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The Last of Us – Part II, lex talionis
Por Santiago H. R. Publicado en Análisis, Artículos, Destacado en 1 julio 2020
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Venganza. Todo en The Last of Us – Part II gira en torno a ella. Es la infección que impregna a la gran mayoría de personajes y que arrasa con todo.

Justicia. Todo en The Last of Us – Part II hace una impostada alusión a ella.

Experimentando esta obra, no paran de venírseme a la cabeza los siguientes versos de la canción “Un tiro al aire” de Camarón:

Han puesto en balanza
Dos corazones a un tiempo
Están puestos en balanza
Uno pidiendo justicia
Y otro pidiendo venganza

Como ya ocurriera con la primera parte, la trama es harto sencilla, aunque expuesta de una manera tan contundente que es imposible que, a primera vista, no llame la atención. Así pues, la venganza, el castigo, la falsa justicia y la redención son temas tópicos ya tratados en el arte de manera universal; pero ciñéndome a los videojuegos en sí mismos, he de reconocer que estos temas han sido abordados en el pasado … y de mejor manera. Sin ir más lejos, las dos entregas de Red Dead Redemption. Mas no estoy aquí para entrar en comparaciones, que siempre son odiosas, sino para reflexionar acerca de por qué The Last of Us – Part II es un título especial y, a su vez, muy poco original y nada inspirado.

Ellie, como la polilla que la representa, desespera por alcanzar la luz

Yo pegué un tiro al aire/Cayó en la arena

Realizar un análisis convencional diseccionando todos los apartados de este videojuego es un sinsentido, sobre todo si tengo en cuenta que se ha hablado de él por activa y por pasiva. Seguro que no estáis leyendo estas líneas con el fin de que os diga que los gráficos son buenos o malos, etc. Con todo, quiero mencionarlo y darle carpetazo lo antes posible: Podéis estar tranquilos, en todos sus apartados convencionales, The Last of Us – Part II es una obra mastodóntica que, pese a presentar pequeñas fallas, colmará todas las expectativas habidas y por haber.

Lo magro de este título reside en su argumento, ello supone la razón por la cual han sido vendidas 4 millones de copias en 3 días. Si no fuera por el argumento, ¿qué sería de The Last of Us? Pues estaríamos hablando de un videojuego orientado al sigilo competente con unos apartados gráfico y sonoro espectaculares, pero nada más. Seamos honestos: A nivel de diseño y mecánicas, estos juegos son bastante sencillos, funcionales, pero simplones, nada comparables a, por ejemplo, la saga Metal Gear Solid, que incluyó en su momento variaciones en la inteligencia artificial enemiga que están ausentes aquí. Las comparaciones son odiosas, reitero.

Las máscaras seguirán siendo imprescindibles para evitar el contagio

El argumento de The Last of Us – Part II es un paquidermo que avanza lento en demasía, es reiterativo y nada sutil. Y es aquí donde veo que esta obra, aun contando con una fachada de súper producción mainstream, está dirigida a un público muy reducido como si de una obra de autor se tratase. Ello no es malo ni bueno, sino un dato que queda en evidencia con solo iniciar el juego.  El principal problema reside en el hecho de que es un título tan pretencioso como vacío de contenido real. La trama, y lamento repetirme, se desarrolla de manera exasperantemente lenta, cuya salvaje cantidad de diálogos y escenas cinemáticas intrascendentes sepultan los momentos mejor dirigidos. Queda patente que ha habido poco filtro y ninguna revisión que condujese al argumento hacia una vía que le confiriese mayor empaque. Cuidado, no estoy hablando de cercenar la libertad artística, sino de disciplinarla y cultivarla.

