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Ratched & Clank: Una dimensión aparte, el portal a una nueva generación
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Análisis, Artículos, Destacado, PlayStation 5 en 25 junio 2021
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Tuercas, herramientas y mucho metal. Así es como definiría a la saga Ratchet & Clank antes de conocerla a fondo en estas últimas semanas, pero resulta que es eso, y mucho más. Una saga que me llegó tarde con un par de entregas de PSP y que dejé en un segundo plano por otras franquicias como Jak & Daxter o Spyro cuando el dinero obligaba a decidir títulos específicos e ir sobre seguro. En cierta manera me apena, pero a la vez me alegra haber podido tener un contacto directo con la saga ahora, y no antes porque he podido apreciar como se merece la aventura creada por Insomniac Games.

Digo apreciar porque por aquel entonces pasó como un juego más, de los tantos y tantos que pasaron por mi PSP roja y que quedaron relegados a una balda de la estantería. Ahí sigue, sonriendo de alguna manera por ver cómo, ahora sí, la saga ha conseguido calar algo más de lo que lo hizo “El tamaño importa”. Y es que, desde que PlayStation regaló el reboot lanzado 2016, he realizado una especie de preparación para esta nueva entrega. Las ganas por ver otro título de nueva generación en todo su esplendor me dieron el empujón definitivo hacía las aventuras del Lombax más conocido de la galaxia (y hasta ahora el único) donde se ha establecido un punto de no retorno.

Ratchet y Rivet. Rivet y Rachet. Al final, da igual.

Cuidado, no pierdas un tornillo

No tener una percepción completa de la saga, a través de tres consolas diferentes, me ha ayudado a ver “Una dimensión a parte” como una unidad en sí misma. No puedo valorar el crecimiento de la saga, ni su adaptación a través de las generaciones porque, simple y llanamente, no la tengo. Por un lado, es una ventaja, ya que considero que el reboot no distorsionó mi visión sobre la fórmula, si no que la esclareció: esto es lo que propongo y así es como he llegado hasta PlayStation 5. Por otro, el desconocimiento de las mecánicas, los personajes e incluso las armas hizo que la curva de aprendizaje se dilatase un par de horas más. Algo lógico y normal, pero que en un juego de este tipo no tiene la mayor importancia porque es un camino agradable y del que el propio título te lleva de la mano, con paciencia; a fin de cuentas, el público objetivo de Ratchet & Clank abarca un arco de edad mucho más amplio que el de otras propuestas.

Si algo tiene Insomniac Games es que tienen muy claro lo que quieren ofrecer. Parece algo de cajón y que toda desarrolladora debería tener, pero en la práctica no es así. Con Marvel’s Spider-Man tenían claro que querían hacernos sentir como el mismísimo arácnido, y así lo hicieron. Con Spyro (aquí habla mi yo de 6 años) querían un juego de plataformas basado en la rapidez, y lo consiguieron. Llegados a 2021, con toda la experiencia que tienen a sus espaldas, estaba claro que Rachet & Clank: Una dimensión aparte iba a ser el reflejo exacto de lo que querían ofrecer: un apartado visual increíble unido con el buen hacer que tienen con el género de acción/plataformas.

Darme cuenta de lo que os he trasmitido en mi anterior párrafo solo me llevo una hora de juego, la que se supone que es crucial para enganchar al jugador al mando y que no lo suelte hasta que vea los títulos de créditos. Desde el minuto uno, cada escena, cada transición y cada momento del juego está pensado para explotar los recursos de un hardware que solo ha mostrado un 5% de sus posibilidades y que se crece cuando tiene que mostrar su potencia gráfica con cada detalle o con cada planeta que vayamos explorando. Si Returnal ya dio un golpe sobre la mesa gráficamente hablando, enseñándonos de que eran capaces sus exclusivos si se lo proponía, Ratchet & Clank es la confirmación de que esto no ha hecho más que empezar.

Decir lo bonito e impresionante que es el juego es tirar a tablero, pero es algo que hay que destacar por lo bien que han sabido representarlo y con la gran imaginación que caracteriza a la saga. No os voy a mentir, pero creo que una de las opciones que más he utilizado ha sido el modo foto aprovechando también e ir cambiando entre los modos gráficos del juego (60fps con RTX, sin RTX, etc.), hasta tal punto que no he tenido que utilizar ninguna imagen para este texto que no haya salido directamente de mi propia PlayStation 5.

