A vueltas con la narrativa de Bloodborne no posee destripes argumentales de Bloodborne
No me equivoco si afirmo que muchos al completar Bloodborne por primera vez nos quedamos un tanto desubicados, es decir, no habíamos entendido nada. Es más, muchas personas relacionadas con el mundo del análisis y/o la crítica, llegaron a aseverar que el exclusivo de Playstation 4 no poseía trama alguna, castigando al título por ello.
Con el paso del tiempo, el excelente trabajo de investigación de la comunidad surgida en torno a este videojuego conllevó que muchos de nosotros descubriésemos una trama rica, profunda y perfectamente elaborada. Hoy todavía muchos aficionados siguen hallando nuevos detalles con el fin de desentrañar los aspectos argumentales más oscuros de esta obra maestra.
¿Dónde está la trama?
Como he comentado en la introducción, muchos jugadores no entendían ni entendieron la conexión entre los hitos argumentales de Bloodborne. “¿Por qué debo ir hacia allí?” o “¿Por qué están sucediendo estos acontecimientos?” devinieron preguntas habituales en la mente del aficionado. Pese a que, pero de una forma muy difusa, podíamos hacernos una imagen global del argumento, no miento si me lanzo a asegurar que hubo quienes tuvieron la fortísima sensación de que nada tenía sentido en este título.
Un análisis superficial y hasta perezoso puede conducirnos a creer que From Software antepuso las mecánicas y el diseño, núcleo fundamental de todo videojuego, a la trama. Sin embargo, la realidad es harto distinta: Todo en Bloodborne narra algo. Esta entrega de la escuela souls la música cuenta algo, los objetos nos llevan a entender el trasfondo, las crípticas conversaciones desvelan detalles importantes e incluso las mazmorras del cáliz, que podían verse como relleno insustancial, guardan una de las claves fundamentales para comprender toda la historia relacionada con Yharnam.
«Todo en Bloodborne narra»
Gracias a Bloodborne, volví a apreciar las tramas en lo videojuegos; hastiado como estaba en aquel momento de obras que solo sabían narrar a través de cinemáticas tan extensas como insustanciales y redundantes, el título dirigido por Hidetaka Miyazaki me “educó”, esto es, me abrió la mente para ver una realidad que siempre había estado ahí pero que había sido incapaz de vislumbrar. Quien haya disfrutado de este juego comprenderá lo “meta” de esta afirmación.
La organicidad de un argumento
Todo en Bloodborne narra. Es necesario ser reiterativo. Mientras que otros videojuegos poseen un argumento más o menos lineal, han surgido en los últimos años títulos que se han desligado de los convencionalismos narrativos con el fin de explorar nuevas vías a la hora de contar historias. Bajo mi estricta opinión, la manera de narrar mediante cinemáticas se ha transformado en una técnica manida y hasta en un obstáculo para trazar vías vanguardistas en la narrativa de videojuegos. Demon’s Souls (2009) se deshizo, más por necesidad que por decisión meramente artística, de las constricciones impuestas por las obras mainstream. Con la salida de Dark Souls (2011), la comunidad de jugadores comenzó a entender que From Software había encontrado un método en el que el lenguaje básico del videojuego se alzase como un estándar narrativo.
«La manera de narrar mediante cinemáticas se ha transformado en una técnica manida y hasta en un obstáculo para trazar vías vanguardistas en la narrativa de videojuegos»
El jugador no habituado a esta manera orgánica de narrar, que no emergente, descubrirá el sentimiento de confusión. Esto lleva a la frustración, pues no se comprende por qué suceden los diversos acontecimientos e hitos a lo largo de la aventura. Debemos reconocerlo: Nos hemos convertido en jugadores rendidos a la narrativa que nos explique pormenorizadamente todos los detalles argumentales. Hidetaka Miyazaki pone en la práctica una narrativa vanguardista en la que tenemos que mantener una actitud proactiva. Ello produce que debamos acudir a fuentes alternativas al propio juego para descubrir la trama de Bloodborne. Así pues, la visita de foros, plataforma de vídeo y retransmisión, podcasts y entradas de blog suponen una obligación para todo aquel que desee desentrañar un argumento orgánico, que no es narrado de manera convencional.
La trama como motor soterrado
Existen títulos que, despojados de su trama, se disuelven por completo. Ello es debido a que anteponen la parte argumental a las mecánicas y al diseño. No es algo pernicioso en sí mismo, pero en el momento en que proliferan títulos de esta índole el jugador tiende a “aburguesarse”, desechando el sacrificio, la disciplina y descartando la dificultad como un activo que otorga valor añadido a un videojuego. Bloodborne, por el contrario, aúna todo lo positivo que puede ofrecer una obra sin tratar al jugador como a un menor de edad o a un incapacitado. El propio espíritu de la producción de From Software trata al individuo como un ser inteligente, mayor de edad y plenamente capacitado.
Existe cierto sesgo cognitivo mediante el cual muchos usuarios creen que la pureza de un videojuego va reñida con la ausencia o irrelevancia del argumento. Bloodborne, por tanto, parece que juega en la liga de aquellos títulos que desdeñan la dimensión argumental, pero tras lo expresado en este artículo está claro que defender tal postura produce que nos alejemos de todo lo que objetivamente puede aportar como experiencia “ludonarrativa”.
«El propio espíritu de la producción de From Software trata al individuo como un ser inteligente, mayor de edad y plenamente capacitado»
Antes he mencionado que los jugadores ante Bloodborne debe mantener una postura proactiva, pero debo ser más preciso: Si el jugador desea desentrañar la trama, ha de adoptar una postura similar a la de un arqueólogo. Las diferentes capas y subcapas de esta obra están ahí, ocultas, soterradas, pero solo los jugadores más curiosos descubrirán los entresijos argumentales y comprenderán los misterios de Yharnam.
Conclusión
Espero que este artículo, totalmente libre de destripes argumentales, sirva para despertar la curiosidad en los jugadores. Pese al halo de juegos “difíciles” que poseen los productos de From Software, os puedo asegurar que no son tan complicados como se asegura categóricamente en no pocas ocasiones. Sí que es cierto que estos títulos exigen al jugador que salga de su zona de confort, lo que echará para atrás a todos aquellos que vean el videojuego como un mero pasatiempo o que no les exijan mucho esfuerzo “a los mandos”.
Audentes fortuna iuvat es una expresión latina que viene a decir que la fortuna ayuda a los que son valientes o audaces; los que reúnan la valentía suficiente para afrontar el reto de Bloodborne hallarán no solamente una de los mejores argumentos jamás escritos, sino también uno de los mejor narrados.
Temed a la vieja sangre.
Un oso (jacoso) varado en una isla de monos.
[…] a lo que me refiero. De cualquier modo, el mundo de los videojuegos nos presentó un título como Bloodborne, que incidía en dimensiones/realidades paralelas al mundo real/de la vigilia que eran tan […]