No es la primera vez que me paro y pienso: “¿en qué momento aceptamos la dificultad en un videojuego como una mecánica más y no como una opción?” Es una pregunta complicada, porque este recurso ha sido utilizado desde la creación misma de los videojuegos. Si preguntas a varias personas, de diferentes rangos de edad, cada uno te dirá un título diferente: desde Alex Kidd, pasando por Battletoads o Ghost and Goblins, hasta llegar a nuestro mayor referente actual, Dark Souls. Es algo que siempre ha existido, una mecánica en la que se basaban miles de videojuegos destinados a recreativas y que, sobre todo el público japonés, conoce bien por culpa de los “matamarcianitos” como vulgarmente los conocemos en España.
Una mecánica que no basa su complejidad en enemigos mejor programados o en movimientos injustos para con el jugador, sino que se cimienta sobre la habilidad y la capacidad de adaptarse de quien controle el mando. Asimilar ese sentimiento de indefensión al saber que cometer un error, te va a condenar para el resto del juego, unido a esa certeza de entender que puede ocurrir en cualquier momento, y aún así verte abocado a tener que volver a empezar el nivel. La muerte, que nos lleva continuamente al punto de partida, donde el juego nos mira y nos señala el punto exacto en el que hemos cometido el error, como método de aprendizaje para lo que esté por delante. La bofetada que precede a la caricia.
Entonces, ¿por qué actualmente le damos tanta importancia a los juegos que basan toda su mecánica en exprimir al jugador hasta el extremo? El texto de hoy va de preguntas complicadas, y justo esta no sabría responderla de otra manera que no fuese con mi propia experiencia. Puede incluso que sea por casualidad, la de más gente: la satisfacción de cumplir el objetivo tras un gran esfuerzo.
En un momento en el que es noticia que un juego no traiga micro pagos, en el que gana el que más cofres (sobres, cajas, arcas, orbes, [inserte aquí su sustituto de lotería]…) ha abierto tras pasar por la tienda correspondiente, o en el que puedes presionar un botón para que el juego haga todo lo demás, esta mecánica resulta una rara avis, que para muchos de nosotros resulta maná llovido del cielo. Todos tenemos un juego de estas características que nos marcó a fuego, como un hierro bien ardiendo para el resto de nuestros días, y que cambió por completo la percepción de una mecánica que debería pasar desapercibida dentro de un conjunto… pero que precisamente es lo que más nos atrae.
Asumir que cada error por nuestra parte va a recibir un castigo desproporcionado, es un arduo camino que conlleva muchas muertes, mucha frustración y muchas ganas de sacar el juego de la consola y dejarlo olvidado en el rincón más oscuro de la casa. Es un proceso de reeducación: pasar de aporrear sin ton ni son los botones, a comprender que hay que valorar los riesgos. Decidir si queremos actuar de una manera u otra porque, a diferencia de otros géneros, aquí no habrá segundas oportunidades o enemigos que se apiaden “casualmente” de nosotros en el último momento. Completar el videojuego, dependerá única y exclusivamente de nuestra habilidad.
Se que no estoy descubriendo el santo grial a nadie, tampoco lo pretendo, pero volver a sentar las bases de un género, que solo visito cuando vuelvo a jugar a mis títulos de confort (cofBloodbornecof), es una manera de ver el impacto que me ha supuesto enfrentarme a Returnal. En todos mis textos siempre hay algo que me ha caracterizado: la sinceridad. Hoy no va a ser diferente, y no me escondo al decir que mi única relación con este videojuego era el tráiler que se mostró en un State of Play.
Rápidamente mi cabeza lo relegó al departamento de “cosas que ves, pero no le das más importancia” que todos tenemos en nuestro cerebro. Por eso cuando hablo de frustraciones, de volver a sentir la dureza de un fallo o el sentimiento de indefensión, producto del desconocimiento de los patrones, os hablo como uno más, alguien que antaño libró duras y encarnizadas batallas, pero al que ahora no le queda bien su armadura y la espada le pesa más de lo normal. Igual que se nos presenta a Robert Baratheon en Canción de Hielo y Fuego.