Un Lombax de armas tomar

Entrar a analizar el combate (la base jugable de Ratchet & Clank), después de tantas y tantas entregas, me parece hasta un sacrilegio; más aún cuando es la segunda entrega que juego. Un sistema de combate muy de machacar botones, de apuntados rápidos y resuelto de la manera más simple, para que disfrutemos cada encuentro. Volver a este tipo de formato, de mecánicas simples y repetitivas combates tras combate, que funcionan, pero no se transforma en una sucesión de combos y timing perfectos, me trasportó a esa época dorada de los juegos de plataformas donde se buscaba la efectividad por encima de la complejidad para que el jugador asimilase y expandiese conceptos. Da igual que falles un par de disparos o que no hagas bien la secuencia de armas para sacar el mayor rendimiento a la munición: lo que importa es que disfrutes con el combate y sigas adelante.

La expansión del combate no es otra que ir añadiendo más y más armas al plantel. Desconozco si son armas originales o si son un refrito de armas ya vistas en otras entregas, pero la imaginación de la compañía hace que siempre tengas un arma para cada momento exacto de entre un plantel de más de 15 armas diferentes. Algunas son de lo más comunes como metralletas o escopetas, pero también tendremos herramientas para ralentizar, petrificar o incluso ayudantes que podremos invocar para combatir las oleadas de enemigos.

Rivet no se amilana ante nada, ni nadie.

Al principio, el combate me parecía simple y básico, recurriendo siempre a las mismas armas y métodos para resolver cada encuentro sin la mínima de necesidad de cambiar de arma a excepción de cuando se acababa la munición. También hay que decir que la dificultad de la entrega no es exagerada, incluso en las dificultades más elevadas derrotar los jefes finales nos llevará como mucho un par de intentos. Aquí es donde Insomiac Games se las ingenia para introducir enemigos que son más débiles a ciertas armas. Si las cambiamos tendremos esa pequeña bonificación, pero si no lo hacemos, realmente no pasa nada. Eso sí, descubrirte utilizando más de 10 armas durante un encuentro es realmente divertido, por todo lo que genera cada arma en el escenario y por la satisfacción de marear a los enemigos y llevarlos por donde nosotros queramos.

Me he guardado este huequecito para hablar del DualSense que vuelve a hacer acto de presencia, tímido pero presencial, ya que algunas de las armas tendrán dos modos de disparos dependiendo de la presión que hagamos en el gatillo. La pistola de ráfagas (que sería el arma más básica) cambia su modo de disparo de un a tres balas si apretamos R2 más fuerte. Apuntar con una granada ya no necesita de la combinación L2 para apuntar y R2 para lanzar ya que, si presionamos flojo el R2 apuntaremos. Estas mejoras poco a poco van a cambiar la manera de jugar, por ahora en los exclusivos de PlayStation 5 ya que Returnal, de alguna manera la pionera, integró también estas mecánicas para relacionarnos con las armas del juego. Eso sí, la implementación en Ratchet & Clank es mucho más “por encima” (de hecho, se puede desactivar) que en Returnal donde el control háptico es crucial para perfeccionar el combate.

JUAN, GRABA LA TEXTURA DEL GLOBO. LA TEXTURA DEL GLOBO.

Una grieta, en la grieta del espacio tiempo

Para terminar, me he dejado todo lo que envuelve al título para hablar de ello sin mezclarlo con el combate o con la parte gráfica. Una dimensión aparte sigue el guion que lleva marcando la saga años, y que tanta fama le dio al género de plataformas. Una aventura simple, directa, con una trama que se sostiene por si sola y con personajes carismáticos que consiguen llevar la acción de una manera fluida. No busquéis una narrativa con giros de guion enrevesados ni una historia compleja porque, ni lo pretende ni lo necesita. La introducción de Rivet era necesaria para revitalizar la saga y descargar algo de responsabilidad de los hombros de Ratchet, como también lo fue Atreus para Kratos. Aunque Rivet sea el Ratchet de otra dimensión en ningún momento tienes esa sensación, se siente como un personaje diferente, aunque compartan los mismos recursos. La jugada le ha salido muy bien a Insomniac Games, porque como ya he dicho más arriba, saben lo que quieren y no dudo que veremos a Rivet en otras aventuras (incluso en solitario) porque así lo deja entre ver la trama.

