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Elden: Path of the Forgotten, buenas ideas deslucidas por su diseño

Su inicio es prometedor y consigue mantener la curiosidad, pero por desgracia, se ve empañado por ciertas decisiones de diseño y algunas limitaciones que sacan de la experiencia.

Elden: Path of the Forgotten emite cierta pureza. Esa de las míticas tres ranuras para empezar una nueva partida, la de comenzar a jugar casi inmediatamente y la de no explicar absolutamente nada al jugador, ni historia, ni mecánicas.

Se denota una intención por meter lo justo y necesario. Algo que me lleva a pensar en el famoso “diseño por sustracción”; meter elementos que ayuden a la mecánica principal, y especialmente al tema central que el juego quiera transmitir, y todo lo que se aleje, eliminarlo (para los que no estéis familiarizados con el término, clicad en este video). Aunque, como no quiero hablar más de la cuenta, es probable que esto se deba más a limitaciones que a una filosofía de diseño.

Antes de ofrecer control al jugador, asistimos a una corta cinemática, que sirve para contextualizar el conflicto de la historia y la motivación del personaje jugable. Sin embargo, la información que dispone el jugador es mínima, y este se verá movido únicamente porque el protagonista así parece dictarlo.

Una vez avancemos, no tardaremos en encontrarnos con distintos tipos de criaturas. Y sin apenas contexto plantaremos cara a decenas de ellas. Como nos tienen acostumbrados este tipo de juegos, poco a poco iremos descubriendo lo que ocurre, siempre con cierta ambigüedad para que cada jugador saque sus propias conclusiones. Unas conclusiones que podrían llevar a pensar en posesiones, rituales y criaturas ancestrales salidas de la más recóndita oscuridad. Temas y recursos ya tratados y utilizados en muchas otras obras y que aquí, a mí parecer, no logra un buen resultado.

Su inicio es prometedor y consigue mantener la curiosidad, pero por desgracia, se ve empañado por ciertas decisiones de diseño y algunas limitaciones que sacan de la experiencia. Una pequeña lacra a la que muchos videojuegos se enfrentan.

Cumple en su combate, no así en sus enemigos

Por una parte, es la IA enemiga, que no pocas veces se quedará bloqueada en un lugar por el ansia de querer ir a atacar al jugador. Esto también me ha ocurrido en un jefe, el cual, el listo o desgraciado sin honor de mí ha aprovechado la ocasión para derrotarle sin ninguna dificultad. Sin embargo, este tipo de encuentros, que deberían ser más duros, se convierten en momentos algo aburridos y ligeramente ridículos por la pobre combinación de ataques de los jefes. Son predecibles y no suponen un reto. El único que se me ha resistido ha sido, se debió a la cantidad de enemigos que había alrededor.

Cuando estemos rodeados de criaturas hostiles deberemos pensar bien en nuestros siguientes movimientos

Por esta línea, podemos hablar sobre el combate que nos ofrece Elden: Path of the Forgotten. Uno simple, sin muchas pretensiones, que funciona al principio pero que se vuelve repetitivo debido al ritmo que nos ofrece el propio juego, que en los próximos párrafos detallaré. Desde el principio dispondremos de tres armas: espada, lanza y hacha. Como de costumbre cada una con sus ventajas. Y por otra parte iremos obteniendo poderes mágicos, con su respectiva barra de magia, que nos facilitarán los enfrentamientos. Por último, es destacable mencionar la ya asentada en muchos juegos barra de estamina, que evitarán que ataquemos constantemente, causando que pensemos nuestro siguiente movimiento de una manera más cuidadosa.

Aunque, sin nada destacable, su sistema de combate está bien resuelto y la respuesta tras cada golpe es notable y satisfactoria, no salva uno de los mayores problemas de este videojuego: su dinámica a la hora de avanzar por los niveles.

Progresión cuestionable

Y digo niveles porque cuando pasamos a otro lugar hay una transición lo suficientemente notable como para que se sienta como tal, a pesar de estar contextualizado en el propio videojuego. Es decir, se sienten más como simples zonas a superar, que como un mundo coherente que quiera explorar.

Pero lo que quiero destacar es su estructura. Solo cuando se pasa a la segunda zona/nivel y terminas realizando lo mismo, es cuando uno se da cuenta de que la obra carece de ideas, y lo que en un principio pudiera parecer orgánico y algo característico de esa zona, se vuelve en una implementación no muy lúcida y artificial para alargar el juego.

Hablo de un sistema de buscar llaves y abrir puertas que se torna aburrido. Todas las zonas consisten en la misma dinámica: encontrarte con una puerta cerrada, buscar una llave y abrir la puerta para avanzar. Y quizás esto no sería tan aburrido si ofreciera variedad y diferentes situaciones en el modo de encontrar las llaves, pero desgraciadamente todas se encuentran tiradas por ahí mientras varios enemigos se cruzan en tu camino. En una o dos ocasiones contadas hay interruptores que abren puertas concretas, algo que no se aleja mucho del sistema ya citado.

La exploración se basa única y exclusivamente en ello, dándote pocos más incentivos. Entre ellos, se pueden encontrar objetos que tendrán ciertos efectos beneficiosos para el jugador, como recuperar vida, magia y ese tipo de ayudas.

La belleza no es suficiente

Quizás lo más destacable del título sea su cuidado estilo pixel art

Es una pena que un pixel art tan bonito, entre el detalle y la simpleza, no termine aprovechándose del todo. Las zonas que deberían aprovecharse para contarte una historia, o un suceso indirectamente, se sienten, en realidad, vacuas, como simples escenarios para meter criaturas aquí y allá. Aunque es verdad que en algunos momentos el propio juego demuestra que es capaz de contarte algo, y son esas muy pequeñas secuencias jugables las que he admirado. Ir tranquilo, sin enemigos, andando y observando los alrededores con más delicadeza y atención. Fijándome en aquellos detalles que puedan contarme una pequeña parte de lo sucedido.

También demuestra que puede guiar al jugador indirectamente mediante el entorno. Estructuras derruidas y baldosas de tiempos pasados que se dejan ver o antorchas que parecen guiar tu camino, entre otros recursos. Algunos más o menos obvios, pero que indican cierto esfuerzo por no caer en lo fácil. Sin la necesidad de marcadores extradiegéticos que orienten al jugador por donde ir.

Para terminar, he de decir que no quisiera ser tan duro con un videojuego que casi en su totalidad ha sido realizado por una persona. Después de terminar el juego he visto sus diarios de desarrollo en forma de vídeo. Y se nota el cariño e interés que pone en su obra. Por lo que os animo a que veáis un tráiler o un gameplay y que le deis una oportunidad si os gusta lo que veis. Sin embargo, para mí, quedará en el olvido.

Damos las gracias a la desarrolladora Oneratt Games y a la editora Another Indie por facilitarnos una copia digital

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Mi afán por evadirme no conoce límites y busco cualquier excusa para viajar a otros mundos comprimidos en libros, discos o cartuchos.
Cuando no estoy cabalgando por Hyrule me gusta ver a mechas y monstruos gigantes pegándose mientras sus protagonistas se replantean su existencia.
Sigo esperando a convertirme en zumo de naranja.

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