Returnal se construye sobre una base que a muchos ya nos es familiar, insufrible en algunos momentos, pero simple y concisa como es el rogue like. Un elemento familiar que enseguida toca la fibra sensible de cualquier jugador experimentado y que abre las puertas a múltiples conceptos. Es un planteamiento más que trillado por otra parte, pero en esta ocasión, HouseMarque ha sabido envolver de una manera tan sencilla, inteligente y bien ejecutada que por momentos es hasta insultante.
No solo han cogido el concepto de la muerte como hilo conductor jugable si no que, además, le han dado un sentido lógico y concreto. La muerte es inevitable, tiene que suceder y va a suceder. Solo así, tanto nosotros como nuestra protagonista, aprenderá del entorno hostil que la rodea, y además nos otorga diversos hilos de los que la narrativa tirará constantemente para hacernos evolucionar.
Desde el primer momento sabemos que Selene va a lograr escapar del propio bucle de muerte en el que se encuentra, porque ella misma se deja mensajes. Somos un fantasma más, que va detrás de la persona que por fin ha alcanzado su objetivo, descubrimos las mismas cosas que ella ha ido descubriendo, aunque en verdad todavía estamos atrapados en la incógnita de saber si llegaremos a ser esa persona que logró romper el bucle.
Todos los demás intentos son errores, fallos en Matrix que nos devuelven al punto de partida para que demos los pasos exactos que ya dio nuestro yo, en ese futuro tan incierto como el gato de Schrödinger. Son detalles, simples elementos narrativos colocados en puntos estratégicos, que otorgan al juego de una coherencia para con su propio universo, que otros títulos del género simplemente han dado como válido por el bien de las decisiones jugables.
Esto que os he querido trasmitir es lo mismo que pensé tras dejar el mando encima de la mesa, veinte minutos después de empezar el juego y morir por primera vez. El contacto que había tenido el Adrián de por entonces, era el mismo que la Selene que manejaba, y sería muy distinta de la de ambos cuatro o cinco horas después. Esa sensación de estar en armonía con la protagonista, de no conocer si quiera el funcionamiento de las armas o los puntos débiles de los enemigos, es un sentimiento que pocos juegos me han trasmitido. No es el típico caso de una protagonista que ya conoce su universo, sabe cuales son las reglas y nosotros nos limitamos a acompañarla en su aventura; aquí se establece algo más con el jugador, una simbiosis que es rara encontrar actualmente en un videojuego.
Esta misma simbiosis entre el jugador y Selene, también la pude sentir entre los géneros elegidos para hacer un híbrido atípico. Una propuesta que en un principio me hizo torcer el morro; me explico. Aunque sé que por nuestra isla hay más de un amante de los llamados Shoot ‘em up (con todas sus variantes como los Scrolling Shooter o los Run and gun), yo no me encuentro entre ellos. No voy a negar que me encantan algunos títulos del género como Three Wonders, Metal Slug o Sunset Riders, pero siempre y cuando tenga la certeza de que tengo la paciencia y las vidas necesarias para no llegar a frustrarme demasiado rápido. Se que es una cuestión de ponerse, aprender patrones y sobre todo de constancia, pero aún no ha llegado el día que reúna las fuerzas suficientes.
Negar que Returnal es un Shoot ‘em Up es como negar que Guitar Hero es un juego musical. La construcción de los enemigos y sus patrones, su forma de dar herramientas al jugador para sobreponerse a estos y su planteamiento evolutivo hace que identificar el género sea cuestión de enfrentarse a los primeros minutos de juego. Sin embargo, la conjunción del rogue like con el shoot ‘em up (géneros primos, aunque no del todo), sumado a mecánicas propias de propuestas similares como Bloodborne, en una misma fórmula, logra hacer relucir lo mejor de estos géneros, creando una sinergia adictiva que solo terminará cuando el mando de la consola se quede sin batería.
