Ha llovido demasiado desde que en 2012 pudimos ver a Aiden Pierce hackeando todo lo que le rodeaba con un toque en su pantalla táctil. Aquel E3 nos dejó un trailer de los que años después se recuerdan, dejando a muchos asombrados y con unas expectativas que pondrían a Watch Dogs (como saga) en el punto de mira de más de un detractor de Ubisoft. ¿Cómo no íbamos a querer un juego con todas la mecánicas que enseñaban?. Sin embargo, la realidad fue un duro golpe que aún hoy duele recordar.
Cualquier parecido con el tráiler mostrado en 2012 era pura casualidad, tanto a nivel gráfico donde el bajón fue considerable, como las opciones de hackeo donde se reducían a prácticamente media docena. La idea principal con Aiden como eje central en seguida se veía consumida por un mundo abierto totalmente insulso, sin ningún tipo de aliciente, donde cada misión finalizada era un deja vú de la anterior.
Es por ello que cuando en 2016 (dos años más tarde) salió una segunda entrega mi primera opción fue obviar y tratarlo como si de una relación tóxica se tratase. “Sin rencores, pero esto no va a funcionar”. Y la verdad es que creo que acerté dejando tiempo y distancia entre la saga y yo. Un mes antes de la salida de Legion decidí darle un oportunidad, no por mi, si no por poder comparar de primera mano cómo había evolucionado la saga y poder ser lo más neutral posible a la hora de afrontar la tercera entrega.
Tras varios aciertos en las decisiones tomadas a la hora de afrontar esta segunda entrega y con la esperanza de que hubiesen hecho autocrítica de la primera entrega no tardé ni cinco horas de juego en volver a visitar viejos fantasmas del pasado. La variedad en los hackeos era palpable, se había retocado el tono de la saga pasando de un thriller oscuro a un estilo más desenfadado donde ser hacker contestatario (desde las sombras) era “lo más”. Sin embargo seguíamos teniendo el mismo mundo vacío, sin interacción ni alma alguna, donde las misiones eran un deja vú del deja vú que ya nos había dejado la primera entrega. Dos de dos.
¿Qué me hizo interesarme entonces por Watch Dogs Legion? ¿Hay algo de masoquismo en toda esta cruzada? Creo que la respuesta sería un silencio largo seguido de un dubitativo no. Mi interés hacia esta tercera entrega reside en la distopía que han querido plantear cogiendo conceptos e ideas de muchas obras de ficción afines. Si os digo que Legion es la materialización de obras como V de Vendetta, 1984, Farenheit 451 o incluso Minority Report no os estaría mintiendo ya que han metido en una batidora el planteamiento principal de todas estas obras (un estado opresor en base al control de masas) y han apretado el botón bien fuerte. Seguro que no he sido el único que se ha encontrado en esta tesitura y que ha caído atraído también por las novedades jugables. Lo mejor de todo es que, como reza el título de este texto, les ha salido una distopía (casi) funcional.
God Save The Queen
Londres. Años después del Brexit, Reino Unido se ha visto subyugada por un régimen autoritario donde la población es vigilada y rastreada continuamente alegando una seguridad ficticia que solo beneficia al propio gobierno y Albion, la encargada de satisfacer las nuevas necesidades tecnológicas. A raíz de este movimiento las mafias y los grupos tecnológicos más grandes del país se unen a la corriente de Albion para asegurar sus propio beneficio y poder controlar todos los canales posibles. “Quien controla los medios de comunicación, controla las mentes” pero llevada a su mayor expresión.
Todo régimen autoritario necesita un enemigo, algo a lo que combatir para que la población crea ciegamente en las acciones tomadas y pueda echar la culpa de sus malas decisiones. Para ello Albion crea el escenario perfecto poniendo en el punto de mira al grupo de hacktivistas DesDec, a los cuales atribuyen un ataque terrorista contra el parlamento al más estilo Guy Fawkes. Los que antaño eran los buenos, pasan a ser los malos, perseguidos y detenidos con toda la fuerza y brutalidad con la que cuenta Albion. Un ataque que fácilmente se podría desmentir termina con la desaparición por completo del grupo DesDec y aboca a Londres a una vigilancia total de la población.
