Parece mentira que haga ya casi dos años y medio que os hablasemos de Waves Out! y Crevice en Isla de Monos. Por aquel entonces no pude probarlo en ninguno de los eventos presenciales y tuve que conformarme con una charla con ellos y unas cuantas capturas. Un juego que nacía de una Jam de 48 horas y que, tiempo después, se ha convertido en un juego completo lanzado a través de PlayStation Talents.
Un título que enfocaba todo su planteamiento en el multijugador 1 vs 1 y que ha evolucionado hasta convertir su pilar principal en un modo más dentro del título, dando paso a un modo en solitario que se refugia en los puzles y las plataformas para crear su propio camino. De magnetismo (y magnetín), bolas de metal y poderes electromágneticos va la cosa.
Magnetín, calienta que sales
Adentrarse en Waves Out! es convertirnos por un rato en una especie de Magneto adorable (y menos peligroso) que tiene como objetivo conseguir el mayor número de bolas de metal. Gracias a sus poderes electromágneticos podremos atraer estas bolas para desplazarlas a nuestro antojo… con un límite. Magnetín tiene poderes pero no son ilimitados, y aquí es donde entrará nuestra habilidad para moverlas lo máximo posible sin agotar nuestra energía.
Esta es la mecánica principal del juego, que viene heredada del modo multijugador, y que será el eje central de toda la aventura en solitario. Una aventura que consta de 14 mundos en los que nos encontraremos nuevos y diferentes obstáculos a cada paso que demos. Cada nuevo cambio introducido será un reto que tendremos que afrontar de la mejor manera posible utilizando los recursos a nuestro alcance.
No solo de la fuerza electromágnetica vive Magnetín, si no que tendremos algunas ayudas extras en los niveles. En ocasiones, podremos utilizar un clon para controlar mejor el flujo de las bolas metálicas, o recoger rayos que atraigan todas las bolas en la misma dirección o incluso una nave que nos llevará directamente hasta el mejor punto posible. Todo con tal de cumplir con nuestro objetivo.
La corriente a veces no llega
Teniendo claro el planteamiento de Waves Out! toca hablar de su puesta en escena a través de los mundos. Comenzamos la aventura con un nivel básico de toma de contacto para ir añadiendo dificultad a medida que avanzamos en cada nivel. Estos mundos, divididos por etapas, nos irán pidiendo un objetivo concreto para superar cada una de ellas. Una vez tenemos completadas todas las etapas y no hemos fallado en ninguna, pasamos al siguiente.
Aquí es donde comienzan algunos de los problemas jugables de Waves Out!. Aunque el planteamiento por niveles está bien, la facilidad con la que se puede eludir los obstáculos que el escenario plantea, le quita interés a muchos de los niveles. Os pongo un ejemplo. Hay varias etapas dentro de los mundos que tienen hoyos con un «x2» o un «x4».
En teoría son mucho más interesantes para cumplir rápidamente con nuestro objetivo que los normales, pero se ven eclipsado por hoyos demasiado cercanos al sitio donde aparecen las bolas. En estos casos renta mucho más quedarse en el sitio y simplemente atraerlas abusando del nacimiento de las mismas, consiguiendo en algunos casos casi 8 o 9 veces más del objetivo de tres estrellas requerido.
Este planteamiento, unido a la reutilización del escenario durante cuatro niveles (el primero, segundo, tercero y cuarto son el mismo y así con los demás) crea una sensación de repetición excesiva que disminuye el factor sorpresa del jugador: me refiero a ese «a ver que me encuentro en el siguiente nivel». Son diferentes porque cambian los obstáculos pero la sensación de estar haciendo lo mismo no varia.
Eso sí, a medida que el juego avanza, las propuestas son mucho más interesantes que en los primeros mundos donde tenemos elementos de aire o plataformas que se mueven y crean una diferencia jugable a la hora de afrontarlos que se agradece. Si estas propuestas de mitad de juego se hubiesen integrado en los primeros mundos y además hubiesen metido algo de historia que diese sentido a las acciones de Magentín (dos o tres cineméticas hablando de la importancia del metal en el mundo del protagonista, por ejemplo) seguramente estaría escribiendo algo diferente.
Cuantos más, mejor
Sin embargo, es en el planteamiento multijugador donde Waves Out! tiene mucho más que ofrecer. A fin de cuentas es como sus creadores lo habían concebido. Un simple modo 1 vs 1 será necesario para que dos jugadores se lo pasen en grande intentando reunir el mayor número de bolas en su hoyo. La gracia de este modo es, que para poder contarlas como nuestras tendremos que tocarlas para que se pongan de nuestro color, haciendo que no sea simplemente un barrido hacía nuestro zona de puntos.
Además, el pique con nuestro oponente está asegurado, ya que los potenciadores suelen ser injustos para el que recibe el castigo pudiendo desequilibrar una partida que parecía sentenciada en solo unos pocos segundos. Eso… y poder tirar fuera del escenario al oponente.
Sin duda el potencial de Waves Out! reside en este modo, que sabe aprovechar el componente competitivo y que tiene una mecánica bastante divertida para echar partidas incluso con gente que no tenga mucha familiaridad con el mando.
Llegados a este punto y, dándome cuenta de lo mucho que me ha gustado el multijugador por encima del modo individual, me pregunto si no hubiese sido mucho mejor crear una historia en torno a este modo multijugador tipo «La liga Pokémon» donde tener que ir enfrentándonos a diferentes rivales con sus propias habilidades que nos dificulten ascender. Un modo torneo donde Magnetín fuese el novato y fuese ascendiendo para poder lograr el trofeo. Creo que hubiese sido un planteamiento bastante asequible y que podría haber funcionado perfectamente con la temática que han propuesto desde Crevice.
Waves Out!
No me gusta ser pesimista y siempre me gusta resaltar lo bueno y la malo desde lo constructivo de cada título que pasa por mis manos. Waves Out! tiene una buena idea, el efecto de magnetismo está muy bien logrado y además tiene un buen planteamiento. El problema es que al intentar expandirlo y moderlarlo, se ha quedado en tierra de nadie, habiendo posiblidades mucho más atractivas para su concepto.
No obstante es un buen comienzo para el estudio y es su primer juego lanzado en una tienda digital como es la de PlayStation. Esto, de cara a sus (esperemos) próximos trabajos, seguro que les da una experiencia y un aprendizaje que se verá reflejado en el resultado final.
Hasta entonces, nos quedamos con el simpático Magnetín, que aunque ha terminado su aventura por todos los mundos de este curioso título, tiene trabajo por delante sacando las tres estrellas de cada nivel. Espero no quedarme pegado al mando.
Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira. Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos... por lo que de mayor ¡quiero ser un gran pirata!.