En este punto continúo con miedo, sobre todo por mi desconocimiento del género que estoy tratando, pero escribo esto desde el punto de vista de alguien que ve estas mecánicas desde la lejanía, que no lo desconoce, pero que no lo tiene asimilado en su catálogo y donde el paso por distintos títulos no es representativo para hacer una evaluación con conocimiento. Bajo mi punto de vista, ya no es solo que los mezcle con acierto si no que añade características propias de otros géneros (como los metroidvania) a su amplio plantel de recursos, haciendo los malabares justos y exactos para que todo fluya de una manera sorprendente.
Como hemos podido ver a lo largo de la historia de los videojuegos, mezclar por mezclar, se convierte en algo arriesgado. Hemos visto como propuestas de todo tipo han acabado siendo un fiasco (jugablemente hablando) por intentar meter a capón las mecánicas que estaban de moda en ese momento. Intentar encajar dos piezas de un puzle a presión.
Sin embargo, Returnal ha conseguido encontrar el equilibrio exacto entre géneros, utilizando solo lo que convenía a la fórmula, y no lo que más caracteriza a cada uno de ellos. Creo que ahí es donde reside su éxito y donde hay que aplaudir a HouseMarque, en las buenas decisiones a nivel jugable que han dado a luz un híbrido frenético y adictivo, que no deja de sorprender desde que nuestra nave se estrella y eso, en estos tiempos, es complicado.
Quedarse solo en la parte jugable sería menospreciar a todo lo que hay detrás de este juego, como es por ejemplo su apartado artístico. Sin ser una revolución a nivel gráfico, Returnal sabe crear elementos que potencian los recursos que tiene a su alrededor adecuándose a cada bioma que proponen. Saben jugar perfectamente con las luces, las partículas y los recursos en cada bioma, siendo en muchas ocasiones un festival de luz y color que dejan ver parte de lo que nos espera en esta nueva generación de consolas.
Además, algo que me llamó sobremanera la atención es el cuidado con el que cada bioma está representado, siendo escenarios con partes “totalmente aleatorias” (escenarios predefinidos a nivel estructural que se mezclan para crear la sensación de no jugar una partida igual). Una mecánica que, una vez más, está integrada perfectamente dentro de las normas e historia de este universo y que tiene detalles en cada rincón si nos paramos a observalos.
Puede que parezca una tontería, pero acercarte a según que plantas y que te sigan con sus tallos, que varias especies reaccionen con determinadas acciones o incluso que el casco de nuestra protagonista se empañe cada vez que respira, son síntomas de que detrás hay un cariño que en otras obras con el mismo o más presupuesto, no se llega a reflejar. Opino que en este tipo de detalles, al igual que hizo Rockstar con cosas tan triviales como los genitales de los caballos, es donde se ve el mimo y el cariño que hay detrás de una obra.
Me he reservado un espacio para poder hablar tranquilamente del DualSense, ya que en Returnal cobra una importancia que nunca me habría imaginado. La vibración en los mandos es algo que llevamos disfrutando desde la quinta generación de consolas, y es algo más en nuestras sesiones de juego. Astro’s Playroom nos enseñó que el mando de PlayStation 5 llegaba para cambiar la interacción entre el videojuego y el jugador, poniendo mucha atención a lo que ya logró Nintendo con los Joy-Con y su vibración HD.
Japan Studio supo idear un universo que giraba en torno a las características de un mando, pero, aunque estaban muy logradas y muy bien planteadas, no dejaba de ser una demostración de lo que podía llegar a ofrecer este mando. Todos los juegos que han salido después, han ido implementando alguna característica para este mando, pero solo rascaban la superficie. Mucha vibración bien planteada, algún juego se atrevía con los gatillos, pero ninguno utilizaba el mando más allá de la practica habitual: vibrar y vibrar.
Returnal ha convertido al DualSense en un componente más del juego. El mando, literalmente, te dice con todo tipo de detalles, información relevante que no necesita ser mostrada en pantalla pero que ayudan al jugador a saber que está ocurriendo.