Con una premisa tan interesante como esta, comienza Watch Dogs Legion y nos da libertad para empezar el renacer del grupo DesDec. Esta es la manera en la que Ubisoft ha unido su franquicia, expandiendo a los hackers por todo el mundo y dotándolos de bases en cualquier parte del mapa. Podríamos decir que son los Assassin’s modernos, ocultos en las sombras por todo el mundo luchando contra la autoridad de turno y, curiosamente en universo extendido con las franquicias de la propia compañía, Albion podría ser perfectamente una rama de los templarios. Ya dejo de fantasear.
Una trama que omite u olvida varios factores principales desde un principio por el bien de todo lo que viene después. Quiero decir, si DesDec es una organización como Anonymous y está repartida por todo el mundo: ¿no podrían pedir ayuda a otros integrantes?. ¿Solo quedan integrantes de DesDec en Reino Unido y esto significa la desaparición del equipo a nivel global?. ¿Por qué Albion no ha rastreado todas las comunicaciones de una resquebrajada DesDec hasta dar con un cuartel general en medio de una cafetería céntrica en pleno Londres? ¿No tiene la ONU nada que decir al respecto?. Son preguntas que, a medida que la historia avanza, dejan de ser importantes para centrarse casi en exclusiva en acabar con todo lo que no sea Albion y cía.
Con todo el material en el que se han basado junto con todo lo que han planteado en esta entrega, la extensión del propio trasfondo se ve relegada a un segundo plano (o incluso tercero) gracias a varios podcast que escucharemos en nuestros trayectos en cualquier vehículo o a diversas notas muy repartidas por todo Londres. No se profundiza en temas tan interesantes como los patrones de comportamiento de la población cuando saben que son grabados, la falsa rebelión en las calles para hacer creer al individuo que hay esperanza o el simple hecho de que esta distopía que muestran en Legion ya existe hoy en día a una escala menor (en algunos casos) e incluso mayor en otros.
De nada sirve una creación de un universo coherente y con una normas que después no se aplican en el desarrollo narrativo. Plantear una premisa clara y atractiva como en este caso, no vale de nada si no se desarrolla y se va nutriendo de nuevos datos o de reflexiones hacia el propio universo en el que se está interactuando. ¿Por qué tengo que hackear por sistema? ¿Hay que acabar con Albion o con el propio gobierno? ¿Nos estamos convirtiendo realmente en terroristas al llevar a cabo estas acciones? ¿No sería mejor salirse del propio sistema para acabar con el sistema?. ¿De verdad Albion está vendido ante un grupo de hackers inexpertos con un móvil que hackea todo?.
Son simples preguntas que me he ido haciendo a lo largo del juego y que solo han hallado una respuesta parcial en los podcast que he citado anteriormente. Podcast que han sido objeto de polémica ya que parte de los jugadores se han quejado de una periodista ha prestado su voz en varios episodios. Cancelación en un videojuego que trata la represión y la intolerancia por parte de un lobby que cancela y elimina todo lo que no les parece correcto o va en su contra. La intolerancia quejándose de la intolerancia. Curioso, cuanto menos.
Para finalizar y unir ambas partes de este texto he de señalar que los escritores detrás de Legion han hecho lo que han podido para llevar la narrativa hacia delante con el reto que ello conlleva al no tener un protagonista. Gracias a la mecánica de reclutamiento Legion no tiene un eje central, un personaje que lleve las riendas y al que le ocurran cosas que permitan la evolución del mismo o incluso tengamos el llamado “camino del héroe”. Todos los acontecimientos que ocurren afectan a todos, por lo que la narrativa tiene que estar preparada para cualquier rumbo que quiera tomar el guión. ¿La solución? Tramas genéricas para que encajen con el personaje que lleves en ese momento. Funcional a todas luces pero con una pérdida sustancial en términos narrativos tremenda.
