencial creciente con el paso de las entregas y que, con las últimas, han ido olvidando: Su historia. Una mezcla de pasado/presente con elementos puramente históricos y una trama que ahondaba en las mentiras, en los secretos y en la pérdida de una fe férrea por una hermandad corrompida por el poder.

Assassin’s Creed será siempre ese juego que me hizo interesarme por la narrativa en los videojuegos. Es y será siempre la saga que comenzó muchas cosas. Es y será el juego que defienda con uñas y dientes aunque el paso de los años lo haga oxidarse más y más. Es y será, el juego que no podéis tocarme.


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Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

Ingeniero informático en proceso y escritor frustrado. Me forjé con las portátiles y todavía sigo con ellas. Estoy en esta tripulación para poder narrar mis aventuras como jugador y divagar sobre esta preciosa industria. En la actualidad soy entrenador de los Alas Nocturnas y maestro de la Llave Espada a tiempo parcial.

Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.

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