Si un parásito entra en juego, el mando suena como cuando te rugen las tripas. Si pierdes vida, vibra desde donde te han golpeado y, además, emite un sonido para avisarte de que pierdes adrenalina. Coger un arma ya no es solo apretar el gatillo izquierdo para apuntar y el derecho para disparar, ahora, dependiendo de la fuerza, apuntaremos o activaros el disparo secundario. Disparo que, por otro parte, cuando se vuelve a recargar lanza un sonido a través del mando para avisarnos de que está listo.
Estás, son solo algunas de las características que recuerdo simplemente pensando por encima, pero estoy seguro de que, si invierto algo más de tiempo, recuerdo muchas más que se me escapan. Esta manera de utilizar el mando, no solo para darnos una sensación de inmersión si no como un elemento más para el jugador, me ha pillado con la guardia baja.
Esperaba una implementación básica, casi cercana a lo que se vio en Astro Bot pero sin llegar a ese nivel de complejidad, pero ni por asomo esperaba encontrarme un nuevo concepto, donde el mando es una fuente más de información sin tener si quiera que mover la vista del centro de la pantalla. Solo hace falta sentir y escuchar lo que el propio mando nos está trasmitiendo. Un concepto increíble que tiene un pequeño talón de Aquiles: el consumo de batería.
Quiero destacarlo como algo neutral, ni positivo, ni negativo ya que tiene una solución tan fácil como asegurarnos de tenerlo cargado siempre, pero si que he notado como la batería dura bastante menos al tener que utilizar tantas funciones y tan precisas del DualSense. También me gusta ver este tipo de movimientos hacia delante como una manera de pronosticar que es lo que vendrá en un futuro y como cada estudio va a querer utilizar una herramienta tan útil como es el propio mando de la consola. Seguro que más de un desarrollo ha echado un buen ojo a lo que HouseMarque ha propuesto en Returnal.
He leído por internet que Returnal “es el rogue like definitivo” o “una de las máximas expresiones de un Shoot ‘em up” y, aunque no les falta razón, creo que no abarca por completo lo que es este título. Seguramente haya rogue likes muy superiores a Returnal. Seguramente alguien que devora los Shoot ‘em up, como yo las aventuras gráficas, se ría de las mecánicas heredadas de este género o de su dificultad en cuanto a los patrones de los enemigos. ¿Y sabéis qué? Es totalmente lícito.
Returnal es un gran juego, pero no por sus componentes individuales si no por su conjunto. Es un juego adictivo desde el primer minuto, que no da un momento de respiro y que, cuando crees tenerlo, se inventa una nueva forma de que no te relajes. Es una mezcla perfecta de muchos elementos que ya funcionan por sí solos pero que, al colocarlos con un envoltorio narrativo y gráfico a la altura, lo convierten en una obra diferente y disfrutable desde la primera bala hasta la última. Decir lo contrario sería mentiros, y si hay algo que me tomo muy en serio, son los videojuegos.
Para acabar quiero dejaros una reflexión acerca de este juego, algo que me da tanta pena como rabia. Entrar en Twitter, o en cualquier conversación sobre un exclusivo, es ver la misma guerra, absurda y estúpida que lleva en bucle años y años como la premisa de este juego. Sale un exclusivo para una consola, se le entierra por ser un exclusivo de X consola, y tiempo después se le reconoce por el buen juego que es. Y así en bucle.
Pasó con The Medium, pasó con Days Gone, ha pasado con Returnal y tristemente pasará con todo lo que tenga una marca exclusiva por detrás. Me apena profundamente, primero que haya una guerra de bandos, y segundo que esta misma, impida disfrutar de tres grandes títulos como los que acabo de citar. Como ya he dicho, Returnal es un gran juego que todo el mundo debería probar e intentar disfrutar de todas las propuestas que ofrecen, que no son pocas. Limitar el espectro de juego por el logotipo que lleve la portada, es perderse magníficas obras que merecen ser disfrutadas con el mismo cariño con el que los creadores han condensando miles y miles de líneas de código en un solo Blu-Ray.
Jugad y disfrutad. Por juegos como Returnal, merece la pena salir del bucle.
PD: Está reseña ha sido gracias a una copia cedida por PlayStation España.
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