A lo mejor soy muy pesimista con esta parte y busco más pies de los que Ubisoft ha pretendido ponerle al gato, pero cada punto que he planteado solo me ha dejado ver una dejadez tremenda por crear un universo que hiciese un borrón y cuenta nueva dentro de la saga.
Anarchy in the UK
Me he centrado demasiado en la parte narrativa porque creo que es una de las parte más importantes de esta entrega y la que sirve como altavoz para acercar a nuevos jugadores a la saga. También lo son movimientos como la inclusión de Rubius dentro del juego como personaje jugable (a nivel de marketing) o la implementación de la mecánica de reclutamiento como eje central de todo el juego. Movimientos que lo único que pretenden es enmascarar y mostrar como nueva una fórmula que, durante dos entregas, no ha funcionado como se esperaba. Un “a la tercera va la vencida” con la única intención de hacer un “suerte o muerte”.
Watch Dogs Legion es una entrega más de la saga y como tal hereda tanto lo bueno como lo malo de pasadas entregas. Legion no es un punto de inflexión de la saga como lo fue Origins para Assassin’s Creed, es una entrega más, continuista y con los mismos parámetros que las dos anteriores donde tendremos las mismas mecánicas bases para interactuar con el universo que nos rodea. El móvil para hackear como herramienta de interacción, ya conocido de las anteriores entregas, es el punto de partida para todo lo demás. Nada pasará sin que usemos nuestro dispositivo ya que todo el juego está planteado en base a él.
Donde reside la verdadera innovación dentro de la saga es en la mecánica de reclutamiento. Desde Ubisoft nos prometen que todos los PNJ 1 del juego pueden ser reclutados y, además, tendrán su propio trasfondo con una lista de amigos/familiares a los que nos pondremos en contra en caso de que les pase algo. Siendo sincero esta mecánica me parece increíble desde un punto de vista técnico. No están haciendo que en una zona determinada y delimitada por ellos mismos funcione está mecánica si no que están convirtiéndola en algo global que puedes hacer en cualquier momento. Al final no es más que un generador aleatorio que por una parte crea la personalidad (nombre, pelo, ropa, relaciones…) y por otra las habilidades propias del personaje pero implementar esto me parece algo realmente revolucionario.
Puede que la manera de implementarlo no haya sido la mejor o que al final se vea empañado por otras decisiones dentro del juego pero sin duda creo que técnicamente puede ser utilizado con otros fines en cualquier videojuego que requiera de una generación de este tipo.
Toda esta innovación se eclipsa cuando la propia Ubisoft se pone la zancadilla a sí misma. La parte más importante de este título es tener un buen equipo con aptitudes y habilidades diferentes que nos permitan encarar las misiones de distintas maneras. El problema que tiene delante es un sistema de desbloqueo que te recompensa con agentes expertos que desbalancean el juego por completo hasta el punto de no utilizar la mecánica de reclutamiento. ¿Para qué quiero a un personaje que me encuentro por la calle con una habilidad si haciendo tres misiones me dan uno con hasta cinco habilidades? Este fallo no pertenece a Legion si no a la fórmula progresión que Ubisoft lleva implementado desde hace años. Una fórmula de progresión que lo único que hace es permitir al jugador desbloquear mejoras para obtener personajes que no le corresponde con el momento en el que se encuentra narrativamente, creando un desbalance que hace que las misiones principales sean un paseo.
Misiones principales que prometen, al igual que el reclutamiento, un abanico de posibilidades enorme a la hora de afrontar todas y cada una de las misiones. Hablar de las secundarias en un juego de estas características sería volver a viejos fantasmas del pasado, con una repetición incomprensible a las pocas misiones por lo que me adentrare en las misiones de la historia.