Por otro lado, uno de los mayores reclamos era el tema de las dimensiones y los portales que jugablemente iban a tener mucho peso en el título y que, al final, se ha quedado en un recurso bastante desaprovechado. La utilización de estos portales se destina al movimiento rápido entre zonas durante los combates o en la exploración, pero está muy alejado de la idea que nos preconcebimos al ver los trailers donde iban a jugar un papel crucial en la parte jugable. Es una sensación agridulce por que, mientras que el parte jugable no se llega a exprimir todo el potencial, como recurso narrativo cumple con un sobresaliente creando escenas increíbles donde pasamos por multitud de mundos mientras todo se desploma e Insomiac Games muestra una más el potencial gráfico del que son capaces.

Otro detalle en el que me ha gustado que reparasen es en esa parte de puzles que siempre se queda olvidada. Mediante unos planteamientos muy simples tendremos escenas, no protagonizadas por nuestros Lombax, donde cambiará por completo la jugabilidad y que están destinadas a resolver sencillos planteamientos que refrescan la fórmula y enfrían el sentimiento de repetición creado por los combates. Lo remarco porque creo importante que hayan dedicado recursos a crear estos “entre escenas”.

Un momento donde Rivet utiliza uno de los portales

Por último, cerraré con la exploración en cada uno de los mundos semi-abiertos que han planteado. Realmente todo se reduce a recoger un número determinado de elementos en un mapa, como antaño. En esta ocasión no es por completar un 100%, los trofeos ya se encargan de recompensar nuestro esfuerzo, si no que nos darán piezas de armaduras para mejorar a nuestros Lombax y algo que me parece más importante aún: desbloqueables dentro del juego.

Recoger tornillos dorados nos activarán diferentes características que van desde aspectos dentro del juego (para las armas, los guitones, etc.) hasta filtros permanentes con los que continuar nuestra aventura. Este método de desbloqueo primero, elimina los DLC y premia el esfuerzo, y segundo son una manera de volver a la raíz de la exploración dentro del género de plataformas. Ha sido una sorpresa, igual que lo fue en Crash Bandicoot 4, que el género de plataformas haya vuelto para enseñar como cuidar al jugador que se esfuerza en gastar horas en tu título. Me siento hasta orgulloso de que el género de mi infancia promueva estas iniciativas… llámame nostálgico.

Esta señora es la definición de vender armas con arte y con salero

Por dar una puntilla a la exploración he de decir que muchos de los escenarios se sienten, aunque preciosos y bien detallados, algo vacíos. Explorar fuera de la ruta establecida no tiene una recompensa mayor que encontrarte con localizaciones que se utilizarán después, muchas cajas con guitones y personajes que están a sus cosas, sin ningún tipo de interacción. Algún guiño, bromas que solo te encontrases “fuera de la ruta” o incluso minijuegos hubiesen aplacado este sentimiento.

Lombax por duplicado

Jugar a Ratchet & Clank: Una dimensión aparte es una de las mejores cosas que he podido hacer con mi PlayStation 5, junto con It Takes Two y Returnal este año (bueno, y Yakuza: Like a Dragon… que buen momento para jugar a videojuegos). Es una aventura directa, divertida, preciosa y que resoba cariño y detalle por cada rincón del universo que pisamos. La fórmula que llevan años perfeccionando ha desembarcado en PlayStation 5 con muchísima fuerza otorgando a PlayStation otro exclusivo más que no hay que perderse. Se que me repito, pero Insomiac Games tienen tan claro lo que quieren a nivel jugable y como quieren trasmitirlo cuando tenemos un mando en las manos que llevarlo a cabo parece hasta fácil.

Muy pocas veces me deshago en halagos tan fácilmente, toda propuesta tiene sus más y sus menos, pero en este caso me encuentro ante un título que tiene muchos más… y algún menos sin importancia. Un juego pensado para un rango de edad muy amplio donde mayores y pequeños lo van a disfrutar de lo lindo, siendo también la entrada para muchos a una saga increíble donde la imaginación es la bandera que esgrime en cada segundo en el que tengas el mando en la mano.

Esto último lo digo por experiencia, porque es lo que me ha ocurrido a mí, después de algún intento fallido con Ratchet y compañía. Sin embargo, es de sabios retractarse, y en esta ocasión tengo que concender todos mis honores a una aventura que he podido disfrutar desde el principio hasta el final.

Gracias Ratchet, gracias Rivet. Estoy seguro de que nos veremos pronto.

Hasta la próxima, queridos Lombax

Este texto ha sido posible gracias a PlayStation España por cedernos una copia del videojuego


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