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Análisis | The Council, entre mentiras y secretos

Si algo he aprendido de The Council es que, donde se toman las verdaderas decisiones, es desde la oscuridad y el secretismo. Allí donde nadie mira, allí donde nadie pregunta, seguramente se encuentre la respuesta a cuestiones de las que nunca quisimos saber la respuesta. Y sin embargo, podemos vernos en el centro del huracán de una conspiración superior a nosotros simplemente por estar en el momento y el lugar equivocados. Así arranca esta historia, como en tantas otras ocasiones, con nuestro protagonista, Louis de Richet, desorientado e ignorante de lo que se le avecina, siguiendo el rastro de una madre perdida.

Lo que no puede ni imaginar es que, tras los grandes pórticos de la mansión, grandes personalidades cambian la máscara de la rivalidad y el odio para colocarse la de la fraternidad y la concordia con el fin de decidir el rumbo y la velocidad, a la que ellos mismos cambiarán el mundo. Decisiones que afectan a millones de personas en a un mundo en pleno cambio. Decisiones tomadas por un grupo elegido de entre la más alta élite. Y todo urdido: entre sombras y secretos. Pasad y poneos cómodos, el consejo os espera.


La historia entre nosotros

Lo que en un principio era una misión de búsqueda, pronto se convierte en una muñeca rusa de misterios donde, por cada uno que resolvemos, nos topamos con otros dos con menos sentido aún que los anteriores. Nuestra protagonista Louis de Richet llega, invitado por Lord Mortimer, viaja hasta la isla donde fue vista su madre por última vez. Sin siquiera entrar la mansión se nos advierte de que, sea lo que sea que ocurre entre sus paredes, todo se quedará allí dentro. Tanto los personajes como la atmósfera que desprende la propia mansión se encargan de transmitirnos la solemnidad de un lugar privilegiado, elegido para que políticos y personalidades de la élite, hagan y deshagan a placer con el fin de controlar un mundo dominado por unos pocos. Entrar en la mansión es confirmar punto por punto todo lo anterior.

La ambientación de The Council no solo afecta al entorno y a sus trajes de época si no que se sitúa en el siglo XVIII y nos trae ilustres personajes como Napoleón Bonaparte, Manuel Godoy o George Washington. Fieros enemigos de cara al público que dejan sus diferencias en la puerta por un bien mayor: jugar al ajedrez usando un mapamundi como tablero. Aunque, claro está, el ser humano es egoísta por definición, y pronto comenzamos a ver como todos y cada uno de los miembros de este peculiar consejo, tienen algo que decir del que tienen sentado enfrente.

Secretos y confesiones que irán diluyendo poco a poco nuestra misión principal y que nos absorberá hasta el punto hacernos partícipes de muchas decisiones cruciales en el desarrollo del propio consejo. De nosotros dependerá usar cada revelación a nuestro favor si queremos que esta vorágine de conspiraciones no nos devore.


Aquí una imagen, no vale más que mil palabras

Si algo tiene The Council es intentar innovar un género trillado por una desarrolladora que ha quemado en exceso la fórmula. Desde el principio se distancia del simple relato continuista con toques de decisión e intenta que seamos participes de algo más grande dándonos un árbol de habilidades que podremos configurar al gusto. Estas habilidades no serán otras que los propios conocimientos que adquiere Louis y que tendremos que usar durante la mecánica estrella de este juego: los duelos dialécticos.

Un árbol de habilidades a priori extenso e inabarcable, donde la sensación de sacrificar habilidades por el bien de otras se ve evaporada con el paso de los capítulos y el exceso de puntos de experiencia que tendremos entre manos.

El árbol de habilidades se distribuye en tres ramas

La gran baza de este título reside en sus duelos dialécticos. Momentos en los que el diálogo se torna en un juego de precisión donde tendremos que llevarnos la conversación hasta nuestro terreno utilizando todos los recursos a nuestro alcance. Aquí entra en juego nuestra capacidad de deducción, lo que hayamos investigado sobre el personaje en cuestión y en como sepamos utilizar los recursos con los que contamos.

Para utilizar las habilidades que hemos aprendido tendremos que recurrir a nuestra energía que es, como es lógico, limitada, por lo que tendremos que decidir con sumo cuidado cual será nuestra siguiente respuesta. Además de eso estos duelos están separados por varias fases que tendremos que superar junto con una fase final donde se decide todo. En mi opinión una decisión cuestionable ya que el verdadero peso de este duelo recae en la fase final. Da igual si lo hacemos perfecto en las demás, si llegas al final y fallas, se acabó. Cosa que, al revés, no pasa.

Si queréis conocer más en profundidad está mecánica, que sin duda es el eje central en el que gira el resto del juego, os recomiendo el artículo que ha escrito nuestro compañero Akira donde habla extensamente sobre ello.


Un consejo en baja resolución

A nivel gráfico es toda una montaña rusa teniendo muchos momentos de llanura. Si bien es verdad que el nivel de detalle y la recreación de los personajes es bastante bueno, no lo son algunas de las expresiones faciales y animaciones. Igual pasa con la mansión, un escenario bien diseñado y pensado para ir de menos a más, pero que solo cuida las zonas interesantes o que vayamos a interactuar.

Detalle gráficos como las plantas o los fondos chirrían al andar por los pasillos

En cuanto ponemos la vista fuera del foco y nos fijamos en plantas o lámparas (por decir dos elementos secundarios) nos encontramos con una realidad amarga. Algo que aún no llegó a comprender, ya que el juego no es un mundo abierto que consuma recursos a cada segundo, si no que cada habitación carga por separado (con su correspondiente carga). En otra ocasión hubiese podido pasar este detalle, pero creo que, gráficamente, se le puede pedir bastante más.

Como os cuento una cosa, os cuento la otra. Repartidas por toda la casa tenemos diferentes obras de arte reales que Lord Mortimer ha ido recopilando en sus viajes que tienen un realismo impresionante. A través de ellos nos cuentan parte de la historia y casi nos invita a pasear entre ellos y conocer su historia para sustraer información útil que usaremos más adelante.


Jugando a que no nos la jueguen

The Council es un gran acercamiento de cómo funciona la política y de lo peligroso que es entrar en su juego. Acierta guiándonos durante la historia con una buena narrativa basada en los diálogos activos con todos los personajes, descubriremos una trama profunda en la que tendremos que bucear. El problema se deja ver a partir de algo más de la mitad del juego cuando, en vez de haber un acción-reacción por culpa de nuestras acciones, el juego tira de un recurso fácil para guiarnos hacia lo que le convenga a la historia olvidándose de lo que realmente es lo que quiero del juego.

Un juego que hay que tomar a sorbitos cortos y con calma, saboreando cada detalle de la historia; para nada es un producto de consumo rápido el cual podemos quitarnos de en medio lo antes posible. Es por ello por lo que me fastidia ver empañada la experiencia de este juego por su apartado visual que desentona en detalles que ya creíamos resueltos en la pasada generación o por una historia que elige el camino fácil en vez de atreverse a ir un poco más allá.

Aun así, The Council es una vuelta de tuerca a una fórmula conocida que intenta destacar en puntos muy concretos. La invitación está sobre la mesa, depende de vosotros aceptar el requerimiento de Lord Mortimer. ¿Seréis capaces de desvelar todos los misterios que The Council?

Este análisis ha sido realizado en una PlayStation 4 Pro gracias a una copia cedida por Big Ben Games

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.

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