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Análisis | Daymare: 1998
Por Adrián Fitipaldi Publicado en Análisis, Artículos en 15 mayo 2020
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En la culata de mi arma tengo demasiadas muescas de todos los apocalipsis zombies a los que me he tenido que enfrentar. La sangre de criaturas de todo tipo ha salpicado mis ropas desde que tengo uso de razón, o puede incluso que antes. Muertos vivientes, zombies, infectados, no muertos… al final del día da igual, lo único que tienes que hacer para no unirte a ellos es apuntar en la cabeza y, lo más importante de todo, acertar.

Cuando este título llegó hasta mí, tuve ese pensamiento de «hoy otro día en la oficina». Un nuevo brote, una nueva misión y una nueva manera de entender el universo que tenemos ante nosotros. Así es como me enfundé en el traje de un miembro del equipo H.A.D.E.S., sin saber qué es lo que me iba a encontrar detrás de las puertas de la corporación Hexacore; así es como me interné donde toda lógica dice que huyas, el epicentro del brote vírico que nos propone esta historia. Es así como comencé Daymare 1998.

Liev, antes de H.A.D.E.S. fue S.T.A.R.

De aquel remake, este videojuego

La historia del equipo detrás de este título enorgullecería a cualquiera que esté dentro del mundillo indie. Sin saberlo, Invaders Studio, estaban creando lo que tiempo después nos llegaría como Resident Evil 2: Remake. Un pequeño equipo con la ilusión y devoción por una saga mítica, le estaba entregando en bandeja a Capcom el sentimiento de toda una comunidad: queremos volver a Raccoon City. En este caso hay un final feliz ya que la empresa nipona quiso incluir al estudio en parte del desarrollo como consultores, a cambio de poder crear su propio título inspirado en el trabajo que ya tenían hecho. Una historia que me enorgullece hasta a mí y eso que no tengo nada que ver con ellos…

De esta anécdota, hace un año, surgió Daymare 1998 un juego que no oculta su origen, sus cimientos ni su inspiración, y me alegro de que así sea. Una vez quitada la pesada carga de «se parece a…» o «se han copiado de…» todo lo que queda es aportar a la fórmula bajo la visión de unos fans acérrimos. Creo que esto es un dato más que importante porque si algo he extraído de este juego es ese conocimiento del género por parte de sus desarrolladores, aunque, como iremos viendo, por momentos se olviden de sus propias normas.

Adentrarse en Daymare 1998 es golpearse de lleno con un universo, y unas reglas, que nos resultan familiares a fuerza de llevar años y años pegados a la saga de Capcom. La explosión de un arma biológica mortal es el punto de inicio para que nos pongamos en la piel de Liev, un miembro de las fuerzas especiales H.A.D.E.S. encargados de la seguridad de Hexacore. La historia, que no solo se centra en Liev, nos llevará a conocer también a Sam, un guardabosques buscando venganza por la muerte de su mujer, y a Raven, el piloto del helicóptero que transporta a Liev.

Aunque toda lógica humana nos dice que huyamos, ahí estamos, entrando en el epicentro de un brote químico.

Esta forma de contar los hechos es sin duda una de las fortalezas de Daymare 1998 ya que, de una manera muy sutil, nos cuenta como ha vivido cada zona esta infección. Si con Liev recorremos las instalaciones de Hexacore con Sam iremos directos al hospital más cercano (mira, un dejavú) y con Raven recorreremos la calles de la localidad más cercana a las instalaciones (otra dejavú… ¿se llamará Ciudad Mapache?). La trama gira en torno al desastre (químico en este caso) pero también sobre las historias y como afecta este apocalipsis cada uno de los protagonistas. Donde más se resiente, a nivel narrativo, es cuando lo comparamos con la saga original de la que ellos mismos están bebiendo.

La fuerza narrativa de Resident Evil, lejos de zombies, ataques víricos y sobradas hollywoodienses, reside en sus personajes, pero sobre todo en un ente poderoso y místico como lo es Umbrella. La corporación del paraguas rojo y blanco es algo más que el malo de la película al que hay que derrocar. Si quitas esa fuerza, ese misticismo y ese peso narrativo que tiene Umbrella como ente maligno, te queda un rival vacío y en muchos casos cliché que solo puede representar el papel de rival al que hay que derrotar para que salgan los títulos de crédito. Daymare 1998 adolece de ello, pero no porque no tenga una narrativa coherente si no porque se mide con otra narrativa que, en el género zombie, tiene mucha fuerza. Hexacore no es la implacable Umbrella, ni el malo malísimo hasta arriba de material químico es Némesis y mucho menos Raven es Leon.

No estar muy católico. Definición gráfica.

Tal vez un enfrentamiento menos directo y con menos intención de asemejarse a la narrativa de Resident Evil, le hubiese permitido volar algo más libre y eliminar muchos de los clichés que también arrastra el género. Supongo que esto es algo más personal de una persona que adora los zombies tanto como Némesis un buen bazooka.

Aun así, tiene detalles curiosos como la forma en la que han intentado desarrollar y expandir la historia de este juego. Gracias a unas notas que nos encontramos por el mapa, tendremos unas referencias a unos archivos muy concretos de una web externa, que podemos visitar sin problema en la realidad, para empaparnos más de este universo.


Apunta siempre la cabeza

Cámara al hombro y un apuntado libre, para mí la jugabilidad perfecta en este tipo de videojuegos. En este mismo blog hemos hablado del control tipo tanque y como puso los cimientos al survival horror, pero no puedo negar que Resident Evil 4 fue un alivio para mí y para mi forma de jugar. Esta fórmula se ha ido perfeccionado tanto que incluirlo en una entrega de hace más de 20 años no cambia en absoluto la esencia de este; y eso me alegra muchísimo.