Nuestro objetivo principal es derrocar a Albion la cual se ha erigido como soberana en este nuevo gobierno autoimpuesto fruto del miedo y la represión. Para ello tendremos que ir poco a poco mermando sus apoyos en diferentes sectores para enfrentarnos a Dia Cero, el verdadero cerebro detrás de este ataque casi definitivo para DesDec. Las misiones se nos presentan como una forma de dar rienda suelta a nuestra creatividad donde normalmente tendremos que asaltar un edificio concreto para sustraer algo que se oculta dentro. Normalmente las misiones tienen una estructura muy concreta: llegar al destino, reconocer la zona, colarse hackeando diferentes dispositivos y después de liberarnos el camino de enemigos, entrar físicamente para completar la misión.
Esta estructura de misiones solo se ve alterada por alguna traba más en alguno de los pasos a medida que la historia va avanzando o en alguna misión especial muy concreta (¿un diez por ciento del total?) en la que está pensada y preparada para ser de otra manera. En base a esta estructura es donde Ubisoft argumenta que tienes posibilidades ilimitadas para afrontar las misiones. Puedes elegir un integrante del equipo hackear todos los sistemas y entrar sin ser visto, puedes elegir a un obrero que llame a un dron y colarte desde el tejado o simplemente seleccionar a un integrante que pueda entrar soltando toda la pólvora posible.
La realidad debajo de estas elecciones es que, desde mi propia experiencia y viendo streamings de otras personas, siempre haremos las misiones de la misma manera con el personaje con el que más a gusto nos sintamos o el que más habilidades útiles tenga en su set. Cambiar entre personajes será una imposición puntual para completar una misión en concreto y después volver a nuestro personaje de confort. Creo que puedo achacar este comportamiento al diseño de la mecánica donde tener el personaje que más cosas haga te asegura que siempre podrás hacer lo necesario para cumplir la misión; de la manera en que nos sintamos cómodos y con la que ya hemos probado que funcionará, sí o sí. Alguna misión concreta donde no pudiese utilizar las mecánicas de mi personaje de confort o simplemente un sistema de cansancio hubiese obligado a variar la estrategia y el planteamiento a la hora de juego.
El deja vú del deja vú.
London Calling
Lo que más me decepciona de Legion es que todo lo que os he ido contando refleja la dejadez con una entrega que prometía muchísimo más de lo que ha dado. Lo peor de todo es que tiene los mimbres para ser una obra divertida y que podría haber profundizado más en su propio universo pero, cuando realmente lo hacen y muestran cosas interesantes las terminan de manera abrupta para continuar con los hackeos y las misiones genéricas que no aportan nada más que rellenar hasta que vuelva a pasar algo.
Detrás de todo esto se encuentran cosas muy buenas como una recreación casi perfecta de Londres donde, si conoces sus calles, puedes pasear tranquilamente sin mirar siquiera el mapa. Ubisoft ya es conocido por hacer este tipo de recreaciones (si no miremos a AC: Unity y su recreación de Notre Damme) y en esta ocasión no ha defraudado. Al igual que alabo este apartado reitero el empeño técnico en que esta entrega tuviese su mecánica diferenciadora concediendo a cada personaje una personalidad. Me quedo con ganas de ver esta mecánica aplicada a otros conceptos o títulos.
Quería explorar algún detalle más pero a parte de los característicos cientos de iconos por el mapa, el sistema de mejora en base a recoger esos iconos en el mapa y un modo multijugador que no llegará hasta diciembre no hay mucho más que pueda decir de Legion. Bastante ya he dicho de lo que realmente considero importante.
Hay que ser honestos y decir que Watch Dogs Legion está lejos de ser un juego que recordaremos dentro de años como una revolución dentro del género pero es un juego que, si entras dentro de sus premisas, puedes llegar a disfrutar por su premisa. Que luego se desinfle por sus decisiones puede achacarse a algo totalmente personal. Si esta web tuviera notas no pasaría de un seis, tal vez un seis y medio; nota que creo justa para un juego que parte de unos conceptos muy buenos pero que está atrapada en una fórmula que año tras año se recicla en diferentes sagas. ¿Hace mucho que no pruebas un mundo abierto de Ubisoft y te llama el universo que han creado? Adelante, DesDec te espera con los brazos abiertos. De no ser así, corres el riesgo de volverte a desilusionar como me ha pasado a mí. Y ya van tres. No aprendo.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.