Confianza en el hombre/Nunca la tengas

Vislumbro una metanarrativa accidental, no buscada, en los dos The Last of Us. Sin poner ningún ejemplo de esta segunda parte, sí lo haré con la primera: A lo largo de todo el viaje de Joel y Ellie fuimos testigos de una civilización caída en desgracia que daba paso a la naturaleza. En medio de esa belleza hervía un horror latente en forma de infectados por el cordyceps y de humanos deshumanizados, pero quedaba a las claras que ese mundo, en especial si nos referimos a Ellie, era el “suyo”. Era el hábitat natural de los personajes. Sin embargo, en el tramo final durante el hospital, la naturaleza dejaba sitio a la civilización, aunque algo desastrada y desangelada, en vías de recuperación. Los tonos grises y el gris aroma a burocracia lo empapaban todo. El planeta se había rebelado en forma de hongo que, mediante sus esporas, condenó a la humanidad, el virus más peligroso. La melancólica belleza del universo de The Last of Us se trastocaba en pesadilla kafkiana en el momento en que los personajes llegaban al hospital.

Habrá más fauna presente que en el anterior título

Dudo mucho que Neil Druckmann y sus adláteres hicieran esto aposta; el mensaje era otro, pues redundaba en Joel como gran villano y en Ellie como la princesa en apuros que no deseaba ser rescatada, pues había asumido su destino, con el fin de lograr un bien mayor. El mensaje quedó claro, pero la inmensa mayoría de jugadores nos pusimos del lado del contrabandista. El mensaje del primer título, pese a que su creador insista en que no juzga, era simple y maniqueo, pero fuimos, insisto, los jugadores los que dotamos de una mayor profundidad a una obra que, en definitiva, no la tenía. Y, finalmente, el asunto ha estallado en The Last of Us – Part II, que, pese a los esfuerzos por no juzgar, expone una lucha del bien contra el mal, lo bueno contra lo malo. El envoltorio, eso sí, es de fastuoso a más no poder.

Mientras que los olvidadizos y las ignorantes nuevas generaciones (no todos, generalizo a sabiendas) reniegan y menosprecian a genios como Hideo Kojima (otra vez las odiosas comparaciones), el cual ha revolucionado el videojuego en varias ocasiones, ensalzan a falsos ídolos y adoran al becerro de oro. El emperador, por mucho que algunos se nieguen a verlo, está desnudo. Siempre lo ha estado. Si yo fuera una persona más pasional, sentimental, irracional y egocéntrica, veneraría al primer The Last of Us, pues lo jugué en una de las mejores épocas de mi vida. Pese a ello, siempre he tenido la cabeza fría y he sabido disociar, intentando ser lo más justo posible, sin caer en el fanatismo o en el odio absurdo.

Ellie es la deuteragonista de The Last of Us – Part II

Quien siembra vientos, cosecha tempestades. Todo lo que ha rodeado a The Last of Us – Part II ha ido en una dirección de pretenciosidad apabullante, lo que, como es natural al comportamiento humano, ha desembocado en una polarización de los jugadores: Los hay quienes defienden que estamos ante la obra de los tiempos, el último y definitivo giro copernicano; y hay quienes aducen que estamos ante un producto politizado, ideologizado y sumamente deficiente. Ninguna de las posturas, y (no) lo lamento, es correcta. The Last of Us – Part II es un buen título, pero sin más. Quizás el tratamiento de los rostros sí sea el más excelso que haya visto en videojuego alguno, pero ni su trama, sus intenciones, su apartado gráfico, sus personajes o el trato de la violencia desarrollan algo novísimo o mejor tratado. Este título no es una obra de genios pero sí una de fría y calculada ingeniería, sobre todo en lo técnico. Qué paradójico, más si hablamos de una obra que pretende siempre sacar nuestro lado más sentimental con el único objetivo de desviar la atención de, y aquí viene otra paradoja, una trama que no se sostiene por ningún lado.