Los chicos de Invaders Studio no le han buscado tres pies al zombie y seguramente, aprovechando lo ya hecho en ese primer remake fallido, han introducido esta mecánica. Sin embargo, aunque en esencia es lo mismo, la sensación al controlarlo no es del todo satisfactoria. Hay un punto tosco que envuelve al movimiento que suele darse en los momentos más frenéticos y delicados. Apuntar, girar la cámara o incluso girar por completo a nuestro personaje son herramientas esenciales para poder sobrevivir. Puede ser un tema de rendimiento del propio juego, pero no se siente del todo fluido.

Satisfacción del survival horror. Acertar en la cabeza.

Además, como añadido a estas mecánicas, se han sacado de la manga un sistema de recarga más realista que en los survival horror al uso. Este sistema nos obliga a tener cargadores, a ir rellenándolos y a intercambiarlos con la pistola. Si en un tiroteo nos quedamos sin balas, podremos recargar lentamente una a una las balas del cargador o directamente quitarlo y poner otro que tengamos ya cargado en el inventario. Eso sí, luego tendremos que estar buscando el cargador que tiramos al suelo porque son bienes bastante escasos. Esto unido a que por defecto no tendremos indicadores de balas, crea una mecánica muy realista a la que hay que acomodarse para sobrevivir. Punto positivo.

No podían faltar los puzles y acertijos que campan por todas las zonas que visitemos. Aunque no sean muy sesudos, me encanta que esto se haya rescatado siendo parte del alma de este género. Quedarte con un número o una posición de un cuadro para después encontrar el candado correcto y meter la combinación es simplemente maravilloso.


Tropiezo entre tanto zombie

Daymare 1998 hace cosas bien, pero en algunos aspectos, se pierde completamente. La pesadilla de este juego, lejos de los zombies, es el rendimiento y la optimización, cosa que me extrañó en un principio porque la versión de PC es bastante robusta. Jugar a este juego en una PlayStation 4 Pro ese enfrentarte a caídas de FPS constantes y, en momentos muy concretos, no llegar ni siquiera a los 30. Algo casi imperceptible cuando vamos del punto A al punto B pero que en combate lastra por completo la experiencia de juego.

Hablar de los zombies o infectados químicos de este juego también es hablar de un pequeño quebradero de cabeza donde han querido saltarse la regla de los “dispara al zombie X veces para matarlo”. En este juego han apostado por un corte más realista donde, si disparas en la cabeza es muerte asegurada… pero no siempre. Depende de muchas cosas. Depende de si das justo en el centro exacto, depende de si el zombie viene ya cansado, depende de cuantas veces le hayas disparado antes, depende de si se ha levantado, depende de si no se ha levantado o incluso de si ha desayunado bien el muchacho.

Con esta exageración lo que quiero decir es que no hay un patrón claro o específico por el que podamos saber que está ocurriendo o que va a ocurrir. A veces un zombie muere de un golpe o de un disparo y a veces, el mismo modelo de zombie, se levanta hasta tres veces. Es algo tan aleatorio que, aún siguiendo las normas del propio juego, puede que nos llevemos más de un mordisco que no merecíamos.

Algo que si me sorprendió para bien es la variedad de escenarios que presenta el juego. Muchos de ellos son homenajes y alusiones claras a la obra de Capcom. Ya he comentado como el hospital o las calles de la ciudad se parecen mucho a lo visto en Resident Evil pero es que van más allá incluyendo situaciones como la de cierta tienda de armas con cierto señor colgado de cierto sitio (¿he sido lo bastante sutil?).

Invaders Studio también se vuelcan en dejar guiños fuera de la saga de zombies. Si nos paramos un poco y nos fijamos veremos mil detalles de la cultura pop de los 90 como una máquina de Full-Life 3, Nexa La Princesa Guerrera, a Pennywise en una alcantarilla con su globo o incluso el mismísimo Delorean. Añadidos que sin duda nos harán sonreír en más de una ocasión, aunque me rechina que se hayan volcado tanto en esta parte antes que en dar algo más de interacción en los escenarios. Supongo que soy algo puntilloso.

Una leyenda urbana del mundo de los videojuegos… junto a Polybius

Por último, quiero destacar el modelado de todos los personajes que salen en el juego. En un juego indie de esta categoría no te esperas tal detalle en este aspecto. Puede que alguna animación, sobre todo las faciales, no lleguen a ser del todo correctas, pero se ven y funcionan realmente bien.


Daymare 1998

Recoger el testigo de una saga predilecta es todo un reto, además de un género que parece que nunca va a tener límite. Es un digno aprendiz del Resident Evil que ha marcado a muchas generaciones, dentro de los videojuegos. Hay que tener en cuenta que la factura, los medios y los recursos no son ni de lejos los que puede tener Capcom, pero en este juego reside la esencia de todo un género.

Es difícil destacar cuando te pones justo en frente a una saga como Resident Evil pero Daymare 1992 aguanta bien el tipo sin arrugarse… bueno, no mucho al menos. Es un juego directo, que no oculta su procedencia y su intención y que tienen (y deben) de arreglar su apartado técnico para poder disfrutar de él como se merece.

Un juego que con los mimbres que tiene es una aventura ideal para aquel que el género zombie le llame. No os vais a encontrar con un Resident Evil 8 ni mucho menos, pero es un titulo más dentro del género de los que te tienen pegado al mando durante 8 horas al menos. Espero de corazón que esta racha zombie, no pare nunca.

Este artículo ha sido posible gracias a una clave enviada por parte de Meridiem Games.

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