Que con la luz del cigarro/Yo vi el molino/Se me apagó el cigarro/Perdí el camino

La polémica suscitada en torno a este título ha sido de lo más estúpido y rocambolesco que he visto en mucho tiempo, pero permitidme que vaya por partes. ¿The Last of Us – Part II introduce una suerte de propaganda ideológica en forma de agenda setting? No, solo los sesgos propios de personas con tendencias progresistas. El progresismo en EE. UU. no es el mismo que el europeo, es más, allí son liberales y en nuestro continente sería considerados como centro-derecha. Su progresismo es más social que económico, y la costumbre de introducir diversidad en forma de diferentes etnias y sexos constituye un hábito entre la gran mayoría de los creativos de EE. UU. Que existan esos sesgos o “dejes” no hace de esta obra una ideologizada ni que busque adoctrinar a nadie. Se ha cometido (y aun se sigue cometiendo) una injusticia con The Last of Us – Part II. Sus defectos quedan reducidos a otros campos.

La empatía es un sentimiento que los creativos quieren que alcances, asunto difícil cuando casi todos los personajes rayan la psicopatía

Vuelvo a la trama. Ésta gira en torno a una retcon desastrosa, al nivel de la que padecimos en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima y las comparaciones…). A partir de ahí, una vez que tuve ante mí la gran revelación, no pude nada más que echarme las manos a la cabeza. “¿Cómo es posible que hayan caído los guionistas en la trampa de una retcon?”, pensé bastante desilusionado. No voy a incidir más en ello, porque sería caer en el terreno de los destripes, pero este título refleja a la perfección si el talento unipersonal, si el ego, puede anteponerse a todo lo demás. The Last of Us – Part II supone una respuesta negativa. Los mimbres estaban ahí, pero un argumento mediocre, estirado, perezoso y horriblemente editado destruyeron por e3 e3 3d mi experiencia. Ahora, mientras escribo estas líneas, dedico parte de mi tiempo libre a sacar el platino, y os puedo asegurar que sin cinemáticas el juego gana muchísimo. Parece otro.

El trato dado a los rostros es de lo mejor que se hecho jamás en videojuego alguno

Al contrario que mucha gente, no he tenido problemas con la deriva de la segunda parte de la aventura (de manera argumental sigue siendo un destrozo), me ha parecido interesante y presenta algunos desafíos jugables que tengo ganas de volver a revisitar; mas a nivel de trama, The Last of Us – Part II es un jarro de agua fría. Es una obra, supuestamente (muy supuestamente), madura. ¿Dónde está la madurez? ¿En que dos adolescentes se fumen marihuana mientras hablan de temas intrascendentes? ¿En un triángulo amoroso más propio de una serie pre-Twin Peaks? ¿En el pseudo-formato de folletín que alterna presente con analepsis? ¿En la violencia explícita? ¿En los tacos? ¿En el tema de la venganza? Sigo sin comprender dónde está la revolución y la madurez de la que tanto se habla; esta videojuego me parece que posee una trama muy mal desarrollada, presentada de una forma exquisita y tramposa para captar tu atención en una primera vuelta, pero que denota una falta total de ideas. Y ahí no queda el asunto, sino que los deus ex machina, los momentos forzados y los clichés están colocados de un modo que raya lo vulgar. ¿Esta es la supuesta revolución del videojuego? Yo, lo digo con plena sinceridad, no la veo, sino que atisbo un desarrollo que, por momentos, la gran mayoría, me han aburrido, cortado el ritmo y han provocado que no tuviera ganas de acabar The Last of Us – Part II y, por ende, realizar este análisis.

La libreta de Ellie es una puerta hacia su alma

La supeditación absoluta de las mecánicas y el diseño al argumento me han dejado un sabor de boca nefasto. De verdad, no hacían faltas tantas, tantísimas, cinemáticas, ni tantas conversaciones banales e insustanciales, ni tantos documentos contando la misma historia una y otra vez, una y otra vez… La intención de los creadores era que empatizase con los protagonistas, que me angustiase ante ciertos eventos, que tuviera ganas de revancha o que, simplemente, me llevase las manos a la cara. Esto último sí que lo he hecho, pero a golpe de bostezo. Más de una vez me he hallado susurrándole a la pantalla, casi al borde del llanto, un “¡quiero jugar! ¡déjame jugar! ¿No puedo jugar?” No, no podía, tocaba cinemática. Y así de continuo. No os imagináis la impotencia que sentía cada vez que sucedía un momento “suelta el mando”. ¿Resultado? Más de ocho horas de cinemáticas de la cuales sobra entre cinco y seis. Resulta demencial que una trama tan sencilla, que plantea temas tan manidos y de una manera nada sofisticada y con un simbolismo demasiado evidente y cuasi-banal, sea narrada de este modo. No hablo de llevar a cabo una venganza, sino de que se haga justicia: este no puede ser el camino del videojuego. Reducir todo a cinemáticas, a caídas guionizadas, a “momento cámara se pega al hombro para introducir susto o momento dramático al abrir una puerta”. Y no hablemos ya de las rendijas o huecos estrechos… En fin, un desastre narrativo que arrastra a todo lo demás, insisto.

Las mejores escenas transcurren con Joel y Ellie como protagonistas

En su día, títulos como Uncharted 2, también de Naughty Dog, me supusieron una tortura porque funcionaba a base de script tras script, donde se me llevaba de la mano para que no me perdiera en ningún momento. Utilizaba movimientos de cámara tan espectaculares como inanes. Supongo que eran otros tiempos (2009 para ser exacto), pero es injustificable que esta manera de narrar siga vigente en la actualidad. No solamente a causa de lo falso y repetitivo que resulta, sino porque también, de un modo jugable, aburre. De ahí que, y perdonadme de nuevo que me repita, The Last of Us – Part II gane enteros cuando lo rejuegas sin cinemáticas. Sigue habiendo momentos de caminar por pasillos de una manera lenta y tediosa al tiempo que escuchas conversaciones insustanciales, mas me puedo permitir dejar la mente en blanco y escuchar un podcast, por ejemplo. La primera vuelta, por mera cortesía y respeto, requería de mis cinco sentidos, y he acabado hastiado, agotado, destruido tras 36 horas de pura escena de vídeo, momento guionizado, etc. Las áreas en las que podía infiltrarme, experimentar con los sistemas y mecánicas, supusieron un vergel, un solaz ante los numerosos cortes. Debido a mi extenuación, tampoco los disfruté como debiera. Una experiencia horrorosamente agotadora.

En definitiva, ni me han importado los personajes ni sus motivaciones, ni el mundo que presenta este The Last of Us – Part II, ni los traumas, ni la violencia, ni nada de nada de nada. Solo quería acabarlo, finalizarlo, completarlo, que saliesen los créditos y me librase de tanta agonía cinematográfica. Que no se me malinterprete, adoro los títulos de ritmo pausado, disfruté de Red Dead Redemption II como con pocos videojuegos antes, pero… Las comparaciones son odiosas.

Suelo explotar los juegos para los análisis y The Last of Us – Part II no ha sido una excepción

El sueño va sobre el tiempo/Flotando como un velero

No he disfrutado de The Last of Us – Part II, qué le vamos a hacer.  Reúne punto por punto todo aquello a lo que no debe estar orientado un videojuego. Espero que Naughty Dog sepa comprender el medio, este arte, que poco o nada tiene que ver con el cine. No quiero películas interactivas, no deseo que me cuenten historias pseudo-profundas y repletas de pretenciosidad. No de esta forma al menos. Quiero videojuegos, anhelo jugar, jugar y jugar. A los que no estéis de acuerdo con este análisis (crítica o reflexiones más bien), recordad que la opinión de nadie va a variar jamás lo que hayáis sentido disfrutando de este título; entre tanto fanatismo desaforado que afirma, sin rubor alguno, que nos encontramos ante el mejor videojuego de la historia y aquellos que lo odian per se, por cuestiones moralmente discutibles, estamos los que jugamos sin prejuicios y con la mente abierta, sin tener presente nombres o marcas. También, justo antes de terminar, me gustaría remarcar que The Last of Us – Part II es un buen juego… Cuando “se deja jugar.”

The Last of Us – Part II es una experiencia que, con sus fallos, no dejará indiferente a nadie

Análisis realizado gracias a una copia digital facilitada por Playstation España


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